GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    任天堂

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    NINTENDO64が、もしROMカートリッジではなくCD-ROMを採用していたら――。



    PlayStationが急速に存在感を高め、『FINAL FANTASY VII』をはじめとする大型タイトルが任天堂ハードから離れていった1990年代。この時代のゲーム業界には、現在でも「もしN64がCD-ROMだったら歴史は変わっていたのでは?」という議論があります。



    実際、任天堂とソニーにはスーパーファミコン互換のCD-ROM機を共同開発する計画が存在していました。



    今回は、NINTENDO64のROMカートリッジ、PlayStationのCD-ROM、そして64DDなど当時の事実を確認しながら、5chで交わされた「もしも」の議論を振り返ります。



    NINTENDO64はROMカートリッジを採用



    NINTENDO64は、1996年に日本で発売された任天堂の据置型ゲーム機です。



    同世代のPlayStationやセガサターンが光ディスクを採用するなか、NINTENDO64ではROMカートリッジが使われました。



    ROMカートリッジには容量や製造コストなどの課題がある一方、データへのアクセスが速いというメリットがあります。



    任天堂の「社長が訊く」では、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の開発について、ROMカートリッジには機械的な可動部分がなく、必要なデータをすぐに読み出せる利点があったことが語られています。



    PlayStationではCD-ROMが大きな武器に



    一方、初代PlayStationはCD-ROMをゲーム媒体として採用しました。



    ソニーの公式社史によると、当時のROMカートリッジは製造に時間がかかり、在庫切れから再供給まで数か月かかる場合がありました。



    それに対してPlayStationでは、ソニー・ミュージックエンタテインメントが持っていたCDの生産・物流網を活用でき、小ロットでも発注から最長6日ほどで供給できたとされています。



    さらにCD-ROMは大容量でありながら物理的な製造コストも安く、3Dゲーム時代のソフトメーカーにとって大きなメリットになりました。



    実は任天堂とソニーにはCD-ROM機の計画があった



    さらに興味深いのが、任天堂とソニーが実際にCD-ROMを使ったゲーム機を共同開発していたことです。



    ソニー公式社史によれば、両社は1990年初頭に、スーパーファミコン互換のCD-ROM一体型ゲーム機を共同開発する契約を締結しています。



    このゲーム機には「プレイステーション」という名称が付けられていました。



    しかし計画は実現せず、ソニーはその後、独自のゲーム機開発へ進みます。そして1994年、初代PlayStationが発売されました。



    つまり「任天堂ハードとCD-ROM」という組み合わせそのものが完全な空想だったわけではありません。



    任天堂には「64DD」という別の構想もあった



    NINTENDO64には、後に「64DD」という磁気ディスクを使用する周辺機器も登場しました。



    任天堂公式のインタビューによれば、64DDはNINTENDO64本体の下部に接続し、大容量のデータ保存や書き換えを可能にする機器として開発されています。



    『ゼルダの伝説 時のオカリナ』も当初は64DD向けとして開発されていました。



    しかし磁気ディスクからデータを読み出す場合、ROMカートリッジのように即座に必要なデータへアクセスできない問題もあり、最終的に『時のオカリナ』はROMカートリッジで発売されました。



    ネットでは「FFも64に来たかも」と議論



    こうした歴史を背景に、5chでは「もしNINTENDO64がCD-ROMを採用していたら」という話題でさまざまな意見が交わされていました。




    FFもニンテンドウ64に来たかもな





    FF7って最初は64向けに作ってたみたいだけど?

    フィールドのとことか





    カートリッジが進化したおかげで携帯機と据置機の融合ができたとも言える





    任天堂は任天堂64でCDでなく書き換え可能な磁気ディスク採用でゲームをRAMで提供する気満々だったけど

    妥協に妥協してメインにはできずに諦めた





    出した時期によるかな

    96年だったらあまり変わりなかっただろう





    二流以下のサード門前払い、少数精鋭主義、開発難度高杉だったのがPSに負けた原因じゃね

    CD-ROMでも変わらなかったと思うぞ





    64は3Dゲームを作りたかったから

    読み込み速度を妥協したくなくてカートリッジなんでしょ


    カートリッジの2Dハードって認識が逆だよ





    一般的でゲームに必要な機能を求めると言うのは変わらないけど


    具体的に何を考えてどうハード設計をしたかを語るなら

    毎ハードで当然異なるよね

    任天堂ハードはとか、PSはとかでまとめられる話ではない




    引用元:Talk「Nintendo64が当時CD-ROMを採用してたらゲーム業界はどうなってたかな?」



    GAME速AI分析:CD-ROMならゲーム業界は変わっていた?



    NINTENDO64がCD-ROMを採用していた場合、ゲーム業界が実際にどうなっていたかを断定することはできません。



    ただし、当時のROMカートリッジとCD-ROMには、ソフトメーカーにとって無視できない違いがありました。



    PlayStationのCD-ROMは、大容量で製造コストが低く、短期間で追加生産できるというメリットがありました。一方、NINTENDO64のROMカートリッジには高速にデータへアクセスできる利点がありました。



    そのため「CD-ROMなら任天堂が勝っていた」と単純化することはできません。



    それでも、スーパーファミコン時代に任天堂ハードで大きな存在感を持っていたサードパーティーの大型タイトルが、そのまま次世代の任天堂ハードにも集まりやすい環境になっていた可能性はあります。



    特に『FINAL FANTASY VII』のような大作RPGまでNINTENDO64で発売される世界になっていれば、ユーザーのハード選択にも影響を与えていた可能性はあるでしょう。



    ただしPlayStationの成功には、CD-ROMだけでなく、3D表現を意識したハード設計、ソフトメーカーへの展開、流通改革など複数の要因があります。



    「N64がCD-ROMならPSは成功しなかった」とまでは言えませんが、少なくとも現在とは違う競争になっていた可能性は十分考えられます。



    まとめ



    NINTENDO64がROMカートリッジではなくCD-ROMを採用していたら、ゲーム業界はどうなっていたのか。



    答えの出ない“もしも”ではありますが、当時の歴史を振り返ると、まったく荒唐無稽な話でもありません。



    任天堂とソニーには実際にCD-ROMゲーム機の共同開発計画が存在し、その計画が実現しなかった後、ソニーは独自にPlayStationを開発しました。



    そしてNINTENDO64はROMカートリッジを、PlayStationはCD-ROMを選択。それぞれ異なる特徴を持ったハードとして市場で競争することになります。



    ゲーム機の歴史では、性能だけでなく記録媒体や製造・流通の仕組みまでが、その後のソフトラインナップやユーザーの選択に影響していたことが分かります。



    管理人コメント



    スーファミまでの勢いを考えると、もしNINTENDO64がCD-ROMを採用していて、FFVIIをはじめスクウェアのタイトルがそのまま任天堂機に出ていたら、ゲーム業界の流れはかなり変わっていたんじゃないかと思います。



    当時のユーザーがスーファミからそのまま次の任天堂ハードへ移る流れも、もっと強くなっていたかもしれません。もちろんPlayStationが成功した理由はFFだけではありませんが、「FFの新作を遊ぶならPS」という出来事はかなり大きかったんじゃないでしょうか。



    ただ、調べてみると単純に「任天堂とスクウェアが揉めたからFFがPSへ行った」という話だけではなく、当時のゲーム開発と記録媒体の違いも大きかったようです。



    そう考えると、「もしN64がCD-ROMだったら」という今回の話は、意外とゲーム業界の歴史が大きく変わっていたかもしれない“もしも”だったのかなと思います。



    情報元




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    2024年9月、任天堂と株式会社ポケモンが『Palworld / パルワールド』を開発・販売するポケットペアを相手取り、東京地方裁判所へ特許権侵害訴訟を提起しました。



    訴訟直後には「巨額の賠償金になるのではないか」「ソニーやアニプレックスとのIP展開にも影響するのでは」とさまざまな予想が飛び交い、当時の5chでも大きな議論になっています。



    中には過去の任天堂とコロプラの訴訟などを参考に、「150億~200億円程度が賠償金額の最低ラインとなる可能性」を論じる記事まで登場しました。



    しかし、それから約2年。



    実際に明らかになった訴訟内容と、その後の『パルワールド』の変化を見ると、当時想像されていた展開とはかなり違う状況になっています。



    任天堂・ポケモンがポケットペアを提訴



    任天堂と株式会社ポケモンは2024年9月18日、ポケットペアが開発・販売する『パルワールド』が複数の特許権を侵害しているとして、東京地方裁判所へ訴訟を提起しました。



    ここで重要なのは、「パルのデザインがポケモンに似ている」ということ自体を争う著作権侵害訴訟ではないという点です。



    ポケットペアが同年11月に公表したところによると、対象となったのは特許第7545191号、第7493117号、第7528390号の3件。



    捕獲アイテムを使ったキャラクターの捕獲や、キャラクターをフィールドへ出して戦わせる仕組み、キャラクターへの搭乗など、ゲームシステムに関係する特許が争点となっています。



    「150億~200億円」説まで登場していた



    訴訟直後の2024年10月、当時の記事では任天堂とコロプラの『白猫プロジェクト』を巡る訴訟などを引き合いに出し、『パルワールド』の売上規模から巨額の賠償金になる可能性が論じられていました。



    そこで示されたのが「150億~200億円程度が最低ラインになる可能性」という非常に大きな数字です。



    しかし5chでは当時から、この計算方法に疑問を呈するユーザーがいました。



    「これ和解したからその額になっただけなんよね」



    「コロプラの場合あれって和解でしょ
    金額の他に任天堂から突きつけられた合意条件を飲んだ上で3割に減らしてもらったんじゃないのか?

    今回も和解になるか全面敗訴になるかで金額とかその他条件とかかわってくるでしょ」



    さらに、会社全体の売上や利益から単純に賠償額を推測することへの疑問も出ています。



    「このスレにも売上や利益で賠償額が決まると思ってる人多い」



    結果として、この「150億~200億円」という数字は任天堂や株式会社ポケモンが公表した請求額ではなく、当時の記事内で示された推測にすぎませんでした。



    実際に公表された請求額は「各500万円+遅延損害金」



    その後、ポケットペアが2024年11月8日に訴訟内容を公表。



    任天堂と株式会社ポケモンが求めているのは、『パルワールド』の差止めに加え、株式会社ポケモンに500万円、任天堂に500万円、それぞれ遅延損害金を加えた金額でした。



    ただし、これは損害の「一部」を請求するものとして公表された内容です。



    したがって「最終的な賠償額が必ず合計1000万円になる」と断定することもできませんが、少なくとも2024年当時に話題となった「150億~200億円が最低ライン」という数字が、そのまま実際の請求内容になったわけではありません。



    ソニー・アニプレックスにも影響する?当時の5chでは議論に



    この訴訟が注目されたもう一つの理由が、ポケットペアとソニー・ミュージックエンタテインメント、アニプレックスによる『パルワールド』のIP展開でした。



    2024年7月には3社によるPalworld Entertainmentが設立され、ゲーム以外を含めたIP展開を進めることが発表されていました。



    その直後に任天堂・株式会社ポケモンとの訴訟が起きたため、5chではソニー側のリスク管理を疑問視する声も出ています。



    「訴訟リスクがあるところと提携すること自体が
    リスクマネジメントができてないんじゃね?

    って言われてるの 理解できない?

    敗訴したらブランディング戦略そのものが揺らぐ」



    一方で、ゲームそのものとゲーム外のIP展開を分けて考えるべきだという意見もありました。



    「ソニーと共に立ち上げたIP管理会社はゲーム無関係なんすけど」



    当時は訴訟の結果そのものが分からなかったため、「ソニー側にも大きな影響が出る」といった予測まで含め、さまざまな憶測が入り混じっていたことが分かります。



    ポケットペアは係争中にゲームの仕様を変更



    そして、その後の展開で特に興味深いのが『パルワールド』自体の仕様変更です。



    ポケットペアは2025年5月、係争中の訴訟について公式声明を発表しました。



    同社によると、2024年11月30日のアップデートでは、それまでパルスフィアを投げてパルを召喚していた仕組みを変更し、プレイヤーの近くへ直接パルが現れる方式に変更。



    さらに2025年5月には、パルによる滑空についても、グライダーアイテムを使用する方式へ変更すると発表しました。



    ポケットペアは特許侵害の主張に反論し、対象特許の無効も主張する一方、ゲームの開発・配信への影響を避けるためにこうした変更を行ったと説明しています。



    仕様変更したら裁判は終わる?



    ここで疑問になるのが、「問題となったゲームシステムを変更したのなら、訴訟はどうなるのか」という点です。



    仕様を変更したからといって、それ以前のゲームが特許を侵害していたかどうかという争点まで自動的になくなるわけではありません。



    2026年7月時点の公開情報を整理した弁理士法人シアラシアによると、東京地裁での訴訟は継続中です。



    同解説では、原告側が2025年11月に請求範囲を仕様変更前の旧バージョンへ限定したと報告されています。



    つまり現在の『パルワールド』をそのまま止めるというより、変更前のゲームが対象特許を侵害していたのかという部分が重要な争点になっているとみられます。



    2026年9月18日時点で裁判所による最終的な判決は出ていません。



    「ポケモンに似ている」と「法律上の権利侵害」は別問題



    『パルワールド』が発表された当初から、キャラクターデザインなどについて『ポケットモンスター』シリーズとの類似性を指摘する声は数多くありました。



    しかし、今回実際に任天堂と株式会社ポケモンが提起したのは特許権侵害訴訟です。



    キャラクターの見た目が似ているかどうかを直接争う裁判ではありません。



    なぜ任天堂側が著作権などではなく特許権による訴訟を選択したのか、その法的戦略について任天堂側が詳細な理由を公表しているわけではありません。



    そのため、「デザインでは勝てないと判断したから特許で訴えた」と断定することもできません。



    一方で今回の裁判は、一般ユーザーが感じる「似ている」という印象と、裁判で具体的な権利侵害を主張することが別の問題であることを示す事例とも言えそうです。



    GAME速AI分析



    2024年当時の議論と2026年現在の状況を比較すると、この訴訟では「パルワールドはポケモンに似ている」という印象論と、実際の法的な争点を分けて考える必要があります。



    裁判で争われているのはキャラクターの印象ではなく、具体的なゲームシステムに関する特許です。



    また、訴訟が始まった直後には巨額賠償の可能性が注目されましたが、売上高や企業利益から単純に損害賠償額を推測することはできません。



    ポケットペアがゲームの仕様を変更した点も重要です。



    ソフトウェアやゲームを巡る特許紛争では、問題とされる仕組みを別の方式へ変更する「設計変更」によって、将来の権利侵害リスクを回避する方法があります。



    ただし設計変更後の製品が特許を回避できたとしても、変更前の仕様が侵害していたかどうかという過去の問題まで消えるわけではありません。



    そのため、「仕様変更したからポケットペアの勝ち」「裁判を起こしたから任天堂の勝ち」と現時点で結論付けることはできません。



    むしろ注目すべきなのは、裁判所が対象特許の有効性と旧バージョンのゲーム仕様について、最終的にどのような判断を示すのかでしょう。



    発売直後にはデザインの類似性を中心に語られることが多かった『パルワールド』ですが、実際の裁判はゲーム特許がどこまで保護されるのかという、より技術的な争いになっています。



    まとめ



    2024年当時、『パルワールド』を巡る訴訟では「150億~200億円規模の賠償になるのではないか」という予測まで登場しました。



    しかし実際にポケットペアが公表した当初の請求内容は、ゲームの差止めと、任天堂・株式会社ポケモンそれぞれ500万円+遅延損害金というものでした。



    その後ポケットペアは、パルの召喚方法や滑空などゲームの一部仕様を変更。



    それでも裁判自体がなくなったわけではなく、2026年現在も変更前のゲームを中心とした争いが続いています。



    そして何より重要なのは、今回の訴訟が「キャラクターが似ている」という理由そのものを争う裁判ではなく、ゲームシステムに関する特許権侵害訴訟だということです。



    当時の予想と実際の展開にはかなりの違いが生まれていますが、最終的にどのような司法判断が示されるのか、まだ答えは出ていません。



    管理人コメント



    確かに『パルワールド』を初めて見たとき、「ポケモンに似てるな」と私も思ったので、任天堂と株式会社ポケモンが訴訟を起こしたこと自体は理解できます。



    ただ、改めて見ると今回の裁判って「キャラクターのデザインが似ている」という理由で争っているわけではないんですよね。実際に争点になっているのは、捕獲やキャラクターの召喚、搭乗などに関する特許です。



    しかもポケットペア側は、その後ゲームの一部仕様を変更しています。



    そうなると素人目には、「問題になった仕組みを変更されたら、この裁判は最終的にどうなるんだ?」と思ってしまいます。もちろん変更前の仕様についての争いまでなくなるわけではないので、単純に「変更したから終わり」という話ではないようですが。



    個人的にもう一つ気になるのは、これだけ「ポケモンに似ている」と話題になった作品なのに、裁判ではデザインそのものではなく特許が争点になっていること。



    「似ている」という感覚と、法律上「権利を侵害している」と認められることは、まったく別の話なんだろうなと思います。



    任天堂側がなぜ著作権などではなく特許で争うことを選んだのか、その判断の理由までは分かりません。ただ、この裁判が最終的にどんな結論になるのかはかなり気になりますね。



    情報元




    任天堂 - 株式会社ポケットペアに対する特許権侵害訴訟の提起について

    ポケットペア - 特許権侵害訴訟に関するご報告

    Pocketpair - Regarding the lawsuit, changes to Palworld and the future

    弁理士法人シアラシア - パルワールド訴訟はいま、どうなっているのか(2026年7月版)

    5ch - 元スレッド


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    2023年10月、人気キャラクターを主役にした大型タイトルが立て続けに発売されました。



    10月17日に『ソニックスーパースターズ』、そして10月20日には『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』と『Marvel's Spider-Man 2』が発売。



    特にマリオとスパイダーマンはまさかの同日発売となり、当時のネット上では「どれが一番売れる?」「三つ巴の戦いになるのでは?」と盛り上がっていました。



    中には「いまの時代2Dマリオがそんなに売れるとは思えん」という声も。



    あれから数年。当時注目された3タイトルは、その後どうなったのでしょうか。



    2023年10月に人気シリーズ3作品が集中



    最初に発売されたのは、セガの『ソニックスーパースターズ』です。



    PS5、PS4、Nintendo Switch、Xbox Series X|S、Xbox One、PC向けに2023年10月17日に発売されました。



    そのわずか3日後となる10月20日には、Nintendo Switch向け『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』と、PS5向け『Marvel's Spider-Man 2』が同時発売。



    マリオ、ソニック、スパイダーマンという世界的に知名度の高いキャラクターの新作がほぼ同時期に登場することになりました。



    ネット上では「どれが勝つ?」と予想合戦




    6:

    マリオとスパイダーマン同日なのか

    なんでそんな酷いことするんだ





    7:

    赤組と青組?こういうことか?

    マリオ&スパイダーマン

       VS

      ソニック





    10:

    ソニックとスパイダーマンはいい勝負しそうだな





    13:

    他に何も無いからマリオは売れるやろ

    スパイダーマンはPS5だけだと年内1000万届くかどうか微妙





    14:

    マリオは映画は終わったけどまだ記憶に残ってる間に出せるのは大きいな

    その点ソニックはちと間があるのがね

    スパイダーマン人気はよく分からん





    23:

    スパイダーマンとかいうPS5最後の希望にマリオぶつけるとかちょっと鬼畜すぎんか任天堂さん…





    32:

    いまの時代2Dマリオがそんなに売れるとは思えん





    39:

    ソニック(全機種合算)vsスパイダーマン

    これはたしかにいい勝負しそうだな

    水面下で




    引用元:https://talk.jp/boards/ghard/1692851056



    「2Dマリオはそんなに売れない?」→発売直後から大ヒット



    当時のスレでは「いまの時代2Dマリオがそんなに売れるとは思えん」という声もありました。



    しかし『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』は、発売から約2カ月半となる2023年12月末までに世界累計販売本数1196万本を記録。



    さらに2024年12月末時点では1551万本まで販売本数を伸ばしています。



    久しぶりの完全新作2Dマリオでしたが、結果として非常に大きなセールスを記録するタイトルとなりました。



    『スパイダーマン2』も1100万本を突破



    一方、『Marvel's Spider-Man 2』も大きな数字を残しています。



    ソニーの公表資料によると、2024年4月20日時点で累計販売本数は1100万本を突破。



    発売当初はPS5専用タイトルだったにもかかわらず、1000万本を大きく超える規模まで成長しました。



    なお、『Marvel's Spider-Man 2』についてはゲーム単体だけでなく、PS5本体とゲーム本編のダウンロード版をセットにした商品も販売されています。



    2023年9月には専用デザインの本体・DualSenseなどをセットにした「PlayStation 5 “Marvel's Spider-Man 2” Limited Edition」が登場。



    さらに日本では2023年12月20日から、通常デザインのPS5本体に『Marvel's Spider-Man 2』のダウンロード版をセットにした同梱版も数量限定で発売されました。



    そのため販売本数を見る際には、PS5本体とのバンドル展開も行われていたタイトルであることは補足しておきたいところです。



    『ソニックスーパースターズ』はどうなった?



    『ソニックスーパースターズ』は、今回確認できたセガの公式資料では単体の世界累計販売本数を確認できませんでした。



    そのため、マリオ、スパイダーマン、ソニックの3作品について、同じ条件の世界累計販売本数を並べて単純に順位付けすることはできません。



    発売前には「ソニックとスパイダーマンはいい勝負しそう」という予想もありましたが、少なくとも公式に確認できる数字では、『マリオワンダー』と『スパイダーマン2』がそれぞれ1000万本を突破する大規模なタイトルとなりました。



    GAME速AI分析:マリオの強みは「ゲーム人口の広さ」か



    今回の3タイトルは、いずれも世界的に知られたキャラクターを使った作品ですが、ターゲットとなるユーザー層は同じではありません。



    特に『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』は、比較的シンプルな操作で遊べる2Dアクションで、最大4人でのローカルプレイにも対応しています。



    子供が初めて遊ぶゲームにもなれば、ファミコンやスーパーファミコン時代からマリオを遊んできた大人が手に取ることもできます。



    シリーズが長く続いたことで、かつてマリオを遊んでいた子供が親世代になり、自分の子供と一緒にマリオを遊ぶことも考えられます。



    これは単純なゲーム内容やグラフィックだけでは測れない、長寿IPならではの強みでしょう。



    一方、『Marvel's Spider-Man 2』はPS5の性能を生かした大規模なオープンワールド型アクションとして展開されました。



    発売時点ではPS5専用というハード上の制限がありながら1100万本を突破しており、こちらも非常に大きな成功を収めています。



    発売時期が近かったからといって単純な勝ち負けだけで比較するより、それぞれがどのユーザーに支持されたのかを見る方が、この3作品の違いは分かりやすいのかもしれません。



    まとめ



    2023年10月、『ソニックスーパースターズ』『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』『Marvel's Spider-Man 2』という人気シリーズの新作が立て続けに発売されました。



    当時は「2Dマリオがそんなに売れるとは思えない」「PS5だけのスパイダーマン2はどうなる?」など、さまざまな予想が飛び交っていました。



    その後、『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』は2024年12月末時点で1551万本、『Marvel's Spider-Man 2』は2024年4月20日時点で1100万本を突破。



    一方、『ソニックスーパースターズ』については、今回確認できた公式資料では比較可能な単体累計販売本数を確認できなかったため、3作品を同じ条件で順位付けすることはできません。



    それでも、2023年10月がマリオ、ソニック、スパイダーマンという世界的キャラクターが同時期に激突した、非常に豪華な月だったことは間違いなさそうです。



    管理人コメント




    この3本は、私はどれも買ってないんですよね。



    ただ、ゲームを見た感じだけで選ぶなら、一番面白そうだと思ったのは『スパイダーマン2』かな。



    街中を飛び回っている映像を見るだけでも楽しそうだし、アクションゲームとして純粋に遊んでみたいと思うのはこの中だとスパイダーマン2でした。



    でも、売れるゲームとなるとマリオはやっぱり強いですよねw



    マリオって子供から大人まで遊べるし、普段そんなにゲームをやらない人でも知っている。



    しかも今なら、昔マリオを遊んでいた世代が親になって、「子供がお父さんと一緒にマリオを遊ぶ」みたいなことも普通にあると思うんですよ。



    新しい子供たちが入ってくる一方で、昔遊んでいた世代も残っている。



    そう考えると、2Dマリオが今でもこれだけ売れるのも分かる気がします。



    一方でスパイダーマン2はPS5との同梱版も販売されていましたし、発売後にフリマサイトを見たら中古が大量に並んでいたのが個人的には印象に残っていますw



    もちろん、それだけでゲーム自体の評価や売上を判断することはできませんが、1100万本という数字を見るときには、PS5本体とのバンドル販売があったことも頭に入れておきたいですね。



    それでも1000万本を超えている時点で大きなタイトルなのは間違いないと思います。



    発売前にこの3本を並べられたら、私はスパイダーマン2が一番面白そうに見える。



    でも「どれが長く幅広い人に売れる?」と聞かれたら、マリオの強さはやっぱり別物なのかもしれませんw




    情報元




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    「『ゼルダの伝説』をスクウェア・エニックスが作って、『ファイナルファンタジー』を任天堂が作ったらどうなる?」



    そんな大胆な“メーカー交換”を想像した5chのスレッドが、2023年6月に話題になっていました。



    一見すると完全なネタですが、ゲーム業界では他社との共同開発や、外部メーカーが有名IPの開発に携わること自体は珍しくありません。



    実際、『ゼルダの伝説』シリーズにもカプコンが開発に関わった作品がありますし、任天堂と旧スクウェアが共同で生み出した『スーパーマリオRPG』という有名な例もあります。



    では本当に、任天堂やモノリスソフトがFFを作ったり、スクエニがゼルダを作ったりしたら面白いのでしょうか。



    「ゼルダをスクエニ、FFを任天堂が作ったら?」



    スレッドが立った2023年6月は、『ファイナルファンタジーXVI』が発売された時期でもあります。



    さらに直前のNintendo Directでは、1996年に発売された『スーパーマリオRPG』のリメイクも発表されていました。



    任天堂とスクウェアには過去に『スーパーマリオRPG』を生み出した歴史があるため、「それならもっと大胆に、お互いの代表的なRPGを作ってみたら?」という発想が出てきたわけです。



    もちろん、実際に任天堂がFF本編を開発したり、スクエニがゼルダ本編を開発したりするという発表があったわけではありません。



    あくまでユーザーによる「もしも」の話です。



    ネット上の反応




    5:

    仮に任天堂がFF17作るならモノリス主体になってゼノブレ4かクロス2になりそうだな





    10:

    ゲハのみんなには周知だろうが、昔カプコンに熱烈なゼルダファンがいて、任天堂に企画書を送り、カプコン中心で開発が行われたゼルダがある

    その人は今は任天堂に移籍し、ブレワイやティアキンのディレクターを務めている

    つまりスクエニ開発のゼルダも、本当にやりたいのならやれる可能性はあるんじゃないの





    15:

    スーパーマリオRPGで答え出てるじゃん





    31:

    どっちのファンにとっても苦痛なんじゃない?

    スクウェアと任天堂(本体)って得意分野が真反対だと思うし





    45:

    実際のところ、任天堂というかモノリス高橋に土下座した方が全盛期のFFの空気は持ってこれるんじゃね

    まあ任天堂にメリットはないし、モノリスにそんなリソース割く余裕もないんだが





    53:

    まあでもどんな面白いFFができるのかどんな酷いゼルダが出来るのか興味あるからやってみて欲しいw





    56:

    ストーリーとムービーから作るゼルダと

    遊びから考えて最後にストーリー作るFFはどちらも気になるねw





    65:

    青沼氏がFF17を作るとどうなるかってのは見てみたい気がするね

    おそらくは任天堂カラーをむやみに押し付ける事はせず

    まず「往年のFFファンが新作FFに期待すること」を徹底的に研究して企画に盛り込むだろう

    そして最初のトレーラーが発表されたときFFファンの多くが感極まって号泣する




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1687609033/



    実は「他社がゼルダを作る」ことには前例がある



    レス10で触れられているように、『ゼルダの伝説』シリーズには任天堂以外の会社が開発に深く関わった前例があります。



    カプコンは『ゼルダの伝説 ふしぎの木の実』や『ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし』などの開発に携わりました。



    そして、その開発に参加していた藤林秀麿氏は後に任天堂へ移り、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』や『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』でディレクターを務めています。



    つまり、「任天堂以外の開発者がゼルダを作る」という発想そのものは、シリーズの歴史から見ても完全な空想というわけではありません。



    任天堂とスクウェアには『スーパーマリオRPG』もある



    そして任天堂とスクウェアという組み合わせにも、有名な前例があります。



    1996年にスーパーファミコンで発売された『スーパーマリオRPG』です。



    任天堂を代表するマリオと、当時RPGで大きな存在感を持っていたスクウェアが組み合わさった作品でした。



    さらに2023年にはNintendo Switch向けリメイク版が発表され、同年11月に発売されています。



    そのため、「違う会社の得意分野を組み合わせたらどうなる?」という今回のテーマは、ゲーム史的にもなかなか面白い題材です。



    では「任天堂がFF」を作ったらどうなる?



    もちろん、任天堂がFFを作れば必ず面白くなるという保証はありません。



    FFにはFFとして長年積み重ねてきた世界観やゲームデザインがあり、任天堂やモノリスソフトの作風をそのまま持ち込めばいいという単純な話でもないでしょう。



    それでも興味深いのは、開発会社が変わることで「シリーズの当たり前」が見直される可能性です。



    フィールド探索、成長システム、戦闘、ストーリーの見せ方など、別の開発チームが同じIPを扱えば、これまでとは違った答えが出てくる可能性があります。



    特にモノリスソフトは『ゼノブレイド』シリーズを手掛ける一方、任天堂タイトルの開発にも協力してきました。



    もしFFという題材を渡されたら何を残し、何を変えるのか。



    実現可能性とは別に、ゲームファンとして想像してみたくなる組み合わせではあります。



    逆に「スクエニがゼルダ」を作ったら?



    こちらも同様に、スクエニがゼルダを作れば現在のゼルダとはかなり違った作品になる可能性があります。



    ただし重要なのは、単に開発会社を交換することではありません。



    ゼルダには「プレイヤー自身が試して発見する」「ゲームの仕組みそのものから遊びを作る」というシリーズ独自の設計があります。



    別の会社が担当するとしても、その根幹をどう理解してゲームに落とし込むのかが重要になるでしょう。



    逆に、従来のゼルダとはまったく違うスピンオフとして作るのであれば、別会社ならではの解釈が魅力になる可能性もあります。



    GAME速AI分析:重要なのは会社名より「そのシリーズに何を求めているか」か



    今回の議論で面白いのは、「どの会社が作れば面白くなるか」という話の裏側に、「自分はFFやゼルダの何が好きなのか」という問題があることです。



    長期シリーズになるほど、ファンによって求めているものは違います。



    FFならストーリーを重視する人もいれば、コマンドバトル、ジョブ、育成、探索、音楽、世界観などをシリーズらしさとして挙げる人もいるでしょう。



    ゼルダについても、ダンジョン攻略を好む人と、近年の自由度の高い探索を好む人では、新作に求めるものが違います。



    そのため「別の会社に作らせればシリーズが変わる」というだけでは、必ずしもユーザーが望む作品になるとは限りません。



    むしろ長期シリーズだからこそ、ユーザーが何をシリーズの魅力だと感じているのかを継続的に調べ、それを新しいアイデアとどう組み合わせるかが重要なのかもしれません。



    まとめ



    「ゼルダをスクエニが作り、FFを任天堂が作ったら?」という大胆なアイデアから始まった今回の議論。



    実際にこの2シリーズの開発会社を交換する計画があるわけではありませんが、他社との共同開発そのものには多数の前例があります。



    ゼルダシリーズではカプコンが開発に携わった作品があり、任天堂と旧スクウェアには『スーパーマリオRPG』という代表的な共同作品もあります。



    開発会社やスタッフが変われば、長年続いてきたシリーズを違う角度から見直すきっかけになる可能性はあります。



    ただし、単に「有名メーカー同士を交換すれば面白くなる」というほどゲーム開発は単純ではありません。



    シリーズの何を残し、何を変えるのか。



    もし本当にこうした企画が実現するなら、その答えこそ一番気になるところですね。



    管理人コメント




    任天堂やモノリスソフトがFFを作るなら、私はちょっと興味ありますね!



    FFというシリーズを別の会社が作ったらどうなるのか、単純に見てみたいです。



    特にモノリスソフトがFFを作ったら、フィールドや探索、世界観なんかがどうなるのかはかなり気になります。



    逆に「スクエニがゼルダを作ります!」と言われたら、今の私は最初に「完成まで何年かかるの?」って思っちゃうかもしれませんw



    あとは「余計なことしないよね?」という心配もあるかな……w



    もちろん、いつもとは違う会社や開発者が作ることで、今までになかった視点が入って新しい面白さが生まれる可能性はあると思います。



    だから、こういうメーカー交換みたいな企画を完全に否定するつもりはないです。



    ただ、それを本当にやるくらいなら、個人的にはユーザーアンケートを何度もやって、「今のFFに何を求めているのか」「昔のFFの何が好きだったのか」「逆に何を変えてほしいのか」を徹底的に調べて、それを新作に取り入れてみてほしいですね。



    作る側が「次はこういうFFです!」と提示するのも大事だけど、長く続いているシリーズだからこそ、一度ユーザーがFFに何を求めているのか聞いてみるのも面白いんじゃないかな。



    それで作ったFFがどれくらい売れるのか、私はそっちの方が見てみたいですw




    情報元




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    「Nintendo Switchって、なんで6年目なのにまだ人気なの?」



    そんな疑問をきっかけに、2022年の5ちゃんねるでSwitchが売れ続ける理由について議論が繰り広げられていました。



    当時挙げられていたのは、「ちょうどいいゲーム機だから」「子どもが毎年新しく入ってくる」「面白そうなソフトが出続けている」「幅広い客層を取り込んでいる」といった理由です。



    一方では、「コロナ禍に助けられただけ」「次世代機は相当落ち込む」といった予想も。



    それから約4年。



    Switchは最終的にニンテンドーDSを抜き、任天堂史上最も販売台数の多いゲーム機となりました。



    2022年当時のユーザーたちは、Switchの強さをどこまで見抜いていたのでしょうか。



    2022年「Switchってなんで6年目なのにまだ人気なの?」



    Nintendo Switchが発売されたのは2017年3月。



    2022年には発売から6年目に入りましたが、それでも高い人気を維持していました。



    そこで5ちゃんねるでは、「なぜここまで長く売れ続けるのか」という議論が始まります。



    もう6年目だぞ



    まず出てきたのが、Switchそのものが多くのユーザーにとって「ちょうどいいゲーム機だった」という意見です。



    軽自動車と一緒で、「丁度良い」ゲーム機だからだろ。



    人気っていうより持ってて当たり前みたいな感じ



    高性能を追求するのではなく、テレビでも携帯機としても遊べる。



    Switchが採用したこのスタイルは、従来の据え置き型ゲーム機とは違う幅広い使い方を可能にしました。



    「子どもが小学生になる→Switchを買う」が毎年続く



    興味深いのが、ユーザー層が毎年入れ替わっていくことを指摘した書き込みです。



    子供が小学生になる スイッチを欲しがる 親が買い与える

    これが毎年延々と続く



    発売日にゲーム機を購入するコアユーザーだけが市場ではありません。



    毎年新しい子どもたちがゲームを遊ぶ年齢になり、その中から新たなSwitchユーザーが生まれる。



    さらに家族の中で複数台を所有するケースも考えられます。



    2019年には携帯モードに特化した廉価モデル「Nintendo Switch Lite」も発売され、通常モデルとは異なる選択肢も追加されました。



    「面白そうなソフトが出続けてる」強力だった任天堂タイトル



    ハードだけではゲーム機は売れません。



    スレでは非常にシンプルながら、本質的な理由を挙げるユーザーもいました。



    面白そうなソフトが出続けてるから



    Switchでは『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』『マリオカート8 デラックス』『スーパーマリオ オデッセイ』『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』『あつまれ どうぶつの森』など、大型タイトルが長期間にわたって販売されました。



    特に『マリオカート8 デラックス』はその後も売れ続け、2026年6月末時点で世界累計7153万本という巨大タイトルになっています。



    『あつまれ どうぶつの森』も5029万本、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』も3406万本に到達しました。



    発売初期だけでなく、ハードのライフサイクルを通して強力なソフトが存在したこともSwitchの特徴です。



    「いろいろな客層が流れてきている」という指摘も



    Switchのユーザー層について、こんな分析もありました。



    Switchは様々な客層が流れてきている

    むしろSwitch以外のプラットフォームの客層が狭すぎるだけ



    さらに、ゲームを始めるまでのハードルの低さに注目する意見もあります。



    最近娯楽は「めんどくさい」って思われたら売れないからな。

    任天堂はそういう人達にどうやって売るかをWii・DSの頃から研究し続けて、

    switchはその集大成。



    テレビにつないで遊ぶこともできれば、本体を持ってそのまま別の部屋へ移動することもできる。



    子ども向け、ファミリー向け、携帯ゲーム機ユーザー、従来の任天堂ファンなど、異なる遊び方を一台にまとめたことはSwitchの大きな特徴でした。



    コロナ禍の巣ごもり需要も追い風に



    もちろん、Switchの成功をハードとソフトだけで説明することもできません。



    2020年以降のコロナ禍では、自宅で楽しめる娯楽への需要が世界的に高まりました。



    『あつまれ どうぶつの森』が2020年3月に発売されたことも重なり、Switchはこの時期にさらに販売を伸ばしています。



    スレでもコロナ禍による需要を理由として挙げる意見がありました。



    一般人のコロナ禍需要



    ただし、その後もSwitchの販売が長期間続いたことを考えれば、コロナ特需だけで最終的な販売台数すべてを説明することは難しいでしょう。



    価格面でも買いやすい選択肢があった



    Switchは2017年の発売時、日本で2万9980円(税別)でした。



    さらに2019年には携帯専用のNintendo Switch Liteが1万9980円(税別)で登場しています。



    通常モデルより安価なLiteが用意されたことで、「テレビ出力は必要ない」「子ども用にもう1台欲しい」といった需要にも対応できるラインナップになりました。



    現在のゲーム機市場と比べても、当時は比較的手を伸ばしやすい価格帯の選択肢が存在していたことは、普及を考えるうえで無視できないポイントです。



    そして2026年、Switchは任天堂史上最多へ



    では、2022年当時の「なぜ6年目でも売れているのか」という議論から、その後Switchはどうなったのでしょうか。



    任天堂によると、Nintendo Switchの世界累計販売台数は2026年6月末時点で1億5659万台。



    それまで任天堂ハードで最多だったニンテンドーDSの1億5402万台を上回りました。



    2017年の発売から9年以上が経過して、ついに任天堂史上最も売れたゲーム機となったわけです。



    2022年に「もう6年目」と言われていたSwitchですが、その後もさらに数年間販売され続けました。



    「次世代は相当落ち込む」の予想、その後は?



    一方、当時のスレにはこんな予想もありました。



    かなり偶然に助けられてる部分もあると思う

    良いタイミングが全部重なった結果というか

    次世代は相当落ち込むだろな



    その次世代機となるNintendo Switch 2は2025年6月に発売。



    2026年3月末までの初年度販売台数は1986万台となり、任天堂自身も過去のハード発売と比較して非常に高い水準だったと説明しています。



    さらに2026年6月末時点では累計2368万台に到達しました。



    任天堂はSwitch 2の立ち上がりについて、Switchを現在も楽しんでいるユーザーが多数存在していたことや、SwitchソフトをSwitch 2でも遊べる互換性によって移行しやすかったことなど、複数の要因を挙げています。



    少なくとも発売初年度を見る限り、「Switchが特殊だったため、次世代機になれば一気にユーザーが離れる」という展開にはなっていません。



    GAME速AI分析:Switchは「一つの強み」で1億5000万台を売ったわけではない



    2022年の書き込みを2026年から振り返ると、興味深いのはSwitchの成功理由について一つの決定的な答えが出ていないことです。



    携帯機と据え置き機を統合したハード設計、比較的購入しやすかった価格、Switch Liteという廉価モデル、任天堂の強力なソフト、子どもから大人まで対象にできるユーザー層、そしてコロナ禍による需要。



    それぞれ単独では1億5000万台を超える理由にはならなくても、複数の条件が重なったことでSwitchの長いライフサイクルにつながったと考えられます。



    特に重要なのは、「発売当時に欲しかった人が買って終わり」にならなかったことです。



    新しい子どもがゲームを始めたり、人気ソフトをきっかけに新規ユーザーが入ったり、Liteを2台目として購入したりと、発売後も新しい購入理由が生まれ続けました。



    そしてその巨大なユーザー基盤が、今度はSwitch 2のスタートにもつながっています。



    2022年当時の「人気っていうより持ってて当たり前みたいな感じ」という短い書き込みは、結果的にSwitchというハードの強さをかなり的確に表現していたのかもしれません。



    まとめ



    2022年、発売6年目でも売れ続けていたNintendo Switchについて、5ちゃんねるではさまざまな理由が挙げられていました。



    「ちょうどいいゲーム機」「子どもが毎年新しく入ってくる」「面白いソフトが出続ける」「幅広いユーザーが遊べる」。



    その後Switchはさらに販売を伸ばし、2026年6月末時点で世界累計1億5659万台を記録。ニンテンドーDSを抜き、任天堂史上最多の販売台数となりました。



    さらに後継機Switch 2も初年度1986万台を販売し、Switchで形成された巨大なユーザー基盤を引き継いでいます。



    2022年にはまだ途中だったSwitchの成功。その結果を知った現在から読み返してみると、当時のユーザーによる分析にも意外と鋭いものがありました。



    管理人コメント



    Switchがここまで売れたのは、いろいろな条件がうまく重なった結果だと思います。



    コロナ禍の巣ごもり需要もかなり大きかったでしょうし、当時は今ほどゲーム機の価格も高くありませんでした。さらに安価なSwitch Liteもあって、子ども用や2台目として買いやすかったのも大きかったんじゃないでしょうか。



    そして何より、ゼルダやマリオカート、スポーツ系など、ハードを引っ張れるタイトルがしっかり揃っていましたよね。



    子どもから大人まで遊べて、テレビでも携帯機としても使える。本当に幅広い層にちょうどいいゲーム機だったと思います。



    ただ、2022年当時の話として見るなら「ライバル不在だった」というのはちょっと違うかな。当時はまだPS4も存在感がありましたし、ゲーム市場全体で見れば普通に競り合っていた印象があります(笑)。



    結局、価格、遊び方、ソフト、ユーザー層の広さ、そして時代との相性。その全部が噛み合った結果がSwitchの大ヒットだったんじゃないでしょうか。



    情報元



    任天堂「ゲーム専用機販売実績」



    任天堂「主要タイトル販売実績 Nintendo Switchソフト」



    任天堂「Nintendo Switch Lite」発表資料



    任天堂「2026年3月期 決算説明会」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1659082688/


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