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    PS4

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    『ファイナルファンタジーXIV(FF14)』のキャラクターをデザインしたオリジナルラベル缶が、サントリー自販機で販売されます。



    中身はレモンスカッシュで、価格は1個900円(税込)。さらにラベルは全10種類からランダムとなっています。



    発表を受けてネット上では「ジュース1本で900円は高い」と驚く声が相次ぎました。



    ただし、この商品は単なるレモンスカッシュではありません。FF14のキャラクターアートを使用したラベルは剥がしてステッカーとして保存できるため、飲料とキャラクターグッズを組み合わせた商品と考えることもできます。



    そう考えると、本当に気になるのは「900円」という価格だけではなく、「900円の商品が全10種類からランダム」という販売方法なのかもしれません。



    今回はFF14オリジナルラベル缶の商品内容を確認しながら、コラボ商品の価格とランダム販売について考えてみます。



    FF14×サントリーのオリジナルラベル缶が登場



    FF14公式によると、オリジナルラベル缶「TAG LIVE LABEL」は2026年8月31日から9月27日までの予定で販売されます。



    販売場所は全国約200カ所のサントリー自販機で、一部店舗では専用自販機による販売も実施されます。



    各種ECサイトでの販売はありません。



    価格は1個900円(税込)。



    中身はレモンスカッシュで、FF14のキャラクターアートを使ったラベルが巻かれています。



    そして大きな特徴が、ラベルを剥がした後にステッカーとして保存できることです。



    「全国5カ所」ではなく約200カ所



    元スレッドでは販売場所についてもさまざまな情報が飛び交っていました。



    しかしFF14公式の案内では、購入可能なサントリー自販機は全国約200カ所とされています。



    これとは別に、一部店舗には「TAG LIVE LABEL」の専用自販機も設置されます。



    そのため、「全国で数店舗しか販売されない」という理解は正確ではありません。



    ネット上の反応を記事にする場合でも、商品の価格や販売方法といった基本情報については、公式発表と分けて確認する必要があります。



    900円は「ジュースの値段」なのか?



    レモンスカッシュ1本として考えれば、900円という価格を高いと感じる人は多いでしょう。



    ただ、今回の商品を一般的な飲料と同じ基準だけで比較するのも少し違います。



    キャラクターアートを使用したオリジナルラベルが付属し、そのラベル自体をステッカーとして保存できるからです。



    つまり、「900円のレモンスカッシュ」というよりも、「FF14のコレクションアイテムに飲料が付いた商品」と捉えることもできます。



    好きなキャラクターのステッカーをグッズとして購入すると考えれば、900円という価格に納得するファンもいるでしょう。



    なお、900円という価格がどのようなコストの内訳で設定されたのかは、今回確認した公式発表では明らかにされていません。



    そのため、飲料の一般的な価格だけを基準に「利益を取りすぎている」などと断定することはできません。



    問題は「全10種類ランダム」



    価格と合わせて注目したいのが販売方法です。



    FF14公式によれば、オリジナルラベルは全10種類。



    購入時に好きなデザインを指定する方式ではなく、10種類のうちいずれかがランダムで付いてきます。



    好きなキャラクターを1種類だけ欲しいユーザーでも、一度の購入で目的のデザインが手に入るとは限りません。



    欲しいものが出なければ、もう一度900円の商品を購入することになります。



    そして全種類を集めたいコレクターの場合、さらに負担は大きくなる可能性があります。



    10本買えば9000円。でも10種類揃うとは限らない



    単純に10種類×900円なら9,000円です。



    しかしランダム販売では、10本購入しても同じデザインが重複する可能性があるため、10種類すべてが揃うとは限りません。



    ここで、10種類がすべて同じ確率で、購入するたびに独立してランダムに出ると仮定して計算してみます。



    この条件では、10種類すべてを集めるまでに必要な購入数の期待値は約29.3本です。



    1本900円なら、金額にすると約2万6,400円に相当します。



    もちろん、これはあくまで「10種類が完全に同確率かつ独立して出る」という仮定を置いた数学上の計算です。



    実際の自販機の商品投入や各デザインの販売状況がこのモデルと同じであることを示すものではなく、「コンプリートには実際に2万6,400円かかる」という意味ではありません。



    それでも、ランダム商品では単純な「10種類×900円」以上の購入が必要になる可能性があることは分かります。



    好きなキャラクターを選べる900円とは意味が違う



    ここが今回の商品を評価するうえで重要なポイントでしょう。



    例えば900円を支払って好きなキャラクターを確実に選べるのであれば、価格だけを見て購入するかどうかを判断できます。



    「このステッカーに900円払いたい」と思えば買い、そう思わなければ買わない。



    非常に分かりやすい仕組みです。



    しかしランダムになると、「900円払えば欲しいものが手に入る」とは限りません。



    商品1個の価格は同じ900円でも、購入する側から見た負担の性質はかなり変わります。



    FF14が月額制ゲームであることをどう考える?



    もう一つ、FF14ならではの事情があります。



    FF14は基本的に継続的な利用料金を支払ってプレイする月額制のオンラインゲームです。



    もちろん、今回のラベル缶はゲームを遊ぶために必要な料金ではありません。



    購入するかどうかは完全に任意のゲーム外商品であり、月額料金とは別のものです。



    そのため「FF14を遊ぶために900円のランダム商品を買わされる」という話ではありません。



    一方、すでに月額料金を支払いながら長くFF14を遊んでいるファンから見れば、関連グッズでもランダム販売が増えることに抵抗を感じるケースはあるでしょう。



    特に単価が高くなるほど、「ファングッズだから」という理由だけでは受け入れにくい人も出てきそうです。



    ネットでは900円という価格に驚く声



    元スレッドでは、やはり900円という価格への反応が目立ちました。



    一般的な飲料と比較して高いと感じる声や、全10種類を集めようとした場合の負担を気にする意見が見られます。



    一方、今回の商品にはステッカーとして保存できるキャラクターラベルが付いているため、一般的な飲料とは商品としての性格が異なります。



    結局のところ、900円という価格を「レモンスカッシュ1本の価格」と見るのか、「FF14グッズ+飲料の価格」と見るのかによって印象は大きく変わります。



    ただし、どちらの見方をした場合でも「好きなデザインを選べない」というランダム販売については、価格とは別に評価が分かれるポイントになりそうです。



    GAME速AI分析



    今回の商品で最も興味深いのは、「900円は高いのか」という単純な価格比較よりも、価格とランダム販売を組み合わせたときにユーザーの負担感がどう変わるかという点です。



    キャラクターグッズとして考えれば、900円という価格だけで商品の価値を判断することはできません。



    好きなキャラクターのグッズであれば、それ以上の金額でも購入したいというファンはいます。



    しかし、その考え方が成立しやすいのは「何を買うのか」が分かっている場合です。



    今回のように全10種類からランダムになると、900円は欲しい商品を購入する価格ではなく、「欲しい商品が出るかもしれない1回分の価格」という側面を持ちます。



    特にコレクション目的の場合、重複によって購入数が増える可能性があります。



    一方、販売側から見ればランダム商品には、開封・購入時の楽しさや、ファン同士で交換する楽しみを生み出す側面もあります。



    そのためランダム販売そのものを一律に否定することはできません。



    ただし、商品の単価が上がれば上がるほど、重複したときの負担も大きくなります。



    今回の900円という価格では、「ランダムにする必要があったのか」「好きなキャラクターを選択できてもよかったのではないか」という疑問が出るのは自然でしょう。



    価格だけでなく、ユーザーが自分の欲しい商品を選べるかどうかも、コラボグッズの満足度を左右する重要な要素と言えそうです。



    まとめ



    FF14のオリジナルラベル缶は、2026年8月31日から全国約200カ所のサントリー自販機で順次販売されます。



    価格は1個900円(税込)で、中身はレモンスカッシュ。FF14キャラクターのラベルは全10種類からランダムで、剥がしてステッカーとして保存できます。



    飲料だけを基準に考えれば900円は高く感じますが、キャラクターグッズを含む商品として見れば評価は変わります。



    一方、全10種類がランダムであるため、好きなキャラクターだけを購入したい人やコンプリートしたい人にとっては、900円という単価以上に販売方法が気になるポイントになりそうです。



    「コラボ商品だから高い」で終わらせるのではなく、その価格でユーザーが欲しいものを選択できるのか。



    今回の商品は、キャラクターグッズの価格とランダム販売について改めて考えさせられる例と言えるかもしれません。






    管理人コメント



    レモンスカッシュとして考えると900円はかなり割高に感じますが、FF14のキャラクターグッズ込みの商品と考えて、好きなキャラクターを選べるのであれば個人的にはアリだと思います。



    ただ、900円で全10種類からランダムという販売方法は正直かなり抵抗があります。欲しいキャラクターが出なければもう一度900円を払うことになりますし、コンプリートしたい人なら一体いくら使うことになるのか、という話にもなります。



    特にFF14は基本的に月額料金を支払って遊ぶゲームです。すでに継続して料金を払っているファンに対して、ゲーム外の商品とはいえ、さらにガチャのように何が出るか分からないランダム販売を組み合わせることは、個人的にはあまり好意的に受け止められません。



    900円という価格だけなら「欲しい人向けのコラボグッズ」で納得できます。自分が一番気になるのは値段よりも、欲しいキャラクターを選んで買えないことですね。



    せめてこの価格なら、購入する側が好きなデザインを選べてもいいんじゃないかなと思います。






    情報元




    FINAL FANTASY XIV 公式プレイヤーズサイト

    8月31日(月)からサントリー自販機にFFXIVオリジナルラベル缶が登場!




    5ちゃんねる

    元スレッドを確認する


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    『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON(AC6)』の最初のミッションに登場する大型武装ヘリについて、「このボス戦によって海外で少なくとも100万本の販売機会を失ったのではないか」という意見が話題になりました。



    発言したのは、ゲーム業界での開発・パブリッシング経験を持ち、Forbesで日本のゲームやメカ作品について執筆しているOllie Barder氏です。



    Barder氏自身は『AC6』の全ミッションをSランクでクリアするほどの熟練プレイヤー。それでも、自分と一般的なプレイヤーではゲームへの適応力が異なるとして、最初のボスの難易度が新規プレイヤーを遠ざけた可能性を指摘しました。



    もちろん「100万本」という数字は公式な販売データではなく、Barder氏自身の推測です。



    しかし『AC6』発売当初から、最初のヘリは初心者が苦戦しやすい相手として話題になっていました。



    果たしてこれは『AC6』の戦い方を覚えさせる優れたチュートリアルだったのか。それとも、ゲームの面白さを知る前にプレイヤーを脱落させてしまう高すぎる壁だったのでしょうか。



    Ollie Barder氏「少なくとも100万本は失ったのでは」



    2025年12月8日、Ollie Barder氏はXで『AC6』について、とても良いゲームだと評価したうえで、最初のボス戦によって海外向けの販売数を少なくとも100万本は失ったのではないかと感じている、という趣旨の見解を投稿しました。



    Barder氏は自分自身については問題なくプレイでき、全ミッションをSランクでクリアしたと説明。一方で、自分が一般的なプレイヤー層とは少し違うことも理解しているとしています。



    つまり「自分には簡単だったから問題ない」という主張ではなく、自分のような熟練プレイヤーを基準にゲーム序盤の難易度を考えるべきではない、という視点からの指摘です。



    なお、「100万本を失った」という数字について販売データなどの根拠が示されたわけではありません。そのため、これはBarder氏によるゲームデザインと市場への影響についての推測として捉える必要があります。



    発売直後から「最初のヘリ」は初心者の壁だった



    この問題は2025年になって突然持ち上がったものではありません。



    Barder氏自身、2023年8月の発売直後にForbesで最初のボスの攻略方法を紹介し、新しく『アーマード・コア』シリーズを始めたプレイヤーの多くが最初のミッションで苦戦していると伝えていました。



    『AC6』では敵に攻撃を加えてACS負荷を蓄積し、「スタッガー」と呼ばれる状態にして大きなダメージを与えることが重要になります。



    最初のヘリ戦も、ライフルやミサイルを遠距離から撃ち続けるだけではなく、接近してレーザーブレードを当てるなど、積極的にスタッガーを狙う戦い方を覚えさせる構成になっています。



    5chでも、この戦闘をチュートリアルとしてどう評価するかで意見が分かれました。



    「まぁ、チュートリアルの前にやる事じゃないね」



    「どこが難しいの?
    近づいて倒すだけじゃん」



    まさに「ゲームの基本を教えるために必要なボスだった」という側と、「その基本をまだ理解していない段階で戦わせるには厳しすぎる」という側の違いが表れています。



    「難しい」と「理不尽」は違う?



    ヘリそのものの強さとは別に、戦闘エリアについて疑問を持つユーザーもいました。



    「一番アカンのはヘリだけがマップ外の手出しできない範囲に逃げれる状態になってた
    ムズいのと理不尽は違うんだよな」



    「強さとか分かりづらさとかじゃなく単純にヘリにしたのはミスだとは思う」



    最初のボスは飛行する大型ヘリであり、プレイヤー側は限られた初期装備で戦うことになります。



    まだアセンブルによって自分に合った機体を作る段階にも到達していないため、『アーマード・コア』本来の大きな魅力である「装備を変えて攻略方法を考える」という選択肢もほとんどありません。



    その状態で強敵を突破する必要があることを、チュートリアルとして厳しすぎると感じたプレイヤーがいたのも不思議ではありません。



    一方で「戦い方を覚えるためのボス」という意見も



    もちろん、最初のヘリを肯定的に評価する意見もあります。



    「チュートリアルだから距離を取らず接近戦で戦ってスタッガーを取るっていう仕様を教えるためじゃん」



    これは実際に『AC6』の戦闘システムと一致する部分があります。



    遠距離から安全に攻撃し続けるだけではなく、相手のACS負荷を維持しながら一気にスタッガーへ持ち込み、その隙に大ダメージを与える。この考え方は、その後の強敵との戦闘でも重要になります。



    つまりヘリは単なる序盤の強敵ではなく、「このゲームではこう戦う」というルールを実戦で覚えさせる教師として設計されていると考えることもできます。



    5chでも、ここを突破できなければ後の戦闘はさらに厳しいという意見がありました。



    「むしろあそこすら突破できなかったら次も地獄やし」



    最初からゲームの基本を理解できるまで先へ進ませないことを「必要な教育」と見るか、「入口として厳しすぎる」と見るか。この違いが評価を大きく分けています。



    「理解する前に試される」ことへの疑問



    問題は、プレイヤーがその意図を理解できるかどうかです。



    「始まってすぐで理解してないって言われてもな」



    プレイヤーが負けたときに「自分の操作が下手だった」と理解するのか、「武器の使い方が間違っていた」と気付くのか、それとも単純に「このゲームは自分には難しすぎる」と判断するのか。



    チュートリアルでは、この違いが非常に大きな意味を持ちます。



    Barder氏も2023年9月、シングルプレイ向けのバランス調整についての記事で、最初のチュートリアルボスについては、ヘリをスタッガーさせてレーザーブレードを使うようプレイヤーへ明示するだけでも、初心者が直面する問題の多くを軽減できるのではないかと指摘していました。



    つまりボスそのものを弱くする以外にも、「何をすれば勝てるのか」をもう少し明確に伝える方法はあったのではないか、ということです。



    それでも『AC6』は世界300万本を突破



    『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』は2023年8月25日に発売され、2024年7月には世界累計販売本数300万本突破が発表されました。



    シリーズとして大きな成功を収めた作品であることに疑いはありません。



    Barder氏自身も300万本という実績を高く評価しています。



    そのうえで、より幅広いユーザーが序盤を突破できていれば、さらに販売を伸ばせたのではないかというのが同氏の見方です。



    したがって今回の議論は「AC6が売れなかった」という話ではなく、成功したゲームであっても入口の設計次第では、さらに多くのプレイヤーを獲得できた可能性があったのではないか、という議論として見るべきでしょう。



    GAME速AI分析



    最初のヘリ戦が興味深いのは、「難易度」と「チュートリアル」という、本来は別々に考えられる要素がほぼ完全に重なっている点です。



    ゲーム序盤の強敵には、プレイヤーへ作品のルールを理解させる役割があります。簡単な敵だけを倒して進んでしまえば、間違った戦い方のまま後半へ到達し、より大きな壁にぶつかる可能性があります。



    その意味では、最初のヘリがスタッガーや接近戦の重要性を理解するまでプレイヤーを先へ進ませない設計には合理性があります。



    一方、チュートリアルの目的は「失敗させること」ではなく、「なぜ失敗したのかを理解させること」でもあります。



    プレイヤーが敗北した際に、「もっとレーザーブレードを使えばいい」「スタッガーを狙えばいい」と理解できれば、その失敗は学習になります。



    しかし同じ敗北でも、「自分にはこのゲームを遊べる技量がない」と受け取られてしまえば、そのプレイヤーにとってチュートリアルはゲームシステムを教える場所ではなく、ゲームから離脱する場所になります。



    ここで重要なのは、ボスの強さそのものよりもフィードバックの設計でしょう。



    難しいボスを弱くしなくても、NPCの台詞、画面上のヒント、攻撃が有効だった際の演出などによって「正解へ近づいている」とプレイヤーに伝えることはできます。



    『AC6』の場合、最初のヘリを突破した後にはアセンブルという大きな戦略要素が待っています。ところが最初のミッションでは、その魅力を十分に体験する前にプレイヤーの腕前が試されます。



    これはシリーズ経験者にとっては作品の方向性を早い段階で示す潔い設計ですが、新規ユーザーにとっては『アーマード・コア』ならではの面白さを知る前に脱落するリスクもあります。



    Barder氏の「100万本」という数字が正しかったかどうかを外部から検証することはできません。



    しかし「入口でどこまでプレイヤーに要求するべきか」という問題提起そのものは、難易度を作品の魅力としているゲームにとって非常に重要です。



    難しいことと、プレイヤーに難しさの乗り越え方を伝えないことは同じではありません。最初のヘリを巡る賛否は、その違いを象徴する事例と言えるでしょう。



    まとめ



    ゲーム業界経験者でForbesにも寄稿するOllie Barder氏は2025年12月8日、『AC6』について、最初のボス戦によって海外で少なくとも100万本の販売機会を失ったのではないかという見解を示しました。



    ただし100万本という数字は公式な販売データではなく、Barder氏による推測です。



    一方、最初のヘリが初心者にとって大きな壁になっていたことは発売当初から話題になっており、Barder氏自身も2023年から攻略方法や初心者への導線について言及していました。



    5chでも、「チュートリアルで戦わせるには厳しすぎる」という意見と、「スタッガーや接近戦を覚えるために必要なボス」という意見で評価が分かれています。



    『AC6』は世界300万本を突破する成功を収めましたが、その成功とは別に、ゲームの入口をどこまで厳しくするべきだったのかという議論は残ります。



    管理人コメント



    私はまさに、この最初のヘリで『AC6』を辞めた一人です(笑)。



    最初に戦ったときは普通に「難しすぎるだろ!」と思いましたし、自力ではどうにもならなかったので攻略方法まで調べました。



    それでも勝てませんでした(笑)。



    そこで思ったのが、「この先もこんなのが続くのか?」なんですよね。



    まだゲームのシステムもよく分かっていない最初の段階でこれだけ苦戦したので、「この先もっと難しくなるなら自分には無理だな」と思って、返金しました。



    なのでBarder氏の「最初のボスで購入者を逃したのでは」という意見は、少なくとも私にはものすごく当てはまります(笑)。



    もちろん、そこで戦い方を覚えて突破すること自体が『AC6』のチュートリアルだった、という意見も分かります。



    でもゲームがどれだけ面白くても、そこへ到達する前に辞めてしまったら、その面白さを知ることもできないんですよね。



    フロムらしい難しさを残しながら、最初の入口をどこまで厳しくするべきなのか。私みたいに本当にそこで脱落した側からすると、かなり興味深い話だと思います。



    情報元



    Ollie Barder氏(@Cacophanus)X投稿(2025年12月8日)



    Forbes:This Is How You Beat The First Boss In ‘Armored Core VI’



    Forbes:Armored Core VI Gets Its First Patch For Singleplayer Balancing



    Forbes:Armored Core VI Sales Have Reached 3 Million



    5ch:元スレッド


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    CD PROJEKT REDのオープンワールドRPG『サイバーパンク2077』の世界累計販売本数が3500万本を突破しました。



    2020年の発売当初は不具合やパフォーマンス問題などで大きな批判を受けた本作ですが、その後は継続的なアップデートを実施。大型アップデート2.0や拡張パック『仮初めの自由』などを経て、長期的に販売を伸ばしてきました。



    発売から約5年を経ても新規プレイヤーを獲得し続けていることに、5chでも「神ゲー」「2.0で更に良くなった」などさまざまな反応が寄せられています。



    『サイバーパンク2077』世界累計3500万本を突破



    CD PROJEKTは2025年11月26日に発表した2025年第3四半期の業績で、『サイバーパンク2077』の世界累計販売本数が3500万本を突破したことを明らかにしました。



    この3500万本はゲームの直接購入による販売本数で、PlayStation Plus ExtraおよびPremiumのゲームカタログからのダウンロードは含まれていません。



    CD PROJEKTは2025年第3四半期について、『サイバーパンク2077』と『仮初めの自由』の既存プラットフォームでの販売が前年同期を上回ったことに加え、Nintendo Switch 2版やMac版など新たなプラットフォームへの展開も業績に貢献したと説明しています。



    5chでは3500万本突破に驚きの声



    発売から約5年が経過したタイトルが現在も販売本数を伸ばしていることについて、5chでは好意的な反応が見られました。



    「神ゲー」



    「1年で500万本積んだか セールもやってるとはいえペースは落ちてないな」



    また、発売当初からゲームの内容そのものを評価していたというユーザーや、大型アップデート2.0による改善を高く評価する声もあります。



    「1.5でも十分面白かったけど2.0で更に良くなった」



    「DLCのドッグタウンのサブクエも秀逸なんだよな」



    長期的な改善によって評判が変化したことで、これからプレイしてみようと考えるユーザーもいるようです。



    「そういえばまだ遊んでなかったな そろそろ買ってもいいか?」



    Switch 2など新たなプラットフォームにも展開



    『サイバーパンク2077』は発売後も対応プラットフォームを広げており、2025年にはNintendo Switch 2版も発売されました。



    5chにはSwitch 2版から本作をプレイしたというユーザーの反応もあります。



    「switch2版遊んだけど面白かったよ」



    一方で、『サイバーパンク2077』の魅力としてPCの進化とともにグラフィックを楽しんできたという声も。



    「サイパンはある意味PCの進化を楽しむゲームでもあったな」



    なお、Switch 2版の発売が3500万本突破に貢献したことはCD PROJEKTも業績説明の中で触れていますが、3500万本達成の主因がSwitch 2版だったという意味ではありません。



    評価が改善しても合わない人はいる



    ゲーム自体の評価が改善した一方、『サイバーパンク2077』は一人称視点を採用しているため、そこがプレイするうえでのハードルになっているという意見もあります。



    「一人称視点が苦手だから手を出してない」



    発売後の改善によって評価を高めた作品ではありますが、ゲームシステムや視点などの好みによって評価が分かれる部分は現在も残っています。



    GAME速AI分析



    『サイバーパンク2077』の3500万本突破で注目したいのは、単純な販売本数以上に、発売後の長期的な運営によって作品の評価と商品寿命を大きく伸ばした点です。



    発売当初は技術的な問題によって大きな批判を受けましたが、CD PROJEKT REDはその後も修正や改善を継続しました。特に大型アップデート2.0ではゲームシステムにも大きな変更が加えられ、『仮初めの自由』の投入も含めて作品全体を長期的に育てています。



    さらに新しいプラットフォームへの展開によって、発売から数年が経過した後も新規プレイヤーへ接触する機会を作り続けています。



    これは「発売時の評価がゲームの最終的な評価になるとは限らない」ことを示す代表的な事例のひとつと言えるでしょう。



    ただし、発売時に問題を抱えたゲームなら同じように復活できるわけではありません。数年間にわたって改善を続けられる開発体制や資金力に加え、世界観やストーリーなど、ユーザーが改善後に戻ってくるだけの作品そのものの魅力も必要になります。



    3500万本という数字は、単なる発売初期の勢いではなく、アップデート、追加コンテンツ、新プラットフォーム展開を組み合わせた長期的なタイトル運営が成功した結果として見ることができそうです。



    まとめ



    『サイバーパンク2077』は世界累計販売本数3500万本を突破しました。



    発売当初はさまざまな問題によって厳しいスタートとなったものの、その後の継続的なアップデートや大型アップデート2.0、『仮初めの自由』などを経て評価を立て直し、発売から約5年が経過しても販売を伸ばしています。



    5chでもアップデート後の完成度を評価する声や、これからプレイしてみたいという声が見られました。



    現在は次回作『Cyberpunk 2』の開発も進められており、『サイバーパンク2077』で得た経験が次回作にどう生かされるのかも注目されます。



    管理人コメント



    私は発売当初には買わず、アップデート2.0になってからプレイしました。



    発売当初は不具合などが問題になり、返金対応まで行われる騒動になっていたので、さすがにすぐ買うのは怖くてしばらく様子見していたんですよね(笑)。



    その後2.0になってから遊びましたが、これはかなり面白かったです。さすがにすべてのエンディングを見たわけではありませんが、それでもかなりやり込みました。



    だからこそ、発売当初の評判からここまで立て直して3500万本まで伸ばしたのはすごいと思います。



    最近は発売後のアップデートで改善されるゲームも珍しくありませんが、『サイバーパンク2077』ほど発売当初と現在で印象が変わった作品はなかなかないんじゃないでしょうか。



    もちろん最初から完成度の高い状態で発売されるのが一番ですけどね(笑)。



    情報元



    CD PROJEKT:2025年第3四半期業績発表



    5ちゃんねる:旧記事掲載の元スレッド


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    『ディアブロ IV』が2025年7月のPlayStation Plus「フリープレイ」に登場し、ネット上で話題になりました。



    2023年に発売された大型タイトルがPS Plus加入者向けに提供されるとあって、「この機会に遊んでみたい」という声がある一方、「すでにXbox Game Passにも入っていた」「DLCなしでも楽しめる?」などさまざまな反応が出ています。



    発売から約2年が経過した『ディアブロ IV』。PS Plusへの登場は「旬が過ぎたゲームの無料配布」なのか、それとも新しいプレイヤーがゲームを始める良い機会なのでしょうか。



    『ディアブロ IV』がPS Plusのフリープレイに登場



    ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、2025年7月のPlayStation Plus月間ゲームとして『ディアブロ IV』を提供しました。



    対象はPS5/PS4版で、提供期間は2025年7月1日から8月4日まで。



    PlayStation Plus加入者であれば期間中にライブラリーへ追加することで、加入期間中にプレイできる仕組みです。



    2023年に発売された世界的な大型タイトルだけに、これまで購入を見送っていたユーザーにとっては試しやすい機会となりました。



    Xbox Game Passには2024年から登場済み



    一方、『ディアブロ IV』がサブスクリプションサービスへ登場するのは今回が初めてではありません。



    Xboxでは2024年3月にGame Passへ追加されており、PS Plusへの登場より1年以上早くサブスクリプション経由で遊べる環境が用意されていました。



    そのためネット上では、PS Plusへの登場そのものよりも「今になってPSでも提供されるのか」という部分に注目する声も見られました。



    ネットでは「DLCなしでもいいか」の声



    5ちゃんねるでは、PS Plusへの『ディアブロ IV』登場についてさまざまな意見が寄せられています。



    1ヶ月だけならDLCなしでもいいか



    一方で、追加コンテンツまで含めて遊びたいという意見も。



    まあこれDLCなきゃ話にならんから是非買ってやってね



    すでにGame Passへ追加されていることを指摘するユーザーもいました。



    もうとっくにゲーパス堕ちしてただろ?



    調べたら1年3ヶ月も前にゲーパス堕ちしてるじゃん



    『ディアブロ IV』そのものへの評価もさまざま



    PS Plusへの登場をきっかけに、ゲーム内容についても改めて議論されています。



    くっそつまんなくて途中で辞めたわ



    3は大型拡張で作り直して結構挽回したけど4は全然聞かないな

    PoE2のアーリー始まってそっちに流れた人も多そうだし



    特にストーリーからハクスラらしい周回プレイへ移るまでのテンポについて、不満を持ったプレイヤーもいました。



    モンハンワイルズがストーリー重視らしいけど、ディアブロ4はメインストーリーが〇ソ長いのよ

    ハクスラらしい厳選周回に行く前に、お腹いっぱいになって終わりにしてしまう

    ハクスラゲーのストーリーや探索要素は少ない方がいいと思い知らされた



    これに対して、現在はストーリーをスキップできるという指摘もあります。



    今はストーリーキャンセル出来る



    2キャラ目からはスキップできる


    というか1キャラ作っておけば

    ストーリークリアして無くてもスキップできる



    「フリープレイ=ゲームの価値がない」とは限らない



    ネット上では、サブスクリプションサービスへの追加を「投げ売り」や「旬が過ぎた」と捉える意見もあります。



    無料配布は投げ売りセールの合図



    ただ、PS Plusの月間ゲームには以前からさまざまなタイトルが提供されており、加入者に新しいゲームを遊んでもらうこと自体がサービスの特徴です。



    特に『ディアブロ IV』のように、名前は知っているもののジャンルや価格を理由に購入を見送っていたタイトルの場合、追加料金なしで試せることは新規プレイヤーが触れるきっかけになります。



    そこでゲームを気に入れば、その後の追加コンテンツやシリーズ作品へ興味を持つ可能性もあります。



    今まで買わなかった人ほど恩恵が大きい?



    発売日に購入したプレイヤーと、PS Plusで初めて遊ぶプレイヤーでは、この提供に対する印象も大きく異なります。



    すでに本編を購入して遊び込んでいる人にとっては大きな変化ではありませんが、「興味はあったけれど購入するほどではなかった」という人にとっては、プレイを始めるハードルが大きく下がります。



    ハクスラというジャンル自体が自分に合うのか分からない人にとっても、実際に触って判断できることはメリットでしょう。



    GAME速AI分析



    『ディアブロ IV』のPS Plus登場については、「発売から時間が経ったタイトルだから価値が低い」と一概に評価することはできません。



    サブスクリプションサービスでは、これまで購入していなかったユーザーへゲームを届けられること自体に大きな意味があります。



    特にハクスラは、装備収集やキャラクタービルド、繰り返しプレイといったゲームシステムが好みに合うかどうかで評価が大きく変わるジャンルです。



    購入前には興味を持てなかった人でも、実際に遊んでみることでハマる可能性があります。



    一方で、本編を気に入った後に追加コンテンツなどを購入する場合には別途費用が発生します。



    その意味でも、今回のPS Plus提供は『ディアブロ IV』を最後まで無料で遊び尽くすためというより、これまで触れてこなかったプレイヤーがゲームを試す入口として価値のある提供と言えそうです。



    まとめ



    『ディアブロ IV』は2025年7月、PlayStation Plusの月間ゲームとしてPS5/PS4向けに提供されました。



    Xboxでは2024年からGame Passへ追加されていたため、サブスクリプションサービスへの登場そのものは初めてではありません。



    ネット上ではゲーム内容やDLC、過去のGame Pass入りなどについてさまざまな意見が出ています。



    しかし、これまで購入を見送っていたユーザーにとっては、大型タイトルを実際にプレイして自分に合うか確かめられる機会でもあります。



    発売から時間が経過したゲームであっても、新しいプレイヤーが触れる入口として、PS Plusの月間ゲームには十分な価値がありそうです。



    管理人コメント



    『ディアブロ4』みたいな大型タイトルがPS Plusのフリープレイに来るのは、大いにアリだと思います!



    そもそもPlayStationでオンラインプレイをするためにPS Plusへ加入している人も多いでしょうし、そういう人からすれば毎月のフリープレイは加入特典のひとつですからね。



    そこで大型タイトルが追加されるなら、個人的には文句なしですw



    「発売から時間が経っているから価値がない」というより、今まで気になっていたけど買うほどではなかったゲームを試せる良い機会だと思います。



    私自身は見下ろし型のハクスラがあまり好きになれなくて、『ディアブロ4』もプレイしていません。



    だからこそ、こういう「自分から買うほどではないゲーム」がPS Plusに追加されるのは結構ありがたいんですよね。



    実際に遊んでみてハマればそのまま続ければいいし、合わなければやめればいい。



    『ディアブロ4』が気になっていた人にとっては、試してみるにはかなり良い機会だったんじゃないでしょうか!



    情報元



    PlayStation.Blog:PlayStation Plus 2025年7月の月間ゲーム



    Xbox Wire:『ディアブロ IV』Game Pass追加情報



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1750855214/


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    2013年に登場し、長年にわたってPlayStationを支えてきた「PlayStation 4(PS4)」。



    PS5への世代交代が進む中、PlayStation公式サイトでは現在、日本国内におけるPS4およびPS4 Proの出荷が終了したことが案内されています。



    元記事では海外の商品ページなどをもとに「全世界で生産終了」としていましたが、今回あらためて公式情報を確認し、現在確認できる事実をもとに内容を更新しました。



    発売から長期間にわたって活躍したPS4について、当時のネット上の反応とともに振り返ります。



    PS4、日本国内での出荷は終了



    PlayStation公式サイトでは、通常モデルのPS4とPS4 Proについて「日本国内における出荷は終了しました」と案内されています。



    PS4は2013年に発売され、その後は小型・軽量化されたモデルや、より高性能なPS4 Proなども登場しました。



    PS5発売後もPS4向けタイトルが展開されるなど、世代交代後もしばらく存在感を残したハードです。



    「ありがとう」長年活躍したPS4を惜しむ声



    元記事のネット上の反応では、長く使ってきたPS4への感謝を語る声が見られました。



    ありがとうさようならPS4

    今までよく頑張った



    唯一SIE製品で安かったPS4。本当に感謝しかない



    特に後期のPS4は、ゲームを遊ぶための選択肢として長期間販売されていたこともあり、PS5登場後も使い続けていた人は少なくありませんでした。



    PS5発売後も長く続いたPS4世代



    PS5が発売されたのは2020年11月。そこからもPS4世代はすぐに姿を消したわけではありませんでした。



    当時のネット上でも、その期間の長さに注目する声があります。



    PS5が出てからも約4年3ヶ月長かったな



    一方では、PS5への世代交代をもっと早く進めるべきだったという意見もありました。



    もっと早く生産終了すべきだった



    旧世代機を長く残すことを歓迎する人がいる一方、新世代機への移行を優先してほしいという人もおり、世代交代に対する考え方には違いが見られます。



    アフターサービスも段階的に終了



    PS4は本体の出荷だけでなく、各モデルのアフターサービスについても段階的に受付が終了しています。



    PlayStation公式サポートによると、PS4のCUH-1000・1100シリーズは2020年、CUH-1200シリーズは2022年、CUH-2000シリーズは2022年、CUH-2100シリーズは2023年にアフターサービス受付を終了。



    PS4 ProについてもCUH-7000・7100シリーズに続き、CUH-7200シリーズのアフターサービス受付が2025年11月30日をもって終了しました。



    発売から長い年月が経過したことで、ハードとしても一つの区切りを迎えていることが分かります。



    それでもPS4のサポート情報は現在も残っている



    出荷や一部のアフターサービスが終了したからといって、PS4に関するすべてのサービスが終了したわけではありません。



    PlayStation公式サイトでは現在もPS4のシステムソフトウェアや本体設定などに関するサポート情報が公開されています。



    そのため、「出荷終了」と「PS4に関するすべてのサービス終了」は分けて考える必要があります。



    GAME速AI分析



    PS4は、次世代機であるPS5が登場したあとも長期間使われ続けたゲーム機です。



    ネット上の反応を見ると、その長さを歓迎する人と、PS5への世代交代をもっと早く進めてほしかった人の両方がいました。



    ゲーム機の世代交代では、新しいハードの性能だけでなく、本体価格や普及台数、遊べるソフト、旧世代機を使い続けられる期間など複数の要素が関係します。



    PS4がPS5発売後も長く存在したことは、それだけPS4世代のユーザーが長期間ゲームを遊べる環境が残されていたとも見ることができます。



    現在は国内出荷終了やアフターサービスの段階的な終了によって、ハードとしての役割はPS5世代へ移りつつありますが、10年以上にわたってPlayStationを支えたPS4が長寿命なゲーム機だったことは確かでしょう。



    まとめ



    PlayStation公式サイトでは現在、日本国内におけるPS4およびPS4 Proの出荷終了が案内されています。



    さらに各モデルのアフターサービスも段階的に終了し、PS4 ProのCUH-7200シリーズについても2025年11月30日をもって受付が終了しました。



    一方で、PS4のシステムソフトウェアや本体設定などに関するサポート情報は現在もPlayStation公式サイトで提供されています。



    PS5への世代交代が進む中、長年活躍してきたPS4も大きな節目を迎えていると言えそうです。



    管理人コメント



    PS4は個人的にかなり満足度の高いハードでした!



    特に後期は本体価格も安くなって、かなり買いやすいゲーム機になっていましたよね。性能も遊べるタイトルも含めて、「これで十分じゃない?」と思えるくらい満足していました。



    だからこそ、そのPS4の次世代機だったPS5も発売当初は「欲しい!」と思った人が多かったんじゃないかなと思います。それだけPS4で積み上げた期待も大きかったんじゃないでしょうか。



    ただ個人的には、PS4の時点ですでに十分だったんですよねw



    PS5になって性能が上がったのは分かるんですが、自分がゲーム機に求めていた進化以上に、価格の高さのほうが気になるようになってしまいました。



    高性能になるのもいいけど、やっぱりゲーム機は「これなら買える!」と思える価格とのバランスも大事だと思います。



    情報元



    PlayStation公式「PlayStation 4」



    PlayStation公式「重要なお知らせ」



    PlayStation公式「アフターサービス受付終了製品」



    引用元:5ちゃんねる


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