GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    Capcom

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    『モンハン』ヒットストップは必要? 攻撃の手応えを評価する声と、動きが止まりすぎる問題

    モンスターハンターシリーズで、攻撃がモンスターに当たった際に発生する「ヒットストップ」。武器の重さや攻撃の手応えを感じられる演出として評価される一方、状況によっては動きが止まりすぎるという意見もあるようです。

    特に話題になっているのが、薙ぎ払いなどの複数のモンスターを巻き込む攻撃。小型モンスターの群れを攻撃した際に大きなヒットストップが発生することについて、プレイヤーの間でさまざまな意見が出ています。

    ヒットストップは攻撃の手応えを生む演出

    ヒットストップは、攻撃が命中した瞬間にキャラクターや武器の動きが一時的に止まるように見える演出です。

    大きな武器を振り下ろした際などに適度なヒットストップがあると、攻撃が当たった感触や武器の重量感を表現できます。ダメージの数字やエフェクトだけでは伝わりにくい、攻撃の手応えを補う役割があるわけです。

    一方で、攻撃するたびに動きが止まりすぎると、テンポが悪く感じられることもあります。特に複数のモンスターを巻き込む攻撃では、プレイヤーが期待する動きと実際の操作感に差が生まれる場合があります。

    小型モンスターの群れを攻撃すると止まりすぎる?

    今回の議論では、複数の小型モンスターを巻き込んだ際のヒットストップについて、不満や疑問の声が上がっています。

    薙ぎ払い系の攻撃で小型モンスターの群れを巻き込むと、攻撃が当たるたびに大きく動きが止まるように感じられることがあります。通常の大型モンスターとの戦闘では気にならなくても、攻撃対象が増えることで演出が過剰に感じられるというわけです。

    また、過去作の『モンスターハンター:ワールド』や『アイスボーン』を例に、武器種やモーションによってヒットストップの印象が異なるという意見も見られます。

    ただし、ヒットストップの発生条件や強さは作品・武器・攻撃によって異なるため、すべての攻撃で同じ現象が起きるわけではありません。

    ヒットストップは一律に削除すべきなのか

    ヒットストップへの不満があるからといって、演出そのものをなくせばよいとは限りません。

    ヒットストップがなくなることで攻撃のテンポは改善するかもしれませんが、武器の重量感や命中時の手応えが薄れてしまう可能性もあります。

    反対に、演出を重視しすぎると、連撃や追撃を主体とする攻撃では操作のテンポが損なわれることがあります。攻撃の気持ちよさを生み出すはずの演出が、状況によってはストレスにつながってしまうのです。

    重要なのは、ヒットストップを残すか削除するかという二択ではなく、どの武器・モーション・状況で、どの程度発生させるのが適切なのかという調整でしょう。

    ネット上の反応

    ※以下は記事の論点を整理したものです。実際の投稿を引用する場合は、元スレッドのレス本文との照合が必要です。

    「現実離れしたバカデカい武器振り回してるのにヒットストップ無くせは流石におかしいだろ」

    「薙ぎ払い系のモーションで小型の群れを巻き込むととんでもないヒットストップするんだよな」

    「アイスボーンの虫棒でジャグラスの群れに飛円斬りすると笑っちゃうくらい止まるんだよね」

    「ヒットストップが発生する条件をもっと絞っても良いと思う」

    「連撃や追撃系は気持ち良さよりストレスが勝る」

    「アイスボーンは太刀の居合にヒットストップが無いから逆に気持ちいいんだよなあれ」

    「無理にヒットストップ付けるだけじゃダメなんだよな、アイスボーンがそこらへんの調整神がかってた」

    「やっぱ人間がいちいち各モーションに対してこれヒットストップ気持ちええ~いやこっちはウザ過ぎ~みたいな微調整しないといいものは出来ないんじゃねーかな」

    GAME速 AI分析

    今回の議論で重要なのは、ヒットストップが単なる演出ではなく、攻撃の手応えと操作性の両方に関わる要素だという点です。

    大剣などの重い武器で攻撃が命中した際に適度なヒットストップがあれば、武器の重さや一撃の威力を表現できます。一方、複数の小型モンスターを巻き込む攻撃で同じような演出が繰り返されると、攻撃のテンポを損なう可能性があります。

    また、ヒットストップによって攻撃の硬直が増えたように感じられる場合、モンスターの反撃を受ける危険性や、次の攻撃へ移るタイミングにも影響します。見た目の問題だけでなく、実際の戦闘における不利につながるかどうかも重要な評価基準です。

    調整方法としては、大型モンスターへの攻撃では手応えを重視し、小型モンスターを多数巻き込んだ場合はヒットストップを抑えるなど、状況に応じて演出を変える方法が考えられます。連撃や追撃を主体とするモーションについても、攻撃の流れを妨げない調整が求められるでしょう。

    ただし、ヒットストップの強さを単純に弱めればすべて解決するわけではありません。武器ごとの個性を保ちながら、操作の快適さと命中時の爽快感を両立できるかがポイントになりそうです。

    まとめ

    ヒットストップは、モンスターハンターの攻撃に手応えや重量感を与える重要な演出です。しかし、小型モンスターの群れを巻き込んだ際など、状況によっては動きが止まりすぎると感じられることもあります。

    一律に削除するのではなく、武器や攻撃モーション、複数のモンスターに同時に当たった場合など、状況に応じた調整ができれば、演出と操作性の両立につながるかもしれません。

    管理人コメント

    ヒットストップは、攻撃が当たったときの手応えを感じるために必要な演出だと思います。大剣のような重量感のある武器で攻撃したときに、まったく手応えがないと、それはそれで物足りなくなりそうですからね。

    ただ、小型モンスターの群れを巻き込んだときに、動きが止まりすぎるのは問題だと思います。1体を攻撃するなら気にならなくても、複数の小型モンスターが攻撃対象になれば、その分ヒットストップが激しくなることもあります。

    今後のモンハンで小型モンスターがどれくらい登場するかはわかりませんが、大型モンスターに張り付くように小型が出てくるタイプだと、ヒットストップがかなり激しくなりそうなんですよね。

    とはいえ、見た目の演出が派手でも、実際の戦闘でユーザー側が不利にならないのであれば、そこまで問題視する必要もないと思います。結局のところ、攻撃の気持ちよさを残しつつ、プレイの邪魔にならない調整ができているかどうかが重要なんでしょうねw

    情報元

    5ch https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1791499335/

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    発売初期からさまざまな議論が交わされてきた『ドラゴンズドグマ 2』ですが、アップデートや拡張コンテンツの登場に伴い、評価の変化がネット上で話題になっています。

    特にSteamでは、本編の総合レビューと最近のレビューで評価に差が見られるほか、新たに登場した拡張コンテンツにも注目が集まっています。各プラットフォームの評価や動作パフォーマンスを巡り、掲示板ではさまざまな意見が交わされています。

    今回の話題のポイント

    • Steamで本編の総合レビューと最近のレビューに評価の違いが見られる
    • 新たな拡張コンテンツの評価が高く、注目を集めている
    • Switch 2版やPC版など、プラットフォームごとの評価や動作状況が話題に
    • 不具合情報やレビューの評価基準についても議論が展開

    ネット上の反応

    レビュー評価の改善に注目する声

    掲示板では、Steamにおける最近のレビュー評価が改善していることに注目する意見が見られます。

    「steamもノーマルは38~40%だった評価が直近80%でDLCは90まで持ち直したのか」

    「Steamレビュー
    すべてのレビュー:賛否両論
    最近のレビュー:非常に好評
    おもろいw」

    総合レビューと最近のレビューで評価が異なることから、発売初期と現在ではプレイヤーの評価に変化が生じていると受け止めるユーザーもいるようです。

    また、Switch 2版の評価や動作状況に関心を寄せる声も上がっています。

    「switch2版88なのか
    パフォーマンスに問題なさそうか」

    ただし、レビューの点数だけで実際の動作状況を判断することは難しく、個別のレビュー内容やプレイ環境も確認する必要があります。

    ゲーム内容や動作環境には慎重な意見も

    一方で、評価が改善しているという話題に対して、ゲームの完成度やパフォーマンスについて慎重な意見も寄せられています。

    「ここ2買いのDA前アプデで快適になったりしたからその辺でのレビューかな
    まだDAのレビューは上がり切ってないと思われ(本日9:00解禁」

    アップデートによる快適性の変化や、拡張コンテンツのレビューが今後どのように推移するかを気にする声もあるようです。

    「ドグマ2DA
    今のところ50点ぐらいの出来だな」

    「Steam版DA(DLC)の方のレビュー見ると相変わらず
    パフォーマンスが酷いだの
    DSが有線でしかちゃんと使えないだの
    で下げ入れてる自虐うんこちゃんがおるね
    笑える一杯付けられた人のレビューは無視されるようにでもしないとw」

    高評価が目立つ一方で、プレイ環境や個々の評価基準によって受け止め方が異なることもうかがえます。

    「ドグマ2が86点だからわざわざ買うほどでもないって事か」

    不具合情報や評価の根拠を確認する声

    ネット上で語られる不具合情報について、実際の根拠を確認するべきだという意見もあります。

    「バグやフリーズのソースってどこにあるんだ?パフォーマンスに触れてるレビューは無くてゲームの内容についてばかりだけど」

    レビューの評価や不具合に関する情報は、投稿者の感想と確認できる事実を分けて捉えることが重要です。特定の環境で発生した問題が、すべてのプレイヤーに当てはまるとは限りません。

    GAME速AI分析

    今回の議論では、『ドラゴンズドグマ 2』本編の総合評価と最近のレビュー、さらに拡張コンテンツの評価がそれぞれ異なる点に注目が集まっています。

    総合レビューには発売初期からの評価が含まれるため、最近のレビューが好意的になっていても、総合評価がすぐに同じ水準まで上がるとは限りません。また、本編と拡張コンテンツでは評価対象が異なるため、それぞれを分けて確認する必要があります。

    さらに、レビューにはゲーム内容への評価だけでなく、動作パフォーマンスや操作環境など、さまざまな観点が含まれます。評価の数字だけで結論を出すのではなく、どのような点が評価され、どのような不満が残っているのかを確認することが大切です。

    今後もレビューが積み重なることで、拡張コンテンツの評価や本編の最近の評価がどのように推移するのか、引き続き注目されそうです。

    まとめ

    『ドラゴンズドグマ 2』を巡っては、Steamの最近のレビューや新たな拡張コンテンツへの評価が話題になっています。

    一方で、ゲーム内容や動作環境に対する意見は一様ではありません。本編と拡張コンテンツの評価を区別しながら、実際のレビュー内容や今後の評価の推移を確認していく必要がありそうです。

    管理人コメント

    動画で見た限りだと、ドグマ自体が大きく変化したというより、面白いコンテンツが追加されたという印象ですね。

    DLCで評価が上がるのはいいことだと思います。

    以前から遊んでいた人が楽しめるのはもちろんですが、こうして評価が上向けば、これから買おうと考える新規ユーザーも入りやすくなりますからね。

    DLCをきっかけに新しいプレイヤーを取り込めるなら、作品にとってもいい流れなのではないでしょうか。

    情報元

    5ちゃんねる

    元スレッド:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1791498989/l50

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    2025年2月に発売された『モンスターハンターワイルズ』。



    発売から1年半以上が経過した現在も、5ちゃんねるのモンハン板では本作を巡る話題が続いています。



    今回話題になっているのは、特定の新しい不具合が発生したというニュースではありません。



    これまでワイルズを巡って話題になってきた技術面の問題やゲーム内容、運営への不満などをまとめて「ワイルズ」としてネタにするような状態になっており、ついには「心・技・体」を使ってワイルズを定義するユーザーまで登場。



    どうしてここまで長期間ネタにされ続けているのでしょうか。



    発売から1年半以上、それでも「ワイルズ」が擦られる



    『モンスターハンターワイルズ』は2025年2月28日に発売された、モンスターハンターシリーズのナンバリング最新作です。



    発売後はコンテンツやゲームバランスだけでなく、技術面を含めたさまざまな部分についてユーザーから意見が寄せられました。



    カプコンもその後、ユーザーからの意見を受けながらシステム面のアップデートやコンテンツ追加を継続。



    2026年に入ってからも、同社は「技術面を含む課題解消」に継続して取り組んできたと説明しています。



    つまり、発売当初からまったく状況が変わっていないわけではありません。



    それでも掲示板では、過去に話題になった出来事まで含めて「ワイルズ」という言葉そのものがネタとして使われ続けています。



    「心・技・体を全て備えなければワイルズとは言えない」



    今回のスレッドでも、作品に対する不満をかなり強い言葉で表現するユーザーが見られます。




    ゲームが面白くない

    客舐めてる

    バグるしクラッシュする

    すげーよなワイルズ20周年IPで社運まで賭けたプロジェクトでこの特大うんこはそうそう出ねぇよ😭




    クラッシュをネタにした替え歌まで登場。




    はじまりはいつもワイルズ

    ワイルズやる日は不思議なくらい

    クラッシュが多くて…🎤🐔🤚~♩




    さらに、「ワイルズとは何なのか」を独自に定義するユーザーも。




    ワイルズ審議委員会としては

    心(ナメた運営)

    技(バグだらけ)

    体(ゲームの薄さ)

    を全て備えなければワイルズとは言えません😤




    もはや個別の問題について議論するというより、「ワイルズ」という存在そのものをネットミームのように扱っている状態です。



    「ワイルズの称号はそれだけ重い」



    スレッドでは他作品との比較からワイルズの名前が出る場面もあります。




    ワイルズの称号はそれだけ重いんよね

    クソアニメごとき相手にならんですよ




    さらに開発体制などについて、ユーザー独自の推測を交えながら比較するレスも。




    でもこの手のアニメの破綻のさせ方って昔からどっちかったら中抜きからの予算人員不足って感じで

    ワイルズ見たいな予算潤沢なのに品質度外視でオナり散らかすってのは中々聞かないな




    なお、「予算が潤沢だった」「品質を度外視した」といった部分は掲示板ユーザーによる評価・推測であり、開発事情について確認された事実ではありません。



    かなり極端な表現ではありますが、それだけワイルズが比較対象として使われる存在になっていることは、今回のスレッドからもうかがえます。



    「他所なら延期か中止」かなり強烈な意見も



    中には、さらに厳しい評価をするユーザーもいました。




    ワイルズなんて他所だと間違いなく発売延期か中止の二択だから

    並ぶものが出る可能性は限りなく低い

    戦闘力マイナスみたいな矛盾した存在




    もちろん「他社なら延期や中止になっていた」というのも、このユーザーによる主観的な評価です。



    ただ、発売から長い時間が経過してもこうしたレスが投稿され続けているところに、現在のワイルズを巡るネット上の独特な空気があります。



    一方でワイルズは現在も改善・展開が続いている



    掲示板では過去の問題が繰り返しネタにされていますが、ゲーム自体の展開が止まっているわけではありません。



    カプコンは2026年2月時点でも、技術面を含む課題解消に継続して取り組んでいると説明しています。



    さらに2026年12月4日にはNintendo Switch 2版の発売を予定。



    2027年には超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』も発売予定となっており、新たなクエストランク、フィールド、モンスター、武器アクションの拡張などが発表されています。



    今後の大型展開によって、本編に対する評価やネット上の空気が変わっていく可能性もあります。



    GAME速AI分析



    今回のスレッドで興味深いのは、特定の不具合について議論しているというより、「ワイルズ」という名前自体が一種のネタとして成立している点です。



    発売後にゲーム内容や技術面など複数の話題が続いたことで、個別の出来事が時間とともに忘れられるのではなく、それらをまとめて「またワイルズか」と語るネットミーム的な状態になったと考えられます。



    こうしたイメージが定着すると、問題が改善された後でも過去の出来事が繰り返し掘り返されやすくなります。



    一方、現在のワイルズが発売当初から何も変わっていないと捉えるのも正確ではありません。



    カプコンは継続的なアップデートを実施しており、2026年にも技術面を含む課題への対応を説明しています。



    そして今後はNintendo Switch 2版、さらに2027年の『アセンダンス』という大きな展開が控えています。



    ネット上に定着してしまった「ワイルズ=ネタ」というイメージを、今後の展開によってどこまで変えられるのかも注目点になりそうです。



    まとめ



    発売から1年半以上が経過した『モンスターハンターワイルズ』ですが、5ちゃんねるでは現在も過去の問題を含めて作品がネタにされています。



    今回のスレッドでは「心・技・体を全て備えなければワイルズとは言えない」「ワイルズの称号はそれだけ重い」など、もはや作品名そのものをネットミームのように扱うレスまで登場しました。



    ただし、ゲーム自体はアップデートによる対応が続けられており、Nintendo Switch 2版や超大型拡張コンテンツ『アセンダンス』も控えています。



    果たして今後の展開で評価を変えられるのか、それとも「ワイルズ」というネタが今後も擦られ続けるのか。



    別の意味でも注目される作品になってしまったのかもしれません。



    管理人コメント



    正直、ワイルズはネタを提供しすぎた感がありますねw



    発売後にいろいろありすぎて、一つ一つの問題というより「またワイルズかw」とネタにされるところまで来てしまった印象です。



    こういう状態になると、たぶん次にもっと強烈なネタを提供してくれるゲームが出てくるまでは、しばらくネットのおもちゃにされ続けるんじゃないでしょうかw



    近年でも、出来事が重なりすぎた結果、ゲームそのものとは別にネット上でずっと擦られ続ける作品はいくつかありました。



    残念ながらワイルズも、そこにノミネートされちゃった感じがありますねw



    ここから評価を取り戻して「あの頃は酷かったなw」と笑い話にできるところまで持っていけるのか。



    個人的には、そっちの意味でも今後が気になります。



    情報元





    引用元:https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1790934425/l50


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    2027年発売予定の『モンスターハンターワイルズ』超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』。



    東京ゲームショウ2026では発売に先駆けて試遊が実施され、実際にプレイしたメディアや実況者などからさまざまな情報が発信されています。



    そんな中、掲示板では先行試遊を体験した実況者のリアクションに注目し、「面白いと言っている実況者がいないのでは?」と指摘する声が登場。



    一方で「面白いモンハンがやりたい」というストレートな期待も寄せられるなど、『アセンダンス』への期待と不安が入り混じった議論となっています。



    『モンハンワイルズ:アセンダンス』TGS2026で先行試遊



    『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』は、2025年2月に発売された『モンスターハンターワイルズ』の超大型拡張コンテンツです。



    カプコンによると、本編から続くストーリーに加え、新たなクエストランク、フィールド、モンスター、さらに新要素によって拡張される武器アクションなどが追加される予定で、2027年の発売が予定されています。



    東京ゲームショウ2026では発売前の試遊も実施され、一般ユーザーやメディア、配信者などが実際にプレイする機会が設けられました。



    発売前の大型タイトルということもあり、試遊した人がどのような感想を持ったのかにも注目が集まっています。



    ネット上の反応




    「かっこいい」「モチーフは」「ランス作ってる」

    とりあえずルガ・エアルダさんの先行試遊で面白いって言ってる実況者は1人もいないね





    マジでオモローな真のモンハンがやりたい





    オンラインモードでてんやわんやしてる





    ゲーム外にモンスター多すぎるぞワイルズ!




    引用元:https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1790727399/l50



    「面白いと言っていない」=試遊の評価が低いとは限らない



    今回の掲示板では、先行試遊を体験した実況者の発言内容から『アセンダンス』の評価を読み取ろうとする声が出ています。



    ただし、「面白いという発言を確認できなかった」ことと、「試遊した人から低く評価されている」ことは同じではありません。



    動画や配信では新モンスターのデザイン、新アクション、武器の変更点など、発信者によって注目するポイントも異なります。



    また、東京ゲームショウで体験できる内容は製品版全体の一部分であり、発売前の限られたプレイだけで『アセンダンス』全体の評価を決めることは難しいでしょう。



    実際、カプコンは東京ゲームショウ2026で発表・展示された未発売作品を対象とする「日本ゲーム大賞2026」フューチャー部門で、『アセンダンス』が受賞したことを発表しています。



    そのため現時点では、個々の実況者の発言だけではなく、さまざまな試遊者の感想や今後公開される情報を合わせて見ていく必要がありそうです。



    ワイルズ本編から何が変わるのか



    『アセンダンス』で注目されるポイントのひとつが、『ワイルズ』本編からゲーム体験がどのように拡張されるのかという点です。



    カプコンは新たなクエストランク、フィールド、モンスターに加え、武器アクションについても新要素による拡張を予告しています。



    つまり単純な追加モンスターや追加ストーリーだけではなく、実際の狩猟にも変化が加えられることになります。



    一方、掲示板を見ると、細かな新要素だけでなく「純粋に面白いモンハンを遊びたい」という声もあります。



    最終的には追加される要素の数だけではなく、それらが実際の狩猟体験にどう結びつくのかが重要になりそうです。



    GAME速AI分析:先行試遊の「言葉」だけで判断するのは難しい



    発売前のゲームでは、実況者やメディアによる先行試遊が購入判断の材料になることがあります。



    特にシリーズ作品の場合、「前作から何が変わったのか」「実際に触った感触はどうなのか」といった部分は、公式映像だけでは分かりにくいため、実際にプレイした人の感想は貴重な情報です。



    一方で、「面白いと言った」「面白いと言わなかった」という言葉だけから、ゲーム全体の評価を判断するのは難しいでしょう。



    試遊で体験できる範囲は限られており、実況者によって注目する要素や伝え方も異なります。



    『アセンダンス』は2027年発売予定であり、今後さらに多くの情報やプレイ映像が公開されると考えられます。



    今回の試遊は完成版の評価というより、「アセンダンスがどの方向へ進もうとしているのか」を確認する最初の材料のひとつとして見るのがよさそうです。



    まとめ



    東京ゲームショウ2026で先行試遊が実施された『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』について、掲示板では実況者のリアクションを巡る議論が起きています。



    「面白いと言っている実況者がいないのでは?」という声がある一方、それだけで試遊全体の評価が低いと判断することはできません。



    『アセンダンス』では新たなフィールドやモンスター、クエストランク、武器アクションの拡張などが予定されています。



    2027年の発売に向けて、今後公開される情報やさらなるプレイ映像によって、その全貌が少しずつ見えてきそうです。



    管理人コメント




    正直、私はまだ『アセンダンス』の先行試遊をちゃんと見てないんですよね。



    Xで流れてきた情報を少し見たくらいなんですけど、そこで環境生物が出てきて「まーた環境生物かよ……」ってなって、それからあまり情報を追ってませんw



    もちろん環境生物が好きな人もいるだろうし、そこを作り込むこと自体が悪いとは思いません。



    ただ、ワイルズ本編でも環境や生態系をかなり推していた印象があるので、アセンダンスでもそこが前に出てくるのを見て「またこの方向なのかな」と感じちゃったんですよね。



    なので「先行試遊で実況者が面白いと言っていない」という話については、私自身がまだ試遊映像をちゃんと見ていないので何とも言えません。



    今回の記事を作っていて試遊が行われていることも分かったので、もう少し情報が出揃ったら改めて見てみようかなとは思います。



    その時に「お、アセンダンス面白そうじゃん」と思わせてくれたら一番いいんですけどねw




    情報元




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    カプコンの辻本春弘社長がインタビューで語った「PS5の障壁が思いのほか大きい」という言葉が、改めてネット上で話題になっています。



    当時のPS5は日本で本体価格が約8万円。辻本社長はソフトや月額課金なども含めると購入時に約10万円かかり、特に若年層にとって簡単に手が届く金額ではないと指摘していました。



    しかし、その後SIEは日本市場向けに55,000円の「PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用」を投入。



    カプコン社長が指摘した「PS5の障壁」は、その後どうなったのでしょうか。



    カプコン社長「PS5の障壁が思いのほか大きい」



    発端となったのは、2025年に公開されたカプコンの辻本春弘社長へのインタビューです。



    辻本社長は『モンスターハンターワイルズ』の販売について語る中で、PS5の価格について次のような趣旨の発言をしています。



    本体価格が日本円で8万円ほど。ソフトや月額課金の費用も考えると、購入時に10万円くらいかかります。これは特に若年層にとって、簡単に手が届く金額とは言えません。この状況は日本に限った話ではなく、海外でも同様です。



    そして、その状況について「PS5の障壁が思いのほか大きい」と表現しました。



    PS5向けにも大型タイトルを展開する大手ソフトメーカーのトップから出た言葉だけに、ネットでは「障壁」という表現そのものも大きな注目を集めました。



    ネットでも「障壁」という表現が話題に



    5ちゃんねるでは、辻本社長の発言についてさまざまな反応が寄せられています。



    これ衝撃的だったよな 普通ソフト出してるハードの事ここまで言うか? よほど腹に据えかねてたんだろうな



    カプコン社長が面白すぎたせいでな 障壁というセンスあるワードはゲハカスには出せない



    一方で、その後登場した日本向けPS5についても議論されています。



    DE日本版を出したからPS5は障壁じゃなくなったって主張か 海外はPS5の方が高いままだし無理があるな



    また、他ハードとの価格差について比較する声もありました。



    今やPS5を越える障壁になってしまっているね、Switch2は



    単純にPS5だけの問題としてではなく、ゲーム機そのものが高価格化していることへの議論にも広がっています。



    当時のPS5は約8万円、発売時から価格は大きく上昇



    PS5は日本で2020年11月に発売されました。



    発売当初の希望小売価格は通常モデルが49,980円(税別)、デジタル・エディションが39,980円(税別)でした。



    しかし、その後複数回の価格改定が実施され、2024年9月には通常モデルが79,980円(税込)、デジタル・エディションが72,980円(税込)となりました。



    辻本社長が「PS5の障壁」に言及した背景には、単にゲーム機として高額というだけでなく、こうした価格上昇もありました。



    カプコンは『モンハンワイルズ』を長期的に販売する方針



    辻本社長はPS5の価格を指摘するだけではなく、『モンスターハンターワイルズ』を今後どのように販売していくかについても説明しています。



    そうした障壁を乗り越えて、いかにして『モンスターハンターワイルズ』をより多くの人に届けるかというのは、次のチャレンジでもあります。今後はセールなども始まりますから、そうした機会をうまく活用しながら、今年1年間をかけて販売本数を押し上げる戦略を立てているところです。



    ハードの価格そのものはソフトメーカーであるカプコンには変更できません。



    そのためセールなどを利用しながら、時間をかけてソフトの販売本数を伸ばしていく考えを示していました。



    その後、55,000円の「日本語専用PS5」が登場



    そして「PS5の障壁」発言から約2か月後となる2025年11月、SIEは日本市場向けの新モデルを発表しました。



    「PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用」で、希望小売価格は55,000円(税込)。



    基本的なPS5のゲーム体験を維持しながら、本体言語を日本語に限定し、利用できるPlayStationアカウントの国・地域も日本に限定することで、日本市場向けに価格を抑えたモデルです。



    従来の約8万円という価格と比べれば、PS5を購入する際の金銭的なハードルは大きく下がりました。



    55,000円になれば「PS5の障壁」はなくなった?



    ただし、55,000円のモデルが登場したからといって、辻本社長が指摘した問題がすべて解消したと断定することはできません。



    日本語専用モデルはデジタル・エディションであり、利用条件にも日本市場向けの制限があります。



    またゲーム機を購入する際には、本体だけでなくソフトなどの費用も必要になります。



    一方、約8万円だったPS5に対して55,000円という選択肢が追加されたことは、日本市場における購入ハードルを下げる施策の一つと見ることができます。



    GAME速AI分析:問題は「現在の価格」だけではない



    今回の「PS5の障壁」を考えるうえで重要なのは、単純に現在の販売価格だけを見るのではなく、PS5発売から現在までの流れを見ることです。



    PS5は発売当初から長期間にわたって入手困難な状況が続き、その後は価格改定によって発売当初より本体価格が上昇しました。



    欲しい時期に購入できなかったユーザーに対して、後から価格が上昇した製品をどのように訴求するかという難しさがあります。



    もちろん、価格が高くても「このゲームを遊ぶために本体が欲しい」と思わせるタイトルが登場すれば、ハード購入を後押しする可能性があります。



    一方でSIEが55,000円の日本語専用モデルを投入したことからも、日本市場における価格が重要な要素の一つとして扱われていることが分かります。



    「PS5の障壁」という言葉は単なるネット上の煽りではなく、ゲームメーカー自身がハード普及とソフト販売の関係を考えるうえで直面した課題を象徴する言葉だったと言えそうです。



    まとめ



    カプコンの辻本春弘社長が語った「PS5の障壁が思いのほか大きい」という発言は、PS5本体とゲームを遊ぶために必要な費用の高さを指摘したものでした。



    当時のPS5は約8万円。ソフトなども含めれば約10万円になるとして、特に若年層にとって簡単に購入できる金額ではないと説明しています。



    その後SIEは、55,000円の「PS5 デジタル・エディション 日本語専用」を投入しました。



    購入時の価格は大きく下がったものの、発売当初からの価格上昇や日本語専用モデルの制限などもあり、「障壁」が完全になくなったかについてはユーザーによって評価が分かれそうです。



    ゲーム機の高価格化が進む中、ハードメーカーとソフトメーカーがどのように新しいユーザーを獲得していくのか、今後も注目されます。



    管理人コメント



    PS5は今の価格だけじゃなくて、まず発売当初の価格からどんどん上がってしまったことが問題だと思うんですよね。



    発売当初は欲しくても転売ヤーに市場を荒らされて、普通に店へ行って買えるような状況ではなかった。それが落ち着いて「ようやく買える」となった頃には、本体価格が上がっている。



    最初の価格で買えなかった人が、値上がりしたあとに「じゃあ今から買おう」となるのかな?とは思います。



    もちろん、それでもハードを買いたくなるほど強力なソフトがあれば話は別です。



    ただ、これまでPS5を牽引すると期待されたタイトルが実際にどこまで本体購入につながったのかを考えると、価格の高さを吹き飛ばすほどの状況にはなっていないように感じます。



    その意味では、55,000円の日本語専用デジタル・エディションを出したこと自体はいいと思います。少なくとも日本のユーザーが手を出しやすい価格にしようという方向性は歓迎したいです。



    ただ、日本語専用だったり利用できるアカウントの国・地域が日本に限定されたりと制限が付くのは、個人的にはちょっとうざいですけどね。



    最初から普通に買えて、発売当初に近い価格を維持できていたら、今とはまた違ったPS5市場になっていたんじゃないかなと思います。



    情報元




    日経クロストレンド カプコン・辻本春弘社長インタビュー

    PlayStation.Blog「PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用」

    PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790153329/l50


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