GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    モンスターハンター

      このエントリーをはてなブックマークに追加

    『モンスターハンターワイルズ』で販売されている有料DLC「追加クエストクリア演出:加工屋セット」が、5ちゃんねるで話題になっています。



    このDLCには、加工屋のジェマたちが登場するクエストクリア演出を収録。



    モンスター討伐後の演出として設定できるもので、存在を知らなかったプレイヤーからは「即決できる」といった反応まで飛び出しています。



    攻略やキャラクター性能には影響しない演出系DLCですが、推しキャラクターがいるプレイヤーにとっては十分な購入理由になるようです。



    ジェマが登場する「加工屋セット」が販売中



    カプコンは『モンスターハンターワイルズ』向けの追加コンテンツとして、「追加クエストクリア演出:加工屋セット」を販売しています。



    価格はPS5版で500円(税込)。



    内容はジェマをはじめとした加工屋に関連する複数のクエストクリア演出を追加するというものです。



    新しい武器や防具が手に入るDLCではなく、モンスターを討伐してクエストをクリアした際の演出を変更できる、いわゆるコスメティック系の追加コンテンツとなっています。



    マイテントからクリア演出を変更可能



    追加したクエストクリア演出は、ゲーム内の設定から変更できます。



    カプコンの案内では、「マイテント」→「クエストメニュー」→「クエストクリア演出の設定」などから、使用する演出を設定できます。



    お気に入りの演出を優先設定することも可能ですが、クエストの状況などによっては優先設定した演出が再生されない場合もあります。



    普段の狩りそのものが変化するわけではありませんが、何度も見ることになるクエストクリア画面を自分好みに変更できるわけです。



    存在を知ったハンター「詳しく教えてくれ!」



    5ちゃんねるでは、ジェマのクリア演出が存在することを知らなかったプレイヤーが反応。




    「ちょっと待ってくれ!討伐後のカットにジェマ居ないよね?どうゆう事か詳しく教えてくれ!」




    これに対して、有料DLCにジェマのクリア演出が含まれていることを説明するレスが投稿されています。




    「横からでスマンが有料DLCにジェマのクリア演出あるんよ

    設定で優先表示にすればモンスター撃破がデカパイを意味するようになる」




    この情報を知ったプレイヤーからは、かなり分かりやすい反応が。




    「マジで即決できるよな」





    「な、何だってええぇぇぇーーー!!!!俺のDLC全入り勝利カットを再確認だあぁぁぁーーー!!!」




    攻略性能とはまったく関係ありませんが、好きなキャラクターがクリア演出に登場すること自体が購入理由になるプレイヤーもいるようです。



    ジェマ以外のNPCについても話題に



    スレではジェマだけでなく、ほかのNPCの衣装や見た目についても話が広がっています。




    「アルマさんも羽織ってるのがあるから分かりづらいけど、割と際どい水着だった気がする」




    一方、キャラクターデザインだけでなく、ゲーム中のNPCの振る舞いやセリフについて言及するユーザーも。




    「幸薄く貞淑な印象を受けるキャラデザしといて鉄火場ウロウロからの自分語りや小言めいたセリフ連発って逆に凄いわ

    一時は映り込んだりハンターを押したりで写真撮るの大好きな勢力にも嫌われてたんでしょ?」




    NPCに対する評価は、キャラクターデザインだけでなく、ゲーム中の登場頻度や振る舞いによっても大きく変わるようです。



    GAME速AI分析



    今回の反応で興味深いのは、攻略にはまったく影響しない「クエストクリア時の演出」でも、好きなキャラクターが登場するだけで購入動機になり得ることです。



    武器や防具の性能を有料で強化するタイプとは異なり、こうしたコスメティックDLCは購入しなくても通常のゲームプレイには影響しません。



    そのため、必要ないプレイヤーは購入せず、ジェマなど特定のNPCが好きなプレイヤーだけが購入するという選択ができます。



    また、ゲームを長期間遊ぶタイトルほど、クエストクリア画面のように繰り返し目にする演出を自分好みに変更できることには一定の需要があると考えられます。



    一方で、その価値はプレイヤーがNPCにどれだけ愛着を持っているかによって大きく変わります。



    同じ500円でも、「推しキャラを毎回見られるなら安い」と感じる人もいれば、「ゲーム内容が変わらないなら必要ない」と感じる人もいるでしょう。



    攻略上の優劣を生まないだけに、まさに欲しい人だけが買うタイプのDLCと言えそうです。



    まとめ



    『モンスターハンターワイルズ』では、有料DLC「追加クエストクリア演出:加工屋セット」が販売されています。



    ジェマをはじめとする加工屋関連のクエストクリア演出を追加でき、設定からお気に入りの演出を使用することができます。



    攻略や装備性能に影響するコンテンツではありませんが、存在を知ったプレイヤーからは「即決できる」といった反応も。



    好きなNPCがいるプレイヤーにとっては、クエストクリア後のちょっとした演出も十分な購入理由になるようです。



    管理人コメント



    私は正直、これはいらないかなw



    ただ、ジェマみたいに人気のあるNPCが好きで、「推しキャラがクエストクリアのたびに出てくる!」っていうのが嬉しい人なら、500円払ってでも欲しいというのは分かります。こういうのは完全に好みですよね。



    私の場合、モンハンでお金を出したくなるのは基本的に自キャラに関係するものなんですよ。



    自分の装備や重ね着、見た目を変えられるものなら気になるんですが、「NPCを変えられます」「クリア画面にNPCが出てきます」と言われても、「そうかー」くらいで終わっちゃいますw



    逆にNPCに推しキャラがいる人からすれば、こういう攻略には一切関係ない演出でも十分購入理由になるんでしょうね。



    そう考えると、欲しい人だけ買えるDLCとしてはアリなんじゃないかなと思います。



    情報元





    引用元:https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1790641381/l50


      このエントリーをはてなブックマークに追加

    2027年発売予定の『モンスターハンターワイルズ』超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』。



    東京ゲームショウ2026では発売に先駆けて試遊が実施され、実際にプレイしたメディアや実況者などからさまざまな情報が発信されています。



    そんな中、掲示板では先行試遊を体験した実況者のリアクションに注目し、「面白いと言っている実況者がいないのでは?」と指摘する声が登場。



    一方で「面白いモンハンがやりたい」というストレートな期待も寄せられるなど、『アセンダンス』への期待と不安が入り混じった議論となっています。



    『モンハンワイルズ:アセンダンス』TGS2026で先行試遊



    『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』は、2025年2月に発売された『モンスターハンターワイルズ』の超大型拡張コンテンツです。



    カプコンによると、本編から続くストーリーに加え、新たなクエストランク、フィールド、モンスター、さらに新要素によって拡張される武器アクションなどが追加される予定で、2027年の発売が予定されています。



    東京ゲームショウ2026では発売前の試遊も実施され、一般ユーザーやメディア、配信者などが実際にプレイする機会が設けられました。



    発売前の大型タイトルということもあり、試遊した人がどのような感想を持ったのかにも注目が集まっています。



    ネット上の反応




    「かっこいい」「モチーフは」「ランス作ってる」

    とりあえずルガ・エアルダさんの先行試遊で面白いって言ってる実況者は1人もいないね





    マジでオモローな真のモンハンがやりたい





    オンラインモードでてんやわんやしてる





    ゲーム外にモンスター多すぎるぞワイルズ!




    引用元:https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1790727399/l50



    「面白いと言っていない」=試遊の評価が低いとは限らない



    今回の掲示板では、先行試遊を体験した実況者の発言内容から『アセンダンス』の評価を読み取ろうとする声が出ています。



    ただし、「面白いという発言を確認できなかった」ことと、「試遊した人から低く評価されている」ことは同じではありません。



    動画や配信では新モンスターのデザイン、新アクション、武器の変更点など、発信者によって注目するポイントも異なります。



    また、東京ゲームショウで体験できる内容は製品版全体の一部分であり、発売前の限られたプレイだけで『アセンダンス』全体の評価を決めることは難しいでしょう。



    実際、カプコンは東京ゲームショウ2026で発表・展示された未発売作品を対象とする「日本ゲーム大賞2026」フューチャー部門で、『アセンダンス』が受賞したことを発表しています。



    そのため現時点では、個々の実況者の発言だけではなく、さまざまな試遊者の感想や今後公開される情報を合わせて見ていく必要がありそうです。



    ワイルズ本編から何が変わるのか



    『アセンダンス』で注目されるポイントのひとつが、『ワイルズ』本編からゲーム体験がどのように拡張されるのかという点です。



    カプコンは新たなクエストランク、フィールド、モンスターに加え、武器アクションについても新要素による拡張を予告しています。



    つまり単純な追加モンスターや追加ストーリーだけではなく、実際の狩猟にも変化が加えられることになります。



    一方、掲示板を見ると、細かな新要素だけでなく「純粋に面白いモンハンを遊びたい」という声もあります。



    最終的には追加される要素の数だけではなく、それらが実際の狩猟体験にどう結びつくのかが重要になりそうです。



    GAME速AI分析:先行試遊の「言葉」だけで判断するのは難しい



    発売前のゲームでは、実況者やメディアによる先行試遊が購入判断の材料になることがあります。



    特にシリーズ作品の場合、「前作から何が変わったのか」「実際に触った感触はどうなのか」といった部分は、公式映像だけでは分かりにくいため、実際にプレイした人の感想は貴重な情報です。



    一方で、「面白いと言った」「面白いと言わなかった」という言葉だけから、ゲーム全体の評価を判断するのは難しいでしょう。



    試遊で体験できる範囲は限られており、実況者によって注目する要素や伝え方も異なります。



    『アセンダンス』は2027年発売予定であり、今後さらに多くの情報やプレイ映像が公開されると考えられます。



    今回の試遊は完成版の評価というより、「アセンダンスがどの方向へ進もうとしているのか」を確認する最初の材料のひとつとして見るのがよさそうです。



    まとめ



    東京ゲームショウ2026で先行試遊が実施された『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』について、掲示板では実況者のリアクションを巡る議論が起きています。



    「面白いと言っている実況者がいないのでは?」という声がある一方、それだけで試遊全体の評価が低いと判断することはできません。



    『アセンダンス』では新たなフィールドやモンスター、クエストランク、武器アクションの拡張などが予定されています。



    2027年の発売に向けて、今後公開される情報やさらなるプレイ映像によって、その全貌が少しずつ見えてきそうです。



    管理人コメント




    正直、私はまだ『アセンダンス』の先行試遊をちゃんと見てないんですよね。



    Xで流れてきた情報を少し見たくらいなんですけど、そこで環境生物が出てきて「まーた環境生物かよ……」ってなって、それからあまり情報を追ってませんw



    もちろん環境生物が好きな人もいるだろうし、そこを作り込むこと自体が悪いとは思いません。



    ただ、ワイルズ本編でも環境や生態系をかなり推していた印象があるので、アセンダンスでもそこが前に出てくるのを見て「またこの方向なのかな」と感じちゃったんですよね。



    なので「先行試遊で実況者が面白いと言っていない」という話については、私自身がまだ試遊映像をちゃんと見ていないので何とも言えません。



    今回の記事を作っていて試遊が行われていることも分かったので、もう少し情報が出揃ったら改めて見てみようかなとは思います。



    その時に「お、アセンダンス面白そうじゃん」と思わせてくれたら一番いいんですけどねw




    情報元




      このエントリーをはてなブックマークに追加

    『モンスターハンターワイルズ』の高難易度コンテンツ、歴戦王アルシュベルド。



    野良マルチでの狩猟を巡って、ある立ち回りが5ちゃんねるで話題になっています。



    それが、「肥やし撃墜→誘導→罠」という一連の流れです。



    ところが、この手順を知っているプレイヤーを良かれと思って手伝った結果、逆に邪魔になってしまうケースもある模様。



    「横から誘導を投げないでほしい」「手伝うなら罠を置いてほしい」といった声も出ています。



    なぜわざわざ誘導してから罠にかけるのか。そして野良マルチではどこまで連携を求めるべきなのでしょうか。



    王ベド野良で「横から誘導投げるのやめて!」



    話題のきっかけとなったのは、歴戦王アルシュベルドを野良マルチで狩猟しているプレイヤーからのこんな意見でした。



    王ベドで肥やし撃墜した後に横から誘導投げるのやめて欲しい。本人はヘルプかサポートのつもりなのかもだけど野良に連携なんて求めてないから基本一人で肥やし撃墜→誘導→罠設置までやるつもりの人がほとんどなんよ。ヘルプに入ってくれるなら誘導開始の威嚇時に発動するように罠を置いて欲しい。これはめっちゃ助かるし喜ばれるはず



    本人としては一連の手順を自分一人で行うつもりなのに、別のプレイヤーが途中から誘導を行うことで想定していた動きが崩れてしまう、というわけです。



    もちろん横から誘導する側にも悪意があるわけではなく、むしろ「手伝おう」と考えているケースもあるでしょう。



    野良マルチならではの、知識や意図のすれ違いと言えそうです。



    そもそも、なぜ肥やし撃墜後に罠を置く?



    この立ち回りを知らないプレイヤーからは、そもそもなぜ肥やし弾を使った後に誘導し、さらに罠まで設置する必要があるのかという疑問も出ています。



    てか王ベドに大肥やし撃った後に罠にはめる理由ってなに?



    これに対し、5ちゃんねるでは次のように説明されています。



    誘導弾で肥やしの逃亡リセットしつつ罠で誘導もリセット この手順踏むと隣のマップに行くフラグもリセットされる



    つまり、このプレイヤーによれば、肥やしによる移動を誘導弾で止め、さらに罠を使うことで誘導状態もリセット。結果として別エリアへの移動を抑えることが狙いということになります。



    ただし、この「移動フラグがリセットされる」という内部的な仕組みについては、今回確認できた範囲ではカプコン公式による仕様説明は見つかっていません。



    そのため、ここでは5ちゃんねる上で共有されているプレイヤー側の攻略・検証情報として扱います。



    太刀・ランス・大剣なら誘導された方がいい?



    一方、誘導されてモンスターから狙われること自体がメリットになる武器もあります。



    そこで、こんな疑問も出ました。



    つまり誘導リセットする必要がなく旨味になる太刀とかランスとか大剣は罠置く必要ないってことで合ってる?



    カウンターやガードなどを活用する武器であれば、狙われることで攻撃チャンスを作りやすいという考え方です。



    しかし別のプレイヤーからは、本人だけでなくパーティ全体を考えると罠で止めた方が安定するという意見が出ています。



    王ベドは誘導相手にタックル連打してくるようになるんだけど、王ベドのタックルって移動距離長いので太刀とかランスとか大剣も含めて誘導者本人は問題なくともみんなでシャトルランするはめになるから罠で足止めした方が安定するよ



    なるほど、罠安定なのね



    誘導されている本人だけなら対応できても、アルシュベルドが大きく移動すれば、ほかの3人も追いかけることになります。



    そこで罠によって足止めし、パーティ全体が攻撃できる時間を作ろうという考え方です。



    問題は攻略法より「野良でどこまで連携を求めるか」



    今回の話題で興味深いのは、「肥やし→誘導→罠」という攻略法そのものだけではありません。



    野良マルチでは、その攻略法を知っている人と知らない人が同じパーティになる可能性があります。



    誘導している側は「この後、自分で罠まで設置する」と考えている。



    一方、別のプレイヤーは「誘導を手伝った方がいい」と考える。



    どちらも狩猟を成功させるために動いているのに、お互いの意図を知らないことで結果的に噛み合わなくなるわけです。



    固定メンバーなら事前に手順を共有できますが、救難信号などで集まった野良パーティに同じレベルの連携を求めるのは難しいところでしょう。



    GAME速AI分析:便利な戦法と「野良の暗黙ルール」は分けて考えたい



    今回の「肥やし撃墜→誘導→罠」は、少なくとも5ちゃんねる上では歴戦王アルシュベルドを安定させるための攻略法として共有されています。



    高難易度クエストでは、モンスターを長時間自由に動かすより、拘束できるタイミングを活用してパーティ全員で攻撃できる時間を作ることにメリットがあります。



    また、狩猟時間が短くなれば、それだけ危険な攻撃にさらされる回数を減らせる可能性もあります。



    一方で、こうした攻略法が広まるほど「知っていて当然」という空気が生まれやすくなる点には注意が必要です。



    野良マルチには初挑戦のプレイヤーもいれば、別の攻略法で遊んでいるプレイヤーもいます。



    便利な攻略知識として共有することと、それを知らないプレイヤーを責めることは別問題でしょう。



    「知っていれば楽になる。でも知らない人が野良に来てもおかしくない」。このくらいの距離感が、救難を利用するうえではちょうどいいのかもしれません。



    まとめ



    歴戦王アルシュベルド戦を巡って、5ちゃんねるでは「肥やし撃墜→誘導→罠」という立ち回りが話題になっています。



    この戦法を使うプレイヤーからは、途中で別のプレイヤーが誘導するより、罠設置を手伝ってもらえる方がありがたいという声も出ています。



    ただし、野良マルチでは全員が同じ攻略法を知っているとは限りません。



    知らない人に完璧な連携を要求するのではなく、便利な攻略法として知識が共有され、それによって狩猟が少しずつ楽になっていくのが理想的なのかもしれません。



    管理人コメント



    モンハンの救難は、超優秀なNPCが来るか、ポンコツNPCが来るかくらいに思っておくのが一番だと思っています(笑)。



    動きを分かっている人が来てくれたらラッキー。でも、分かっていない人が来たからといって文句を言うのは違うかなと。そもそも野良なんだから、毎回完璧な連携が取れることを期待する方が無理があります。



    ただ、今回みたいな戦法自体はどんどん広まってほしいですね。



    知らなかった人も「肥やし撃墜のあとにこう動けばいいのか」と覚えれば、次からは自分自身が楽になりますし、結果的に野良全体も安定していくと思います。



    特に今の高難易度コンテンツって、戦闘時間が長くなるほど事故る可能性も増えるんですよね。上手く戦えていても、一回のミスから崩れることもあります。



    だからクリア時間を短縮できる戦法があるなら、使えるものは使った方がいいと思います。効率だけを追い求めて他人に押し付けるのは違いますが、知識として共有されて、それによってクリア率が上がるなら大歓迎です。



    ということで、この戦法はもっと流行れ!(笑)



    情報元



    引用元:5ちゃんねる

    https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1790225801/l50


      このエントリーをはてなブックマークに追加

    新作『モンスターハンターワイルズ』に登場する編纂者「アルマ」。物語を支える重要なキャラクターですが、ネット上では彼女の名前の由来や意味について、AI翻訳や辞書を用いた興味深い考察が行われています。今回は、アルマという名前に込められた意味と、それに対するユーザーの反応をまとめました。



    話題のポイント



    • AI翻訳による考察:AIで「アルマ」を翻訳・分析すると「要(かなめ)」や「核心」といった意味が導き出されるという説。

    • スペイン語等の語源:スペイン語の「alma」には「魂」のほかに「核心」「真髄」といった意味がある。

    • ストーリーへの関連性:名前の意味が、彼女が物語の鍵を握る重要人物であることを示唆しているのではないかという推測。



    ネット上の反応


    まずは、アルマの名前が持つ意味について、辞書的な定義や解釈を提示する意見です。彼女が物語の中心になるのではないかという期待感が伺えます。


    「アルマとはカナメ(核心となる人物)ですよ」


    「2 核心,真髄;推進力(となる人).Son el alma del proyecto.|彼らは計画の中心人物だ.」



    このような考察に対して、非常に興味深い論題であると肯定的に捉えるユーザーも多く見られました。


    「要アルマ論は有意義な論議だ 推奨される」


    「これは価値のある論題だ」



    一方で、AIの回答を根拠にすることへの懸念や、単なる「こじつけ」ではないかという冷静な指摘も出ています。


    「まず前提としてチャット AI は平気で嘘を付きます」


    「ただのこじつけじゃないのか」



    また、似た響きの言葉との混同を指摘する声や、語源そのものを整理しようとする中立的な意見も見受けられました。


    「これアニマじゃね?」


    「アニマはラテン語だったわ、すまーんこ✩🤗」



    GAME速AI分析


    今回の掲示板での反応を分析すると、以下の特徴が見えてきました。



    • 考察への熱量:発売前からキャラクターの名前一つでここまで議論が広がるのは、作品への期待値の高さの表れと言えます。

    • 情報の信憑性への警戒:AIの普及により、AIが生成した回答をそのまま鵜呑みにせず、一度冷静に批判的な視点を持つユーザーが一定数存在することが分かります。

    • 言語的な関心:スペイン語やラテン語といった語源にまで踏み込んだ議論が行われており、単なるゲームプレイ以上の楽しみ方をしている層が厚いようです。



    まとめ


    編纂者アルマの名前が「核心」や「要」を意味するという説は、現時点ではあくまでユーザーによる考察の域を出ませんが、もし意図的な命名であれば、彼女が物語で果たす役割は非常に大きなものになるかもしれません。彼女のビジュアルだけでなく、その背景設定や名前に隠された意図を読み解こうとする動きは、今後も盛り上がりを見せそうです。






    管理人コメント



    ここに管理人コメントを記入してください。






    情報元



    5ちゃんねる

    元スレッド:元スレッドを確認する

      このエントリーをはてなブックマークに追加

    2027年発売予定の『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』を巡り、試遊で確認された新アクションや武器バランスについて、ハンターたちの間で議論が盛り上がっています。



    『アセンダンス』では武器アクションを拡張する新要素が導入され、試遊では各武器の新たな立ち回りも確認されています。



    一方、今回触れられたのはあくまで開発中のバージョン。新アクションの使い勝手や火力、ハイパーアーマー(HA)の有無などを巡り、早くもさまざまな意見が飛び交っています。



    話題のポイント




    • 『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』の試遊で新アクションが登場

    • ハンマーの「巨砕」など、新アクションの実戦での使い勝手が議論に

    • ハイパーアーマー(HA)の有無やモーション性能にも注目

    • ランス、片手剣、ガンランスなど武器ごとの役割や火力差について意見

    • 試遊段階のため、製品版までに調整される可能性も



    試遊段階から武器バランスに注目集まる



    今回の試遊を受けて特に注目されているのが、各武器に追加されたアクションとその性能です。



    過去のモンスターハンターシリーズでも、体験版や試遊版から製品版までに調整が行われた例があることから、現時点での性能だけで判断するのは早いという意見も出ています。



    「体験版→製品版でもう別モノやんってなった武器もあったしな こっからどんどん変わり得るぞ」



    ハイパーアーマーのように立ち回りへ大きく影響する要素については、変更を警戒する声も。



    「HA消されると絶対差し込みキツいからやめてくれ」



    新アクションは強い?実戦での使い勝手を巡り議論



    新しいアクションは見た目の派手さだけでなく、既存アクションと比較して実際に使うメリットがあるのかという点も議論されています。



    ハンマーについては、新アクション「巨砕」の使いどころや数値面を気にする意見がありました。



    「ハンマーは巨砕の使い所がないのと数値が足りなさすぎるの以外はいい感じ 巨砕派生タイミングが渾身派生タイミングと被ってるからそれ渾身で良くね状態だが何がしたいのかは分からん」



    ガンランスについても、新たなアクションの当てやすさやモーションの長さについて、試遊したプレイヤーから厳しい評価が出ています。



    「ガンスのBB始動技もマジで酷い ランス使いが異常に嫉妬してきたけど全然強くねーわあれ 離れてないとまともに当てられないしモーションの無駄に長い」



    武器ごとの役割や火力差も話題に



    単純な新アクションの性能だけでなく、それぞれの武器が持つ役割と火力のバランスについても意見が交わされています。



    「片手よりデカい武器と盾を持ったランスが片手より火力出ないんなら 片手剣と大盾にしたほうがマシなのではないか」



    ガード能力、機動力、攻撃性能など武器ごとに得意分野は異なりますが、アセンダンスで追加される新要素によって、その関係がどのように変化するのかは注目ポイントになりそうです。



    また、試遊時点ではまだ仕様が固まり切っていないのではないかと見るユーザーもいます。



    「まずブーストゲージの回復の仕組みすら作り途中だから説明は控えるとか言ってるからな 試遊はさせたけど俺らが思ってるより未完成なんだろうな」



    ただし、これは掲示板上のユーザーによる見方です。公開されている試遊版自体も開発中のバージョンであり、今回確認された性能や仕様がそのまま製品版に採用されるとは限りません。



    🤖 GAME速AI分析



    ネット上の反応をAIが整理・分析!



    今回の反応では、新アクションそのものへの期待以上に「その技を実戦で使う意味があるのか」という部分に注目が集まっています。



    特にハンマーやガンランスでは、派手な新技が追加されても、既存技より火力や使い勝手で劣れば選択肢になりにくいという、シリーズ経験者らしいシビアな見方が目立ちます。



    👍 好意的:新アクションによって既存武器の立ち回りが広がることへの期待。



    😐 様子見:現在は開発中の試遊版であり、製品版までに性能や仕様が変化する可能性を考慮して判断を保留。



    👎 否定的:一部の新アクションについて、火力・モーション・当てやすさなどに不満。



    また、武器バランスの話題が盛り上がりやすい背景には、単純なダメージ差だけでなく、過去作やワイルズ本編で各武器が置かれてきた立場も影響していると考えられます。



    特に不遇と感じられてきた武器ほど新アクションや調整への期待が大きくなり、逆に強力だった武器については弱体化への警戒も強くなります。



    現時点で武器の優劣を決めるのは早いものの、製品版へ向けてどのような調整が行われるのかは大きな注目ポイントになりそうです。



    まとめ



    『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』の試遊を受け、各武器の新アクションや武器バランスについて早くも議論が盛り上がっています。



    ハンマーやガンランスなどの新アクションには期待が集まる一方、火力や使い勝手について厳しい意見も見られました。



    ただし、今回確認されている内容は開発中のバージョンを基にしたものです。実際の製品版では性能や仕様が変更される可能性もあるため、現段階の評価だけで武器の強弱を決めるのはまだ早いでしょう。



    今後の調整によって、それぞれの武器がどのような立ち位置になるのか注目です。



    管理人コメント



    正直、TGSの試遊段階で武器の強い弱いを決めるのはまだ早いとは思います。ただ、これだけ武器バランスについて盛り上がっているのは、それだけアセンダンスに期待されているってことなので、いいことですよね。



    ワイルズで無難な立ち位置だった武器はそこまで騒がれないでしょうけど、不遇だった武器や逆に優遇されていた武器を使っている人は、新アクションや調整が出るたびに一喜一憂するだろうなとw



    私も弓を使っていて、それを経験しましたからねw



    情報元



    カプコン公式発表



    VジャンプWEB:『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』先行試遊



    引用元:5ちゃんねる

    https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1789782180/l50


    このページのトップヘ