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    バンナム関連

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    2025年10月、Nintendo Switch 2向け『ELDEN RING Tarnished Edition(エルデンリング ターニッシュド エディション)』が、当初予定していた2025年から2026年へ発売延期されました。



    延期理由として公式が挙げたのは、ゲームのパフォーマンス調整にさらなる時間が必要になったこと。



    当時の5ちゃんねるでは「最適化に時間がかかっているのか」「無理に発売するより延期した方がいい」といった声が上がる一方、Switch 2で『エルデンリング』がどこまで快適に動くのかを心配する意見も見られました。



    それから約10か月。『ELDEN RING Tarnished Edition』は2026年8月28日に正式発売され、実際のSwitch 2版を評価できるようになりました。



    果たして延期という判断は正しかったのか。当時の5chの反応と、発売後に明らかになったパフォーマンスを振り返ります。



    Switch 2版『エルデンリング』は2025年から2026年へ延期



    『ELDEN RING Tarnished Edition』は、『ELDEN RING』本編に加えて大型DLC『SHADOW OF THE ERDTREE』を収録したNintendo Switch 2向けのオールイン版です。



    さらに4種類の新防具、2種類の新たな素性、霊馬トレントの見た目を変更できる機能なども追加されています。



    当初は2025年内の発売が予定されていましたが、2025年10月に2026年への延期が発表されました。



    理由は「ゲームのパフォーマンス調整にさらなる時間が必要となったため」。



    大規模なオープンワールドをNintendo Switch 2上で動かすだけに、発売時期を優先するのではなく、調整期間を延長する判断が下されました。



    5chでは「延期してでも調整した方がいい」との声



    延期が発表された当時の5chでは、単純に延期を批判する反応だけでなく、むしろフロム・ソフトウェアの判断を評価する声が目立っていました。



    「調整のための延期ってのは金かけてでもしっかりした物出したいって事だから良い事よ」



    Switch 2への移植そのものが簡単ではないのではないかと見るユーザーもいました。



    「ソフトたくさんあるし来年でもいいんじゃね?
    まあパフォーマンスは日に日に上がってはいるがまだ足りないんだ」



    「最適化に時間かかってんのか」



    特に『エルデンリング』は、敵の攻撃を見て回避やガードを判断するアクションRPGです。



    そのため、フレームレートやロード時間などがゲーム体験に影響することを心配する声もありました。



    「ロード遅いのは死にゲーとしては致命的だからな」



    だからこそ、「予定通り発売すること」より完成度を優先してほしいという意見も。



    「別に焦って出すソフトでもないしいいと思うわ
    全力で最適化してくれ」



    「ちゃんと時間かけて調整してるならええやろ」



    さらに、Switch 2での最初の『エルデンリング』が今後のフロム・ソフトウェア作品への印象にも影響すると考えるユーザーもいました。



    「初参入作で失望はさせられないという本気さの表れだ
    1作目というのは重要で、そこで失望されると今後の新作も買って貰えなくなる」



    当時の反応を見ると、「延期=悪いニュース」というより、「時間をかけてでもきちんと動くものを出してほしい」という空気が強かったことが分かります。



    そして2026年8月28日に正式発売



    延期から約8か月後となる2026年6月、フロム・ソフトウェアとバンダイナムコエンターテインメントは『ELDEN RING Tarnished Edition』を2026年8月28日に世界同時発売すると正式発表。



    予定通り8月28日に発売され、Switch 2でも『ELDEN RING』本編と『SHADOW OF THE ERDTREE』をまとめて遊べるようになりました。



    これによって、2025年当時に心配されていた「Switch 2で本当に快適に動くのか」という疑問にも、実際の製品版から答えを出せるようになりました。



    延期して最適化した結果は?



    発売後の評価を見ると、少なくとも「延期したのにパフォーマンスがボロボロだった」という結果にはなっていません。



    Nintendo Lifeのレビューでは、TVモード・携帯モードともに30fpsをターゲットとしており、広いフィールドや巨大なボスとの戦闘などで小さな低下が発生することはあるものの、おおむね安定して動作すると評価されています。



    またTechRadarも、携帯モードを含めたパフォーマンスを高く評価しており、多少のポップインや敵アニメーションの乱れはあるものの、Switch 2への移植として高い完成度になったとしています。



    もちろん、より高性能なPS5やPCとまったく同じグラフィックやフレームレートを実現しているわけではありません。



    それでも、2025年当時に懸念されていた初期ビルドから調整を重ね、携帯できるSwitch 2上で『エルデンリング』を成立させたという点では、延期による調整期間には意味があったと考えられそうです。



    当時の「延期してでも最適化して」は結果的に正しかった?



    2025年の5chには、こんな反応もありました。



    「ここで頑張っとけば後発のパフォーマンスにも期待持てるしな」



    発売後の状況まで含めて振り返ると、この考え方はかなり興味深いものがあります。



    もし2025年内という発売予定を優先して、十分な調整ができていない状態で発売していれば、「Switch 2では『エルデンリング』がまともに動かない」という印象が残っていた可能性があります。



    一方、実際には発売を2026年8月まで延ばし、製品版では30fpsを基本としたプレイ環境を実現しました。



    延期そのものはユーザーにとって残念な出来事ですが、「発売日を守ること」と「完成度を守ること」のどちらを優先するべきかを考えさせられる事例でもあります。



    GAME速AI分析



    今回のSwitch 2版『エルデンリング』で重要なのは、単純に「延期して正解だった」という結果論だけではありません。



    ゲーム移植では、解像度やテクスチャ品質を下げるだけで必ず安定するわけではなく、CPU負荷、メモリ使用量、ストレージからのデータ読み込み、描画処理など、ハードウェアに合わせた幅広い調整が必要になります。



    特に『エルデンリング』のような広大なフィールドを持つ作品では、プレイヤーが高速で移動しながら地形、敵、オブジェクトなどを次々と読み込む必要があります。



    さらに本作はアクションゲームでもあるため、単に「画面が表示できる」だけでは十分ではありません。敵の攻撃に反応して回避するゲームでは、頻繁な処理落ちや大きな入力遅延が起これば、ゲーム本来の難しさとは別のストレスを生んでしまいます。



    その意味で、発売時期を延期してでも安定性を優先した判断には合理性があります。



    一方で、Switch 2版が30fpsを基本としているように、移植ではオリジナル版と完全に同じ体験を再現することより、そのハードで現実的に安定した体験を作ることも重要です。



    高いフレームレートや最高品質のグラフィックを求めるユーザーには他機種版があり、Switch 2版には「携帯して『エルデンリング』を遊べる」という別の価値があります。



    つまり今回の移植は、性能差を完全になくすことではなく、Switch 2というハードの特徴を生かしながら、どこまで『エルデンリング』本来のゲーム体験を維持できるかという調整だったと考えられます。



    発売後の評価を見る限り、少なくとも2025年に懸念されていた状態のまま発売を急ぐより、約10か月遅らせて調整したことには意味があったと言えそうです。



    まとめ



    Nintendo Switch 2版『ELDEN RING Tarnished Edition』は、パフォーマンス調整を理由に2025年から2026年へ発売延期されました。



    当時の5chでは「最適化に時間がかかっているのでは」と心配する声がある一方、「延期してでもしっかり調整してほしい」という意見も多く見られました。



    その後、本作は2026年8月28日に正式発売。



    製品版ではTVモード・携帯モードともに30fpsを基本とし、一部で小さなフレームレート低下などはあるものの、発売後のレビューではSwitch 2への移植としておおむね良好な評価を受けています。



    2025年当時には「延期」というニュースしかありませんでしたが、発売済みとなった現在から振り返ると、完成度を優先した判断だったことが見えてきます。



    管理人コメント



    私は『エルデンリング』を実際にプレイしましたが、ゲーム自体はかなり面白かったです。



    広大な世界を自由に探索して、「あそこ何かありそうだな」と寄り道しているうちに全然違う場所へ行ってしまう感じは、かなり好きでした。



    ただ、最終的には途中でやめてしまいました(笑)。



    理由は難しいからというより、フロム・ソフトウェアの「プレイヤーが嫌がりそうなことを確実にやってくる意地悪さ」に、だんだん私がついていけなくなったからです。



    「絶対ここ何かあるだろ」と警戒したらやっぱりある。「さすがに今はやってこないだろ」と思ったらやってくる(笑)。



    もちろん、それを乗り越えることもフロム作品の面白さなんでしょうけど、私は途中から達成感より「またか!」の方が勝ってしまいました。



    それでも『エルデンリング』自体が面白かったという評価は変わりません。



    だからSwitch 2で遊べるようになったこと自体はいいと思いますし、携帯できるハードであの世界を遊べるのはかなり魅力的だと思います。



    そして移植する以上、発売を急いで中途半端な状態で出すくらいなら、延期してでもパフォーマンスを調整した判断は正解だったと思います。



    特に『エルデンリング』みたいに、一瞬の判断や操作が生死を分けるゲームで動作が不安定だったら、ただでさえ意地悪なのに別の意味まで加わってしまいますからね(笑)。



    情報元



    ELDEN RING公式:『ELDEN RING Tarnished Edition』発売日決定・予約受付開始



    ELDEN RING公式:Nintendo Switch 2『ELDEN RING Tarnished Edition』本日発売



    5ちゃんねる:元スレッド


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    『テイルズ オブ』シリーズで進められている「リマスタープロジェクト」。



    過去の人気作品を現行機で遊べるようにする取り組みですが、「なぜ発売順にリマスターしないの?」「次はどの作品なの?」と思った人も多いのではないでしょうか。



    実はその理由について、シリーズIP総合プロデューサーの富澤祐介氏が2025年の東京ゲームショウで説明しています。



    30年続くシリーズだけに、古い作品ではゲームのソースデータがどこにあるのかを探すところから始まり、見つかったとしてもデータが欠けている場合があるとのこと。



    そして2026年現在、その言葉通り『テイルズ オブ エクシリア』『テイルズ オブ ベルセリア』、そして『テイルズ オブ エターニア』と、オリジナル版の発売順とはまったく異なる順番でリマスター展開が続いています。



    なぜこんなことになっているのでしょうか。当時の5chの反応と、その後の展開を振り返ります。



    『テイルズ』リマスターは「準備できたものから」



    2025年9月、東京ゲームショウ2025のステージイベントで、富澤氏が『テイルズ オブ』シリーズのリマスタープロジェクトについて説明しました。



    プロジェクトの目的は、過去のシリーズ作品が現在のゲーム機で遊べないという問題を解消すること。



    そのため、これまで以上の規模とペースでリマスターを進めているとしています。



    一方、シリーズは1995年の『テイルズ オブ ファンタジア』から長期間続いており、作品によって開発会社も異なります。



    そのため古いタイトルでは、まずゲームのソースデータがどこに保管されているのか、誰が管理しているのかを調べるところから作業が始まる場合があると説明されました。



    さらにデータを発見しても一部が欠落しているケースがあり、その解析だけで数か月を要することもあるとのこと。



    本当は『ファンタジア』から順番に出したい



    富澤氏自身も、本来ならシリーズの発売順にリマスターしていく方がきれいだと考えていると話しています。



    しかし、それを待っていると準備に時間のかかる作品によって、ほかのリマスターまで止まってしまいます。



    そこで現在は複数タイトルを並行して調査し、完成への道筋が早く見えた作品から発表・発売していく方針を採用。



    「1本でも多く、早くユーザーへ届ける」ことを優先しているわけです。



    5chでは「発売順に出してほしい」の声



    この説明に対して、5chでは長寿シリーズならではの事情に理解を示す意見がある一方、リマスターの展開方法に厳しい意見も出ていました。



    「時間がかかってもファンタジアから発売順で出すべきだったな。」



    やはり初代から順番にシリーズを追いたいユーザーにとって、現在の発売順は分かりにくく感じるようです。



    「リメイクはもう拝めないんだろうなぁ」



    リマスターだけではなく、過去作品を大幅に作り直すリメイクを求める声も。



    「言い訳してないでさっさと次を出せ」



    一方、長年にわたって外部の開発会社も含めて制作されてきたシリーズであることから、データ管理の難しさを指摘する意見もありました。



    「外注でタイトル回してる会社の弊害だし
    たとえデータが残っててもどれが最新なのか当時の人でないとわかんないだろ」



    「こういうのって版元が製作品ごとにまとめてライブラリー化しないのか?」



    そして当時発表されていた『テイルズ オブ エクシリア リマスター』については、こんな反応も。



    「リマスターも発売するには苦労があって順番もバラバラにならざるを得なくてってのは理解出来なくも無いけど
    エクシリア単品で出すぞって判断だけはマジで理解不能だわ」



    その後、本当に発売順はバラバラになった



    この発言から約1年。リマスタープロジェクトの展開を見ると、富澤氏が説明していた「準備ができたものから出す」という方針が実際に続いていることが分かります。



    『テイルズ オブ エクシリア リマスター』は2025年10月30日に発売。



    続いて2016年にオリジナル版が発売された『テイルズ オブ ベルセリア』のリマスター版が2026年2月26日に発売されました。



    そして次は、2000年発売のシリーズ第3作『テイルズ オブ エターニア』。



    『テイルズ オブ エターニア リマスター』は2026年10月15日に発売予定です。



    つまりオリジナル版の年代で並べると、2011年の『エクシリア』、2016年の『ベルセリア』、2000年の『エターニア』という順番。



    見事なまでに発売年代とは関係ありません。



    逆に言えば、2025年に説明された「準備ができた作品から」という方針が、そのまま現在のラインナップに表れているとも言えます。



    なぜ昔のゲームを移植するだけでも大変なのか



    ゲームのリマスターというと、「昔のゲームを高解像度にして現行機へ移植するだけ」と思われることもあります。



    しかし実際には、ゲームを構成するプログラム、グラフィック、サウンドなどのデータが完全な状態で残っているとは限りません。



    特に『テイルズ オブ』のように30年以上続き、作品によって制作体制も異なるシリーズでは、当時の開発環境やデータの保存方法も作品ごとに違います。



    さらに古いゲームを現在のハードで動かすには、現行環境への対応、表示の調整、操作性やユーザーインターフェースの改善なども必要になります。



    そのため、単純に発売年代の古い順から作業すればいいというわけではないようです。



    それでも「リマスターだけでいいの?」という問題



    リマスタープロジェクトには、過去作品を現行機で遊べるようにするという大きな意味があります。



    実際、ゲーム機の世代交代によって遊ぶことが難しくなった作品を保存し、現在のユーザーへ届けることは長寿シリーズにとって重要です。



    しかし一方で、5chの反応にもあるように「リメイクはもうないのか」という期待もあります。



    リマスターは基本的にオリジナル作品を尊重しながら遊びやすくする方向ですが、リメイクであればゲームシステムやグラフィック、シナリオの見せ方などを大きく作り直すこともできます。



    特に発売当時に評価が分かれた作品の場合、現代の技術と新しい設計思想でもう一度作り直すことで、作品そのものが再評価される可能性もあります。



    ただし当然ながら、リマスターより大規模な開発費と人員が必要になるため、ビジネスとして実現するハードルは高くなります。



    GAME速AI分析



    『テイルズ オブ』のリマスタープロジェクトには、「ゲーム保存」と「シリーズの活性化」という二つの役割があると考えられます。



    まず、過去作品を現行機で遊べる状態にすること自体には大きな価値があります。ゲームはハードウェアへの依存度が高く、旧世代機の入手が難しくなれば、作品そのものへアクセスしにくくなるからです。



    その意味では、発売順にこだわって完成している作品まで待たせるより、準備できたタイトルから市場へ出していく現在の方式には合理性があります。



    一方で、リマスターを継続するだけではシリーズの将来を作ることはできません。



    過去作品を保存する施策と、新しい『テイルズ オブ』を生み出す施策は役割が異なります。



    リマスターによって過去のファンを呼び戻し、新しいユーザーにもシリーズの歴史へ触れてもらいながら、その関心を新作へつなげられるかが重要になります。



    また、リメイクには別の可能性があります。



    評価の高い名作を現代向けに作り直す方法だけでなく、当時はゲームシステムや開発環境などの問題で十分に評価されなかった作品を再構築する方法もあります。



    ただし、評価の低かったタイトルほどブランド力や販売予測が難しく、大規模な投資を行うリスクも高くなります。企業側が人気作品のリマスターを優先しやすいのは、ビジネス上は自然な判断でもあります。



    シリーズ30周年を越えた『テイルズ オブ』にとって重要なのは、過去作品を残すことと、次の時代の作品を作ることをどう両立するかでしょう。



    リマスタープロジェクトがゴールなのではなく、シリーズを次へつなぐための入口になれるかが今後の注目点です。



    まとめ



    『テイルズ オブ』シリーズのリマスターが発売順になっていない背景には、30年以上にわたるシリーズならではの事情がありました。



    作品によって開発体制が異なるため、古いタイトルではソースデータの所在確認から始めなければならず、データが欠けていれば解析にも時間がかかります。



    そのため現在は複数作品を並行して調査し、「準備ができた作品から発売する」という方式が採られています。



    実際、その後も『エクシリア』『ベルセリア』『エターニア』と、オリジナル版の発売年代とは異なる順番でリマスター展開が続いています。



    過去作品を現行機で遊べるようにする取り組みは重要です。



    しかし、シリーズの未来という意味では、その先にリメイクや完全新作といった新しい挑戦が見えてくるかどうかも気になるところです。



    管理人コメント



    できれば発売順に出してほしいですね。シリーズを最初から追いかけられる形の方が個人的にはうれしいです。



    ただ、それ以上に思うのは、リマスターだけじゃなくてリメイクにも挑戦してほしいということ。



    例えば当時あまり評判がよくなかった作品を、今の技術や反省点を生かして思い切って作り直して、「今度こそ再評価させてやる!」くらいの心意気が見たいんですよね。



    もちろんビジネスなので、評価が悪かった作品にもう一度大きなお金をかけるなんて簡単じゃないのは分かっていますw



    でも長く続いているシリーズだからこそ、昔の作品をそのまま遊べるようにするだけじゃなく、「この作品をもう一度輝かせたい」という展開も見てみたい。



    正直、これから先ずっとリマスターばかり出してシリーズを維持するだけなら、「もう畳んでもいいんじゃない?」とまで思ってしまいますね……w



    やっぱり『テイルズ』には、過去作の保存だけじゃなくて、新しい挑戦もしてほしいです。



    情報元




    ファミ通.com - 『テイルズ オブ』リマスタープロジェクトについて富澤祐介Pが語る

    バンダイナムコエンターテインメント - 『テイルズ オブ』シリーズ情報

    『テイルズ オブ』シリーズ リマスタープロジェクト公式サイト

    5ch - 元スレッド


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    1: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:amisMkZg0


    FROMSOFTWARE
    @fromsoftware_pr

    『ELDEN RING NIGHTREIGN』をプレイいただいている皆さん、誠にありがとうございます。
    来週中に、いくつかの不具合修正と、シングルプレイにおいて以下の調整を行うアップデートファイルの配信を予定しております。

    ・シングルプレイにおいて、プレイキャラクターに「敗北時、自動復活」の特殊効果が付与される仕様を追加
     ※アイテム「さまよう祝福」と同様の効果で、夜に発生する3回のボス戦で、それぞれ一度まで発動します

    ・シングルプレイにおいて、敵から手に入るルーンの量を上方修正

    詳細は改めてご案内いたします。
    また、PC版におけるトラブルシューティングは以下よりご確認ください。

    引き続き、楽しんでいただければ幸いです。どうぞよろしくお願いいたします。

















    2: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:H0YLYjzF0


    まーた調整ミスってたんか



    3: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:4sFEgBIj0


    判断が早い!



    6: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:hXzvnyzB0


    はやすぎる



    7: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:KO5AghLU0


    意図的なものでなかったのなら単なる調整不足なのでは



    8: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:6sytR61q0


    予想以上にソロ攻略ばっかりになったんだな



    10: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:LU5HKoEV0


    まあラダーンで右往左往してた会社だしな何の驚きもない



    11: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:jWJ+e2+y0


    余程離脱者いて存続の危機だったのか



    12: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:OaFr+oTb0


    ソロのほうが気楽だしな



    13: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:umQnjcRI0


    フロム信者に友達がいると思ったのがまず間違い



    15: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:EvX/PHoa0


    マルチでの敷居が高すぎるんだよ
    一人でも地雷がいると無理すぎる



    18: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:C+fOveJP0


    この難易度がフロムだ!素人は黙ってろ!!

    って言ってた奴らが〇〇みてぇじゃん



    99: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:EyXzT8mj0


    >>18
    実際〇〇なんだよ
    フロムの伝統芸は高難易度ではなく、バランス調整下手くそ
    バランス調整に失敗して〇〇みたいに高難易度になったのをフロムの伝統だと勘違いしているだけ
    〇〇みたいに簡単になった場合は問題にならないってだけで
    本当にどうしようもない凶武器や産廃、楽ミッションがしばしば生まれたりしてる
    AC初代シリーズの月光空中斬りとか火炎放射器とか
    ACPPの指マシとか(これは多分ボーナス武器)
    AC2の唐沢mk2とか(これも多分ボーナス武器)
    ACAAの背面マシンガンとか
    ACLRのしるきぃ☆とか、とある企業の産業廃棄物とか
    ACfaのAFソルディオスオービットのハードとか
    ACfaのAFアンサラーとか
    エルデンでも霜踏みが問題になっただろ?















    20: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:R5XSZ/X30


    やっぱソロで極めたいよね
    ダスブラどうなるんやろう大丈夫かいな



    22: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:0Q8SaFBK0


    クリアできるのをありきで調整するのかが気になる



    57: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Pcs8yuGv0


    >>22
    怒首領蜂シリーズかよ



    29: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:aDaNC2DB0


    ソロの調整だけかよ



    32: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:qE1SPO1O0


    フロムの初期組と途中組でゲーム体験が変わってるのなんとかならんの?
    初期の方が難しかったとかイキりが発生するし



    35: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:umQnjcRI0


    マップ収縮時間すら出ないのはどうかと思うわ



    36: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:mH47AqNT0


    PvEでこれだけギスギスするゲームも珍しいわ



    37: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:MFok/ici0


    まともな調整ができないことと高難易度を履き違えてるよなこの会社



    42: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:12Sx9d+H0


    STEAMの返品率ヤバかったんだろうなこれ



    47: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:V6EE1p0f0


    難しいか否かじゃなく面白いかどうかなの忘れてないかこの会社



    50: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:0IcPc1fB0


    友達いないチー牛にはキツイと思うわ



    62: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Uge7oZtd0


    >>50
    ユーザー層の大半じゃないか



    51: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:jtNnBvRi0


    steamはちょうどいい時間で返品出来るからね



    53: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:E89tjqMR0


    エルデンDLCの時みたいにまた信者は梯子外されたのか



    59: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:1ef+n7yU0


    お前らの一億倍うまいタカティンがクリアできなくて萎えてたからな



    60: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:JYfFUIS30


    予めマルチ推奨だよって言われてんのにソロ攻略する奴ってマジで真性のぼっちだろ
    どんだけ人と関わるの怖いねん



    65: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:V6EE1p0f0


    >>60
    ならソロ入れたのは何故?



    68: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:JYfFUIS30


    >>65
    ソロはマルチに行く前の練習みたいなもん
    野良マルチが大半なんだからトロールしない為にも必要



    79: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ZvxGKEaR0


    >>68
    発売初日にわざわざ練習の難易度引き下げた意味は?



    87: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:5s3nZJiN0


    >>79
    フロムの想定以上にマルチアレルギーのぼっチー牛が多かったから



    61: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:/wxAIKJ40


    調整できないなら鼻っからマルチだけにしとけ



    72: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:76wcYahd0


    まあ今更難易度下げられたとこで下手糞は遊ぶなって現役ユーザーに言われたから買うつもりはないが…



    73: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:T+nB8CTX0


    そもそもマルチゲームでソロやる奴とかこういう高難易度求めてるんだろ?
    難易度下げるとか逆にクレームの嵐だろ



    引用元  https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1748613048/
























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    2024年10月、バンダイナムコが複数のゲーム開発を中止または一時停止したとする報道が話題になりました。



    報道では、アニメ「NARUTO -ナルト-」や「ONE PIECE」のキャラクターが登場するゲームに加え、任天堂から委託されたプロジェクトも含まれているとされ、5chでは「バンナム大丈夫か?」「ブループロトコルの失敗が響いたのでは?」と様々な憶測が飛び交いました。



    同じ時期には『BLUE PROTOCOL(ブループロトコル)』のサービス終了も発表されていただけに、関連付けて考えた人が多かったようです。



    では実際、当時のバンダイナムコのゲーム事業では何が起きていたのでしょうか。そして、その後どうなったのでしょうか。



    バンナムが複数のゲーム開発を中止・一時停止と報道



    2024年10月、Bloombergはバンダイナムコホールディングスがゲームタイトルのラインアップを見直し、複数のプロジェクトを中止または一時停止したと報じました。



    報道では「NARUTO -ナルト-」や「ONE PIECE」のキャラクターを使用したゲームのほか、任天堂から委託されたプロジェクトも含まれているとされています。



    具体的にどのタイトルが該当したのかについては明らかにされていません。



    さらに当時は、オンラインアクションRPG『BLUE PROTOCOL』について、2025年1月18日で国内サービスを終了することもすでに発表されていました。



    こうした出来事が重なったことで、ネット上ではバンダイナムコのゲーム事業そのものを心配する声まで上がりました。



    5chでは「ブルプロの失敗が響いた?」との声




    5:

    儲からないってこと?





    6:

    委託されたプロジェクト中止ってあんま聞かないな

    委託した側が打ち切るのならわかるけど





    24:

    バンナム…死ぬのか?

    任天堂向けはエース部隊が開発してたはず





    34:

    ブルプロの失敗がよほど効いたんやろうなぁ





    43:

    多すぎ定期





    58:

    任天堂委託タイトル中止は意外だな

    マリカーもスマブラも儲けしかないだろうに





    72:

    アライズでテイルズ復活かと思ったらバタッと途絶えた

    何がしたかったんだか





    132:

    任天堂案件なんて自社案件より優先する価値ありそうだし、あっちから切られたって方がありえそう




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1729051420/



    当時は「ブルプロの失敗が原因ではないか」「任天堂側から切られたのではないか」など様々な意見が出ていました。



    ただし、これらはあくまで5ch上での推測です。



    個々の開発中止案件と『BLUE PROTOCOL』との直接的な因果関係や、任天堂との契約内容などは公表されていません。



    実際にバンナムはゲーム開発体制を見直していた



    一方、ゲーム事業の見直しが行われていたこと自体は、バンダイナムコの公式資料から確認できます。



    バンダイナムコホールディングスは2024年3月期について、デジタル事業で新作オンラインゲームなどに関わる評価損を計上したほか、タイトル編成の見直しによる開発中止に伴う処分損も発生し、大幅な減益になったと説明しています。



    さらに、ゲームの開発段階における評価体制を強化し、開発するタイトルのポートフォリオを見直していく方針も示していました。



    つまり、「ブルプロだけが原因で複数タイトルを中止した」とまでは確認できないものの、バンダイナムコが採算性や品質などを踏まえてゲーム開発体制を立て直していたことは事実です。



    では、その後バンナムはどうなった?



    2024年当時の5chでは「バンナムは大丈夫なのか」という声までありましたが、その後の業績を見ると状況は大きく変わっています。



    2025年3月期には、『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』や『ドラゴンボール Sparking! ZERO』などが世界的に好調となり、デジタル事業の業績は大幅に回復しました。



    バンダイナムコグループ全体でも、2025年3月期は売上高1兆2,415億円、営業利益1,802億円となり、売上高・営業利益ともに過去最高を更新しています。



    デジタル事業についても、バンダイナムコは開発体制の見直しを進めながら、主力タイトルや新作タイトルのヒットによって利益水準が過去最高に迫ったと説明しています。



    GAME速AI分析:大量開発より「選んで作る」方向へ



    2024年の報道だけを見ると、「複数タイトルを中止」「ブルプロもサービス終了」というニュースが重なり、バンダイナムコのゲーム事業全体が危機に陥っているようにも見えました。



    しかし、その後の公式資料まで追うと、単純な「ゲーム事業縮小」と見るより、開発タイトルを選別し、開発体制を立て直す過程だったと見る方が実態に近そうです。



    近年はゲームの大規模化によって開発期間も長期化しています。



    バンダイナムコ自身もこの問題を認識しており、タイトルの選定や開発体制の強化を進めています。



    そして翌年度には『ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE』や『ドラゴンボール Sparking! ZERO』などのヒットによってデジタル事業が大幅に回復しました。



    もちろん、これは開発中止そのものが成功だったことを意味するわけではありません。



    ただ、2024年当時に出ていた「このままバンナムのゲーム事業が危なくなるのでは」という見方とは違う結果になったことは確かでしょう。



    まとめ



    2024年、バンダイナムコが複数のゲームプロジェクトを中止または一時停止したと報じられ、5chでは『BLUE PROTOCOL』の失敗との関連を疑う声が相次ぎました。



    個別タイトルの中止とブルプロの直接的な因果関係は確認されていません。



    一方で、バンダイナムコ自身が新作オンラインゲームなどの評価損や、タイトル編成見直しによる開発中止に伴う処分損を計上し、ゲーム開発体制を見直していたことは公式資料でも確認できます。



    その後、2025年3月期にはデジタル事業が大幅に回復し、グループ全体では売上高・営業利益とも過去最高を更新しました。



    2024年の「複数タイトル中止」は、単なる撤退というより、ゲーム開発体制を立て直す過程の一つだったと見ることができそうです。



    管理人コメント



    ブルプロの失敗は、やっぱりかなり響いたんじゃないかなと思います。



    結構長い間開発していたタイトルだし、βテストの頃にはYouTuberを招待したりして、プロモーションにもかなり力を入れていた印象があります。



    もちろん実際にブルプロへいくら使ったのかは分からないけど、あれだけ長期間開発してサービス終了となれば、他の開発タイトルを見直す流れになったとしても不思議ではないかなと。



    ただバンナムって、ドラゴンボールやガンダムみたいな強いIPをたくさん持っている一方で、ユーザーからすると「これって実際どこが開発してるんだ?」って分かりにくいゲームも多いんですよね。



    だから「バンナムのゲームがダメになった」というより、今回みたいに採算が合わないプロジェクトを整理していくという話なのかなと思います。



    それにしてもブルプロはかなり力を入れていただけに、あの失敗は痛かっただろうなとは思いますね。



    情報元




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    2024年2月、バンダイナムコホールディングスがゲーム事業のタイトル編成を見直し、複数タイトルの開発を中止していたことが話題になりました。



    当時の決算では、デジタル事業の利益見通しが大幅に引き下げられ、開発中止に伴う処分損なども計上。



    5ちゃんねるでは「ブループロトコルの影響では?」「ゲーム開発に時間をかけすぎでは?」など、バンナムのゲーム事業そのものを不安視する声も上がっていました。



    あれから約2年。



    当時何が起きていたのか、そしてバンナムはその後どう動いたのでしょうか。



    2024年、バンナムが複数タイトルの開発を中止



    バンダイナムコホールディングスは2024年3月期第3四半期の決算で、デジタル事業において新作オンラインゲームなどに関する評価損や、タイトル編成の見直しに伴う開発中止による処分損を計上しました。



    当時の説明では、こうした評価損・処分損などが第3四半期累計で約210億円に達していました。



    また、デジタル事業の通期セグメント利益予想は410億円から10億円へと大幅に引き下げられています。



    一方、バンダイナムコグループ全体ではトイホビー事業などが好調で、売上高そのものは前年同期を上回っていました。



    つまり、会社全体が危機的状況だったというより、ゲームを中心とするデジタル事業で大きな問題が発生していたという状況です。



    5chでは「ゲーム会社のゲーム開発疲れ」の声



    このニュースを受け、掲示板ではゲーム開発の長期化や開発体制についてさまざまな意見が出ました。



    ゲーム会社のゲーム開発疲れ



    ゲーム業界も人手不足なんだな。いいゲームは優秀なプログラマがいないと作れない。



    もうそういう時代じゃないぞ

    ディレクターがまともな指揮取れないと

    どんなにプログラマーが優秀でも無理



    どうせ仕様がコロコロ変わったり下らない機能をちょこちょこ追加されたりしたんだろ



    単純な人手不足ではなく、長期化するゲーム開発をどう管理するのかという問題に注目するユーザーもいました。



    『BLUE PROTOCOL』を原因視する声も



    当時の掲示板では、特に『BLUE PROTOCOL』を問題視する声が目立ちました。



    ブループロトコルという9年かけたオンラインゲームの大失敗

    -96.5%叩き出して減損したネットゲームを立て直すと思うか?



    ブルプロのせいか



    ブルプロのためにコンシューマ5本サクリファイスとか…



    ただし注意したいのは、バンダイナムコの公式説明では「新作オンラインゲーム等に係る評価損」などと説明されており、約210億円の損失すべてが『BLUE PROTOCOL』によるものと発表されたわけではないことです。



    掲示板で語られていた「ブルプロのために複数タイトルが犠牲になった」という見方についても、公式に確認された事実ではありません。



    「何のタイトルが開発中止になった?」



    ユーザーが気になっていたのが、中止されたタイトルの正体です。



    何のタイトルが開発中止になったのかしらね



    当時、バンダイナムコ側は個々の中止タイトルをすべて公表したわけではありません。



    そのため、ネット上ではさまざまな作品名が推測されましたが、確認できないタイトルについて「これが中止された」と断定することはできません。



    その後バンナムは開発体制そのものを見直し



    重要なのは、単にタイトルを中止して終わったわけではないことです。



    バンダイナムコはその後、ゲーム事業においてタイトルポートフォリオの管理を強化。



    タイトルの企画段階から開発状況や市場性などを確認し、開発を継続するかどうかを判断する仕組みの強化を進めています。



    大規模化・長期化するゲーム開発では、完成直前まで多額のコストを投入してから失敗するよりも、途中段階で継続の可否を判断することが重要になります。



    2024年に表面化した大量の開発中止は、こうしたゲーム事業の立て直しを進める契機のひとつになったと見ることができます。



    一方でヒットタイトルも生まれている



    当時の掲示板では、バンナムのゲーム事業全体に対する厳しい意見も目立ちました。



    バンナムも下請けではスマブラやマリオカートを開発しているんだから

    結局、バンナムの上が無能なんだろうね



    バンダイナムコのアニメにゲームの面白くなさは異常を超えて関わらない様になった



    バンナムは中身が大したことないのに集金だけは酷いイメージがあるからなぁ



    もちろん、これらは掲示板ユーザー個人の評価です。



    実際にはバンダイナムコが展開するゲームの中には世界市場で大きな実績を残したタイトルもあり、2024年に発売された『TEKKEN 8』など、海外を含めて展開されるシリーズも存在します。



    また、バンダイナムコは自社IPだけでなく、アニメ・漫画など多数のIPをゲーム化していることも大きな特徴です。



    GAME速AI分析:大量開発中止は「失敗」だけでは判断できない



    2024年当時は「5タイトル以上を開発中止」という数字そのものが大きなインパクトを持っていました。



    しかしゲーム開発が大型化している現在、完成まで開発を続けることが必ずしも正解とは限りません。



    開発途中で市場性や品質、コストなどを検証し、採算が見込めないプロジェクトを早期に中止できれば、さらに大きな損失を防げる可能性があります。



    一方で、開発中止が大量に発生したということは、それ以前の企画選定や開発管理に改善すべき部分があった可能性も考えられます。



    その意味では「何本中止したか」だけでなく、その後に企画・開発管理の仕組みをどう変えたのかを見ることが重要です。



    バンダイナムコがタイトルポートフォリオ管理を強化したことからも、会社側がゲーム開発の選択と集中を進めていることがうかがえます。



    まとめ



    2024年、バンダイナムコはゲーム事業で新作オンラインゲームなどの評価損や、タイトル編成見直しに伴う開発中止による処分損を計上しました。



    当時は「5タイトル以上の開発中止」というニュースが大きな話題となり、5ちゃんねるでもゲーム事業の先行きを心配する声が続出しました。



    その後、バンダイナムコはタイトルの選別や開発管理を強化しています。



    開発中止はそれまで投入したコストが失われる一方、将来的な損失をさらに拡大させないための判断でもあります。



    2024年の出来事は単なる「ゲーム5本がお蔵入りになった」という話ではなく、大規模化するゲーム開発をバンダイナムコがどう管理していくのかという問題が表面化した出来事だったと言えそうです。



    管理人コメント



    損切りは早い方がいいと思います。完成まで何年も開発費を投入して、結局ダメでしたとなるより、見込みがないと判断した段階で中止すること自体は悪いことではないでしょう。



    バンナムは本当にいろいろなIPを持っているので、まずはそれを大事にしてほしいですね。



    ただ個人的には、バンナムに対して「ゲーム会社」というより、ちょっと“権利屋”みたいなイメージを持ってしまっているところもあります(笑)。



    バンナムのゲームって言われても、テイルズシリーズか、アニメやラノベなどの原作をゲーム化しているイメージが強いんですよね。



    もちろん実際には開発を担当しているスタジオもさまざまですし、バンナムが関わったヒット作もあります。ただ、これだけ強力なIPをたくさん抱えている会社だからこそ、それぞれのIPを大事にしたゲームを作ってほしいです。



    開発中止そのものより、中止したことで浮いたリソースを今後どんなゲームに使うのか。その方が気になります。



    情報元



    バンダイナムコホールディングス 2024年3月期 第3四半期決算資料



    引用元:Talk

    https://talk.jp/boards/newsplus/1708046879


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