GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    XBOX

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    ゲームのグラフィックやパフォーマンス分析で知られるDigital Foundry。そのメンバーであるAlex Battaglia氏が、2025年に公開したXbox関連動画の視聴状況について言及し、話題になりました。



    報道によると、Xboxユーザーからの関心が期待できそうなタイトルを扱った場合でも視聴数が非常に少なく、動画制作にかかる労力に対するリターンという点から、Xboxタイトルを扱い続けることが難しくなっているという趣旨の発言をしています。



    ただし、5ちゃんねるでは「Xboxへの関心そのものが低下しているのでは」という見方だけでなく、「Digital FoundryだからXboxユーザーが見なくなったのでは」という反論も出ていました。



    Digital FoundryのXbox動画は視聴数が伸びず



    Tech4Gamersが2025年12月に報じた内容によると、Alex Battaglia氏は、同年にDigital Foundryが公開したXboxゲーム関連のコンテンツについて、期待していたほど視聴数を集められなかったと説明しています。



    特に問題となるのが、一本の分析動画を制作するために必要となる作業量とのバランスです。



    時間と労力をかけてXboxタイトルを検証しても、それが視聴数につながらない状況であれば、メディア側として今後どこまで取り上げるべきなのかという判断が必要になります。



    また、Xbox関連の記事を多く扱うWindows CentralのJez Corden氏も、自身の媒体ではSteam Deck関連コンテンツの方がXbox関連コンテンツよりトラフィックを得ているという趣旨の反応をしています。



    5chでは「Xbox自体への関心」を指摘する声



    この話題に対して5ちゃんねるでは、まずXboxそのもののユーザー数や注目度が影響しているのではないかという反応が見られました。



    「そりゃユーザーがいないし」



    「無料で見られる動画ですらこれってほんとガチで誰も興味がないんだな」



    Microsoftが自社タイトルのマルチプラットフォーム展開を進めていることと結びつける意見もあります。



    「XBOXはファーストがどんどんマルチにしてCSとしての価値を下げてるからな
    PSの今の動きも似てきたからソニーは見直した方が良いと思うよ」



    ただし、動画の視聴数が少ないという事実だけから、その原因をXboxブランドやユーザー数だけに限定することはできません。



    「Digital Foundryだから見ない」という反論も



    一方、Xboxユーザー側がDigital Foundryの動画そのものから離れているのではないかという意見も目立ちます。



    「そりゃネガキャンばっかりの所は見に行かんだろ
    誰から見ても明らかにPS贔屓だし」



    「散々下げの動画出してきたからな」



    「DFの比較動画って毎回箱が劣ってる様に見せるから
    動画として見る価値ないから見なくなったな」



    これらはあくまで掲示板投稿者によるDigital Foundryへの評価であり、Digital Foundryが意図的に特定プラットフォームを不利に扱っていることを示すものではありません。



    実際、掲示板内でもこうした批判に対する反対意見が出ています。



    「DFってどこのプラットフォームも同じスタンスで評価してるしどれも同じように間違ったりしてるけどな
    こいつらが忖度してるのはAI技術だけ」



    そして、この話題をかなり端的に表した投稿も。



    「DFだからだろw」



    GAME速AI分析



    今回確認できる重要な事実は、Digital FoundryのXbox関連動画について、制作にかける労力に対して視聴数が伸びていないとAlex Battaglia氏が問題提起したことです。



    一方で、「なぜ視聴されなかったのか」については別に考える必要があります。



    5ちゃんねるでは大きく分けて、「Xboxそのものへの関心が低い」という見方と、「XboxユーザーがDigital Foundryを見なくなった」という二つの見方が出ています。



    さらにMicrosoftは近年、従来のXbox本体だけにユーザーを囲い込む形から、PCや他のプラットフォームを含めてゲームを届ける方向へ展開を広げています。そうした環境の変化によって、「Xbox」というハード単体を対象にしたコンテンツへの需要が変化している可能性も考えられます。



    ただし、動画の視聴データだけでは、ブランドへの関心低下、媒体に対するユーザーの評価、コンテンツの題材など、それぞれがどの程度影響したのかまでは判断できません。



    その意味では、今回の発言は単純な「Xbox人気」の問題というより、専門的なゲームメディアが限られた制作リソースをどのプラットフォームへ投入するかという問題としても興味深い事例と言えそうです。



    まとめ



    Digital FoundryのAlex Battaglia氏が、2025年のXbox関連動画について視聴数が非常に少なく、制作にかかる労力とのバランスから今後の扱いを正当化することが難しくなっているという趣旨の発言をしました。



    5ちゃんねるではXboxそのものへの関心を理由として挙げる意見がある一方、「Digital Foundryだから見ない」というXboxユーザー側からの反論も出ています。



    視聴数が伸びなかったことと、その原因が何なのかは分けて考える必要があります。Xboxを取り巻く環境が変化するなか、専門メディアでどのようなコンテンツが求められるのかも注目したいところです。



    管理人コメント



    「Digital Foundryだから見ない」というのは、個人的にはかなりあるんじゃないかと思います(笑)。



    私自身、DFの動画や評価を見ていて「何言ってるんだ?」と思うことも結構ありますし、5chで出ているように、媒体そのものをあまり見なくなったXboxユーザーがいる可能性はありそうです。



    ただ、それとは別に、日本ではXbox系の人気があまり高くないというのも実際あると思います。そもそも日本で大々的にプロモーションしている印象もあまりありませんし、ゲーム売り場でXboxのパッケージソフトを見かける機会もほとんどありません。



    DL販売が中心になれば小売店で商品を目にする機会も減るので、普段Xboxに触れていない人が新しく興味を持つきっかけも少なくなりますよね。そう考えると、日本でXbox関連の動画や情報が伸びにくいのは仕方ない部分もあるのかなと思います。



    情報元




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    『モンスターハンターワイルズ』に追加されたゴグマジオスを巡り、「周回するほど面白くなってくる」という声が話題になりました。



    最初は苦戦していても、何度も挑戦することで攻撃パターンや立ち回りを覚え、討伐が安定していく――。これはモンハンシリーズならではの楽しさのひとつです。



    一方で、ゴグマジオスは素材集めや武器強化のために何度も周回することになるため、「楽しくなってくる」という声がある一方、「周回が重い」「ランダム要素がなければ続けていない」という意見も。



    ゴグマジオスの周回は本当に面白いのか。当時のプレイヤーの反応と、エンドコンテンツとしての仕組みを整理します。



    ゴグマジオスが無料タイトルアップデート第4弾で登場



    ゴグマジオスは、2025年12月16日に配信された『モンスターハンターワイルズ』無料タイトルアップデート第4弾で追加されました。



    挑戦するにはHR100以上などの条件を満たす必要があり、通常の狩猟とは異なる特殊な形式で戦う大型モンスターです。



    初回クリア後には、ゴグマジオスを繰り返し狩猟できる常設イベントクエストも開放されます。



    つまり一度倒して終わりではなく、その後の周回まで含めたエンドコンテンツとして用意されています。



    ゴグマジオスを周回する理由は「巨戟アーティア武器」



    ゴグマジオスを繰り返し狩る大きな理由のひとつが、武器の強化です。



    ゴグマジオスから入手できる素材を利用することで、レア度8のアーティア武器を「巨戟アーティア武器」へ強化できます。



    巨戟アーティア武器にはシリーズスキルとグループスキルがランダムで付与され、再抽選することも可能です。



    そのため、単純にゴグマジオスを倒して素材を手に入れれば終わりではなく、より理想的な武器を求めるプレイヤーにとっては長期間周回できる仕組みになっています。



    「やればやるほど面白くなる」の声



    5ちゃんねるでは、ゴグマジオスを何度も狩猟したプレイヤーから「最初は苦行だったが、周回するほど面白くなる」という声が上がっていました。



    ゴグマはやればやるほど面白くなってくるよ

    最初は苦行



    どの程度まで周回すると楽しくなるのかという質問には、こんな反応も。



    強化に必要な玉15個が全部揃うときくらいまで



    モンハンはモンスターの動きを覚えるほど立ち回りが安定し、討伐時間も短くなっていくゲームです。



    最初は苦戦していた相手を効率よく倒せるようになること自体が、周回の面白さにつながっているのでしょう。



    一方で「玉が出ない」という苦悩も



    ただし、周回数が増える大きな原因となっているのが素材集めです。



    ゴグマジオス41体しばいて玉7個だから後50体くらい倒したら楽しくなるのか



    まじか、40体倒して玉3つネだよ



    100体という大台まで到達したプレイヤーもいました。



    ゴグマジオス100討伐して玉は全部で23個でした



    それでも周回を続けてしまうという、モンハンらしい反応も。



    100超えたから別のことしようと思ったのに今日も6時間マジオスしちゃった



    玉が出ねえと若干イライラしながら周回すんのがモンハンの醍醐味ってもんよ



    「楽にはなるけど楽しくはない」という意見も



    もちろん、周回そのものを肯定するプレイヤーばかりではありません。



    やり方わかってきたら楽にはなるけど別に楽しくはないな

    アーティアガチャ無かったらとっくにやってない



    攻略法を覚えて効率よく倒せるようになることと、同じモンスターを何十回も倒すことを楽しめるかどうかは別問題です。



    さらに素材を集めた先にもランダム要素を含む武器強化があるため、どこまで周回を楽しめるかによって評価が分かれています。



    周回プレイと「延命」の境界線



    モンハンシリーズでは、同じモンスターを繰り返し狩りながら装備を強化していくこと自体がゲームの基本的なサイクルになっています。



    何度も戦うことでモンスターの動きを覚え、自分の操作も上達し、最初は苦戦した相手を短時間で倒せるようになる。



    この過程そのものを楽しめるのがモンハンの魅力です。



    一方、1回の狩猟に長い時間が必要だったり、欲しい素材を入手した後にもランダム要素による厳選が待っていたりすると、周回を「やり込み」と感じるか「延命」と感じるかはプレイヤーによって変わってきます。



    ゴグマジオスを巡る反応は、モンハンにおける周回コンテンツの難しさがよく表れたものと言えそうです。



    GAME速AI分析



    ゴグマジオスへの評価が分かれるポイントは、「難しいモンスターだから」だけではなさそうです。



    モンハンでは、苦戦していたモンスターを繰り返し狩ることで立ち回りを覚え、プレイヤー自身が上達していくことが大きな楽しさにつながります。



    その意味では、ゴグマジオスのように最初は苦戦するモンスターを周回対象にすること自体は、シリーズとの相性が良い仕組みです。



    しかし周回の目的が素材収集だけでなく、その先のランダム要素を含む武器強化まで続くことで、必要となるプレイ回数は増えやすくなります。



    その結果、「攻略が上手くなるから楽しい」というプレイヤーと、「欲しい装備のために同じ戦闘を繰り返させられている」と感じるプレイヤーに分かれているのでしょう。



    周回数そのものを増やすだけではなく、一戦ごとのテンポと報酬まで含めて「もう一度戦いたい」と思わせられるかどうかが、エンドコンテンツの評価を左右するポイントになりそうです。



    まとめ



    『モンスターハンターワイルズ』のゴグマジオスについて、「やればやるほど面白くなる」という声が上がる一方、周回の重さを指摘する意見も見られました。



    繰り返し戦うことで攻略法を覚え、徐々に上手くなっていく楽しさはモンハンらしい部分です。



    しかし素材集めに加えて巨戟アーティア武器のランダム要素もあるため、理想の装備を追求すれば非常に多くの周回が必要になる可能性があります。



    「何度も戦いたくなるやり込み」なのか、「報酬のために何度も戦う延命」なのか。



    同じ周回プレイでも、その感じ方には大きな差がありそうです。



    管理人コメント



    モンハンは、最初は苦戦していたモンスターでも何度も戦っているうちに動きを覚えて、自分自身が上手くなっていくタイプのゲームだと思っているので、同じモンスターを繰り返し狩ること自体は全然アリです!



    「前は苦戦していたのに、今はかなり早く倒せる!」ってなってくるのもモンハンの面白さですよね。



    ただ、『ワイルズ』のエンドコンテンツはとにかくHPが多すぎて、個人的には周回が辛いという印象のほうが強かったです。



    下手すると1戦30分近くかかることもあるし、マルチで苦戦している人と一緒になったときなんかは地獄でしたw



    それでも倒せば欲しいものが手に入るならまだ頑張れるんですが、その先に待っているのがさらにランダム要素ですからね……。



    時間をかけて何度も倒して、ようやく素材を集めて、そこからさらに厳選。



    私も実際に周回しながら「これ完全に延命だろ!」とは思ってましたw



    周回して上達していく楽しさはモンハンらしくて好きなんですが、個人的にはモンスターのHPを増やして1周を長くするより、テンポよく何度も挑戦できる周回のほうが楽しいですね。



    情報元



    PlayStation.Blog『モンスターハンターワイルズ』無料タイトルアップデート第4弾



    引用元:5ちゃんねる

    https://fate.5ch.net/test/read.cgi/hunter/1766681788/


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    『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON(AC6)』の最初のミッションに登場する大型武装ヘリについて、「このボス戦によって海外で少なくとも100万本の販売機会を失ったのではないか」という意見が話題になりました。



    発言したのは、ゲーム業界での開発・パブリッシング経験を持ち、Forbesで日本のゲームやメカ作品について執筆しているOllie Barder氏です。



    Barder氏自身は『AC6』の全ミッションをSランクでクリアするほどの熟練プレイヤー。それでも、自分と一般的なプレイヤーではゲームへの適応力が異なるとして、最初のボスの難易度が新規プレイヤーを遠ざけた可能性を指摘しました。



    もちろん「100万本」という数字は公式な販売データではなく、Barder氏自身の推測です。



    しかし『AC6』発売当初から、最初のヘリは初心者が苦戦しやすい相手として話題になっていました。



    果たしてこれは『AC6』の戦い方を覚えさせる優れたチュートリアルだったのか。それとも、ゲームの面白さを知る前にプレイヤーを脱落させてしまう高すぎる壁だったのでしょうか。



    Ollie Barder氏「少なくとも100万本は失ったのでは」



    2025年12月8日、Ollie Barder氏はXで『AC6』について、とても良いゲームだと評価したうえで、最初のボス戦によって海外向けの販売数を少なくとも100万本は失ったのではないかと感じている、という趣旨の見解を投稿しました。



    Barder氏は自分自身については問題なくプレイでき、全ミッションをSランクでクリアしたと説明。一方で、自分が一般的なプレイヤー層とは少し違うことも理解しているとしています。



    つまり「自分には簡単だったから問題ない」という主張ではなく、自分のような熟練プレイヤーを基準にゲーム序盤の難易度を考えるべきではない、という視点からの指摘です。



    なお、「100万本を失った」という数字について販売データなどの根拠が示されたわけではありません。そのため、これはBarder氏によるゲームデザインと市場への影響についての推測として捉える必要があります。



    発売直後から「最初のヘリ」は初心者の壁だった



    この問題は2025年になって突然持ち上がったものではありません。



    Barder氏自身、2023年8月の発売直後にForbesで最初のボスの攻略方法を紹介し、新しく『アーマード・コア』シリーズを始めたプレイヤーの多くが最初のミッションで苦戦していると伝えていました。



    『AC6』では敵に攻撃を加えてACS負荷を蓄積し、「スタッガー」と呼ばれる状態にして大きなダメージを与えることが重要になります。



    最初のヘリ戦も、ライフルやミサイルを遠距離から撃ち続けるだけではなく、接近してレーザーブレードを当てるなど、積極的にスタッガーを狙う戦い方を覚えさせる構成になっています。



    5chでも、この戦闘をチュートリアルとしてどう評価するかで意見が分かれました。



    「まぁ、チュートリアルの前にやる事じゃないね」



    「どこが難しいの?
    近づいて倒すだけじゃん」



    まさに「ゲームの基本を教えるために必要なボスだった」という側と、「その基本をまだ理解していない段階で戦わせるには厳しすぎる」という側の違いが表れています。



    「難しい」と「理不尽」は違う?



    ヘリそのものの強さとは別に、戦闘エリアについて疑問を持つユーザーもいました。



    「一番アカンのはヘリだけがマップ外の手出しできない範囲に逃げれる状態になってた
    ムズいのと理不尽は違うんだよな」



    「強さとか分かりづらさとかじゃなく単純にヘリにしたのはミスだとは思う」



    最初のボスは飛行する大型ヘリであり、プレイヤー側は限られた初期装備で戦うことになります。



    まだアセンブルによって自分に合った機体を作る段階にも到達していないため、『アーマード・コア』本来の大きな魅力である「装備を変えて攻略方法を考える」という選択肢もほとんどありません。



    その状態で強敵を突破する必要があることを、チュートリアルとして厳しすぎると感じたプレイヤーがいたのも不思議ではありません。



    一方で「戦い方を覚えるためのボス」という意見も



    もちろん、最初のヘリを肯定的に評価する意見もあります。



    「チュートリアルだから距離を取らず接近戦で戦ってスタッガーを取るっていう仕様を教えるためじゃん」



    これは実際に『AC6』の戦闘システムと一致する部分があります。



    遠距離から安全に攻撃し続けるだけではなく、相手のACS負荷を維持しながら一気にスタッガーへ持ち込み、その隙に大ダメージを与える。この考え方は、その後の強敵との戦闘でも重要になります。



    つまりヘリは単なる序盤の強敵ではなく、「このゲームではこう戦う」というルールを実戦で覚えさせる教師として設計されていると考えることもできます。



    5chでも、ここを突破できなければ後の戦闘はさらに厳しいという意見がありました。



    「むしろあそこすら突破できなかったら次も地獄やし」



    最初からゲームの基本を理解できるまで先へ進ませないことを「必要な教育」と見るか、「入口として厳しすぎる」と見るか。この違いが評価を大きく分けています。



    「理解する前に試される」ことへの疑問



    問題は、プレイヤーがその意図を理解できるかどうかです。



    「始まってすぐで理解してないって言われてもな」



    プレイヤーが負けたときに「自分の操作が下手だった」と理解するのか、「武器の使い方が間違っていた」と気付くのか、それとも単純に「このゲームは自分には難しすぎる」と判断するのか。



    チュートリアルでは、この違いが非常に大きな意味を持ちます。



    Barder氏も2023年9月、シングルプレイ向けのバランス調整についての記事で、最初のチュートリアルボスについては、ヘリをスタッガーさせてレーザーブレードを使うようプレイヤーへ明示するだけでも、初心者が直面する問題の多くを軽減できるのではないかと指摘していました。



    つまりボスそのものを弱くする以外にも、「何をすれば勝てるのか」をもう少し明確に伝える方法はあったのではないか、ということです。



    それでも『AC6』は世界300万本を突破



    『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』は2023年8月25日に発売され、2024年7月には世界累計販売本数300万本突破が発表されました。



    シリーズとして大きな成功を収めた作品であることに疑いはありません。



    Barder氏自身も300万本という実績を高く評価しています。



    そのうえで、より幅広いユーザーが序盤を突破できていれば、さらに販売を伸ばせたのではないかというのが同氏の見方です。



    したがって今回の議論は「AC6が売れなかった」という話ではなく、成功したゲームであっても入口の設計次第では、さらに多くのプレイヤーを獲得できた可能性があったのではないか、という議論として見るべきでしょう。



    GAME速AI分析



    最初のヘリ戦が興味深いのは、「難易度」と「チュートリアル」という、本来は別々に考えられる要素がほぼ完全に重なっている点です。



    ゲーム序盤の強敵には、プレイヤーへ作品のルールを理解させる役割があります。簡単な敵だけを倒して進んでしまえば、間違った戦い方のまま後半へ到達し、より大きな壁にぶつかる可能性があります。



    その意味では、最初のヘリがスタッガーや接近戦の重要性を理解するまでプレイヤーを先へ進ませない設計には合理性があります。



    一方、チュートリアルの目的は「失敗させること」ではなく、「なぜ失敗したのかを理解させること」でもあります。



    プレイヤーが敗北した際に、「もっとレーザーブレードを使えばいい」「スタッガーを狙えばいい」と理解できれば、その失敗は学習になります。



    しかし同じ敗北でも、「自分にはこのゲームを遊べる技量がない」と受け取られてしまえば、そのプレイヤーにとってチュートリアルはゲームシステムを教える場所ではなく、ゲームから離脱する場所になります。



    ここで重要なのは、ボスの強さそのものよりもフィードバックの設計でしょう。



    難しいボスを弱くしなくても、NPCの台詞、画面上のヒント、攻撃が有効だった際の演出などによって「正解へ近づいている」とプレイヤーに伝えることはできます。



    『AC6』の場合、最初のヘリを突破した後にはアセンブルという大きな戦略要素が待っています。ところが最初のミッションでは、その魅力を十分に体験する前にプレイヤーの腕前が試されます。



    これはシリーズ経験者にとっては作品の方向性を早い段階で示す潔い設計ですが、新規ユーザーにとっては『アーマード・コア』ならではの面白さを知る前に脱落するリスクもあります。



    Barder氏の「100万本」という数字が正しかったかどうかを外部から検証することはできません。



    しかし「入口でどこまでプレイヤーに要求するべきか」という問題提起そのものは、難易度を作品の魅力としているゲームにとって非常に重要です。



    難しいことと、プレイヤーに難しさの乗り越え方を伝えないことは同じではありません。最初のヘリを巡る賛否は、その違いを象徴する事例と言えるでしょう。



    まとめ



    ゲーム業界経験者でForbesにも寄稿するOllie Barder氏は2025年12月8日、『AC6』について、最初のボス戦によって海外で少なくとも100万本の販売機会を失ったのではないかという見解を示しました。



    ただし100万本という数字は公式な販売データではなく、Barder氏による推測です。



    一方、最初のヘリが初心者にとって大きな壁になっていたことは発売当初から話題になっており、Barder氏自身も2023年から攻略方法や初心者への導線について言及していました。



    5chでも、「チュートリアルで戦わせるには厳しすぎる」という意見と、「スタッガーや接近戦を覚えるために必要なボス」という意見で評価が分かれています。



    『AC6』は世界300万本を突破する成功を収めましたが、その成功とは別に、ゲームの入口をどこまで厳しくするべきだったのかという議論は残ります。



    管理人コメント



    私はまさに、この最初のヘリで『AC6』を辞めた一人です(笑)。



    最初に戦ったときは普通に「難しすぎるだろ!」と思いましたし、自力ではどうにもならなかったので攻略方法まで調べました。



    それでも勝てませんでした(笑)。



    そこで思ったのが、「この先もこんなのが続くのか?」なんですよね。



    まだゲームのシステムもよく分かっていない最初の段階でこれだけ苦戦したので、「この先もっと難しくなるなら自分には無理だな」と思って、返金しました。



    なのでBarder氏の「最初のボスで購入者を逃したのでは」という意見は、少なくとも私にはものすごく当てはまります(笑)。



    もちろん、そこで戦い方を覚えて突破すること自体が『AC6』のチュートリアルだった、という意見も分かります。



    でもゲームがどれだけ面白くても、そこへ到達する前に辞めてしまったら、その面白さを知ることもできないんですよね。



    フロムらしい難しさを残しながら、最初の入口をどこまで厳しくするべきなのか。私みたいに本当にそこで脱落した側からすると、かなり興味深い話だと思います。



    情報元



    Ollie Barder氏(@Cacophanus)X投稿(2025年12月8日)



    Forbes:This Is How You Beat The First Boss In ‘Armored Core VI’



    Forbes:Armored Core VI Gets Its First Patch For Singleplayer Balancing



    Forbes:Armored Core VI Sales Have Reached 3 Million



    5ch:元スレッド


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    CD PROJEKT REDのオープンワールドRPG『サイバーパンク2077』の世界累計販売本数が3500万本を突破しました。



    2020年の発売当初は不具合やパフォーマンス問題などで大きな批判を受けた本作ですが、その後は継続的なアップデートを実施。大型アップデート2.0や拡張パック『仮初めの自由』などを経て、長期的に販売を伸ばしてきました。



    発売から約5年を経ても新規プレイヤーを獲得し続けていることに、5chでも「神ゲー」「2.0で更に良くなった」などさまざまな反応が寄せられています。



    『サイバーパンク2077』世界累計3500万本を突破



    CD PROJEKTは2025年11月26日に発表した2025年第3四半期の業績で、『サイバーパンク2077』の世界累計販売本数が3500万本を突破したことを明らかにしました。



    この3500万本はゲームの直接購入による販売本数で、PlayStation Plus ExtraおよびPremiumのゲームカタログからのダウンロードは含まれていません。



    CD PROJEKTは2025年第3四半期について、『サイバーパンク2077』と『仮初めの自由』の既存プラットフォームでの販売が前年同期を上回ったことに加え、Nintendo Switch 2版やMac版など新たなプラットフォームへの展開も業績に貢献したと説明しています。



    5chでは3500万本突破に驚きの声



    発売から約5年が経過したタイトルが現在も販売本数を伸ばしていることについて、5chでは好意的な反応が見られました。



    「神ゲー」



    「1年で500万本積んだか セールもやってるとはいえペースは落ちてないな」



    また、発売当初からゲームの内容そのものを評価していたというユーザーや、大型アップデート2.0による改善を高く評価する声もあります。



    「1.5でも十分面白かったけど2.0で更に良くなった」



    「DLCのドッグタウンのサブクエも秀逸なんだよな」



    長期的な改善によって評判が変化したことで、これからプレイしてみようと考えるユーザーもいるようです。



    「そういえばまだ遊んでなかったな そろそろ買ってもいいか?」



    Switch 2など新たなプラットフォームにも展開



    『サイバーパンク2077』は発売後も対応プラットフォームを広げており、2025年にはNintendo Switch 2版も発売されました。



    5chにはSwitch 2版から本作をプレイしたというユーザーの反応もあります。



    「switch2版遊んだけど面白かったよ」



    一方で、『サイバーパンク2077』の魅力としてPCの進化とともにグラフィックを楽しんできたという声も。



    「サイパンはある意味PCの進化を楽しむゲームでもあったな」



    なお、Switch 2版の発売が3500万本突破に貢献したことはCD PROJEKTも業績説明の中で触れていますが、3500万本達成の主因がSwitch 2版だったという意味ではありません。



    評価が改善しても合わない人はいる



    ゲーム自体の評価が改善した一方、『サイバーパンク2077』は一人称視点を採用しているため、そこがプレイするうえでのハードルになっているという意見もあります。



    「一人称視点が苦手だから手を出してない」



    発売後の改善によって評価を高めた作品ではありますが、ゲームシステムや視点などの好みによって評価が分かれる部分は現在も残っています。



    GAME速AI分析



    『サイバーパンク2077』の3500万本突破で注目したいのは、単純な販売本数以上に、発売後の長期的な運営によって作品の評価と商品寿命を大きく伸ばした点です。



    発売当初は技術的な問題によって大きな批判を受けましたが、CD PROJEKT REDはその後も修正や改善を継続しました。特に大型アップデート2.0ではゲームシステムにも大きな変更が加えられ、『仮初めの自由』の投入も含めて作品全体を長期的に育てています。



    さらに新しいプラットフォームへの展開によって、発売から数年が経過した後も新規プレイヤーへ接触する機会を作り続けています。



    これは「発売時の評価がゲームの最終的な評価になるとは限らない」ことを示す代表的な事例のひとつと言えるでしょう。



    ただし、発売時に問題を抱えたゲームなら同じように復活できるわけではありません。数年間にわたって改善を続けられる開発体制や資金力に加え、世界観やストーリーなど、ユーザーが改善後に戻ってくるだけの作品そのものの魅力も必要になります。



    3500万本という数字は、単なる発売初期の勢いではなく、アップデート、追加コンテンツ、新プラットフォーム展開を組み合わせた長期的なタイトル運営が成功した結果として見ることができそうです。



    まとめ



    『サイバーパンク2077』は世界累計販売本数3500万本を突破しました。



    発売当初はさまざまな問題によって厳しいスタートとなったものの、その後の継続的なアップデートや大型アップデート2.0、『仮初めの自由』などを経て評価を立て直し、発売から約5年が経過しても販売を伸ばしています。



    5chでもアップデート後の完成度を評価する声や、これからプレイしてみたいという声が見られました。



    現在は次回作『Cyberpunk 2』の開発も進められており、『サイバーパンク2077』で得た経験が次回作にどう生かされるのかも注目されます。



    管理人コメント



    私は発売当初には買わず、アップデート2.0になってからプレイしました。



    発売当初は不具合などが問題になり、返金対応まで行われる騒動になっていたので、さすがにすぐ買うのは怖くてしばらく様子見していたんですよね(笑)。



    その後2.0になってから遊びましたが、これはかなり面白かったです。さすがにすべてのエンディングを見たわけではありませんが、それでもかなりやり込みました。



    だからこそ、発売当初の評判からここまで立て直して3500万本まで伸ばしたのはすごいと思います。



    最近は発売後のアップデートで改善されるゲームも珍しくありませんが、『サイバーパンク2077』ほど発売当初と現在で印象が変わった作品はなかなかないんじゃないでしょうか。



    もちろん最初から完成度の高い状態で発売されるのが一番ですけどね(笑)。



    情報元



    CD PROJEKT:2025年第3四半期業績発表



    5ちゃんねる:旧記事掲載の元スレッド


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    『ファイナルファンタジーXIV(FF14)』の大型リアルイベント「FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2026 in Las Vegas」のチケット価格が249.99ドルと発表され、ネット上で話題となりました。



    日本円に換算すると約4万円という価格だけを見るとかなり高額に感じますが、このチケットは2日間のイベント参加に加え、ステージイベントやライブ、グッズバッグなども含まれたものです。



    さらに前回の北米ファンフェスと比較すると、チケット価格そのものも大きく上昇しています。



    実際にどのような内容が含まれているのか、前回からどれだけ値上がりしたのかを整理します。



    FF14北米ファンフェス2026のチケットは249.99ドル



    スクウェア・エニックスが発表した北米ファンフェス2026のチケット価格は、1枚249.99ドルです。



    公式サイトでは、手数料を含めた価格が264.99ドルと案内されています。



    日本円で考えると為替相場によって変動しますが、チケット価格だけでも約4万円規模となるため、日本のユーザーから見るとインパクトのある金額です。



    ただし、これは単純な「イベント会場への入場料」ではありません。



    2日間のイベント+ライブ+グッズ込み



    チケット所有者は2日間にわたって開催されるファンフェスに参加できます。



    公式発表によると、会場ではパネルディスカッション、フロアアクティビティ、写真撮影などが行われるほか、ピアノ公演やロックコンサートも予定されています。



    さらにイベントをテーマにしたアイテムが入った「ファンフェスティバルグッズバッグ」も用意されています。



    つまり249.99ドルという価格には、2日間のイベント参加だけでなく、ステージ企画やライブ、グッズなども含まれていることになります。



    前回199.99ドルから50ドル値上げ



    価格についてもうひとつ注目したいのが、前回の北米ファンフェスとの比較です。



    2023年に開催された北米ファンフェスのチケット価格は199.99ドルでした。



    今回の249.99ドルと比較すると、50ドルの値上げとなります。



    199.99ドル → 249.99ドル



    割合にすると約25%の上昇となるため、単純に為替の影響で日本円換算が高く見えるだけではなく、ドルベースでもチケット価格そのものが上昇しています。



    ネット上の反応



    5ちゃんねるでは約4万円という日本円換算の金額に驚く声がある一方、イベントの価格設定についてさまざまな意見が出ていました。



    前回いくらだった?



    あまりのボッタクリっぷりにみんな引いてて草



    DQ10はユーザーに無料で楽しんでもらうこと考えてるのと対極やのう



    リアイベ有料はしょうがないとして

    249ドルはおかしいやろ…

    まず100ドル越える時点でおかしいやろ…



    いくらであろうと行きたいって人が多いの?



    お布施と考えれば4万なんて安いもんだな

    200万の時計買わされることを思えば────



    GAME速AI分析:単純に「4万円の入場料」と考えると実態とは少し違う



    今回の価格が高く感じられる大きな理由のひとつは、「約4万円」という日本円換算のインパクトでしょう。



    しかし内容を見ると、2日間にわたる大型イベントで、パネルや会場企画に加えてピアノ公演、ロックコンサート、グッズバッグまで含まれています。



    そのため、一般的なゲームイベントの入場券と単純に比較するのは難しく、FF14を長く遊んでいるファンが2日間楽しむための大型ファンイベントとして価格を見る必要があります。



    一方で、前回の199.99ドルから249.99ドルへ約25%値上がりしているのも事実です。



    日本から参加する場合にはチケット代だけでなく、航空券や宿泊費なども必要になるため、総額ではさらに大きな負担になります。



    結局のところ「249.99ドルが高いか安いか」は、FF14という作品やイベントそのものにどれだけ価値を感じるかによって大きく変わりそうです。



    まとめ



    FF14北米ファンフェス2026のチケット価格は249.99ドルで、手数料込みでは264.99ドルと発表されました。



    日本円では約4万円規模になりますが、チケットには2日間のイベント参加、各種ステージや会場企画、ピアノ公演、ロックコンサート、グッズバッグなどが含まれています。



    一方、前回2023年の199.99ドルからは50ドル、割合にして約25%の値上げです。



    価格だけを見ると驚く金額ですが、ファンフェスとして用意されている内容まで含めて考えると、評価が分かれる価格設定と言えそうです。



    管理人コメント



    興味がない人からすれば「4万円は高いな」と感じると思いますが、2日間参加できて、ライブもあって、グッズも付いてくるファンフェスと考えれば、内容自体はかなり盛りだくさんですよね。



    熱心なファンが参加するイベントですし、これだけ楽しめるなら個人的には全然ありなんじゃないかなと思います。



    ただ、前回の199.99ドルから249.99ドルという値上げ幅はすごいですね。50ドル増なので、約25%アップです。



    それにしてもFF14って月額課金のゲームなんですよね。



    毎月ゲームに課金して、ファンフェスにも参加して、さらにグッズなんかも買うと考えると……FF14ユーザー、みんな金持ちだなw



    情報元




    FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2026 - Ticket Details

    FINAL FANTASY XIV Fan Festival 2023 in Las Vegas チケット情報



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1761813365/


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