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    バンナム関連

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    フロム・ソフトウェアの新作『The Duskbloods(ダスクブラッド)』が、発売前から大きな注目を集めています。



    2026年8月に実施されたネットワークテストについて、フロム・ソフトウェアの北尾泰大氏が、『ELDEN RING NIGHTREIGN』のネットワークテストを上回る応募があったことを明らかにしました。



    しかも『The Duskbloods』はNintendo Switch 2専用タイトル。複数機種ではなくSwitch 2だけを対象としたテストだったこともあり、5chでは驚きの声が上がっています。





    Switch 2独占『The Duskbloods』に予想以上の応募



    『The Duskbloods』は、フロム・ソフトウェアが2026年発売予定のマルチプレイアクションです。



    対応プラットフォームはNintendo Switch 2のみ。最大8人が参加し、プレイヤー同士の戦いだけでなく敵との戦闘も絡む独自のマルチプレイが特徴となっています。



    2026年8月21日から24日にかけて当選者を対象としたネットワークテストが実施され、その期間中に配信されたファミ通の番組には、フロム・ソフトウェアの北尾泰大氏が出演しました。



    その中で明らかになったのが、『The Duskbloods』のネットワークテストへの応募者数が、過去に実施された『ELDEN RING NIGHTREIGN』のネットワークテストを上回ったという事実です。



    具体的な応募人数そのものは公表されていませんが、Switch 2という単一プラットフォームの新作が『NIGHTREIGN』を上回ったことについて、フロム側も驚いたとされています。



    5chでも「Switch 2だけでそんなに?」と驚き



    この情報を受け、5chではSwitch 2限定タイトルにもかかわらず応募者数が多かったことに驚く反応が見られました。



    「まじで?
    Switch2だけでそんな多かったの?」



    「これは売れるな」



    発売前の無料ネットワークテストへの応募数なので、そのまま製品版の販売本数を表す数字ではありません。



    それでも、Switch 2でフロム・ソフトウェアの新作を遊びたいユーザーが相当数存在していることを感じさせる結果ではあります。



    実際、Switch 2で発売されることをきっかけに興味を持ったというレスもありました。



    「今までは興味なかったが今回ちゃんとswitch2で作ってるし良さそうだから買おうとは思うw」



    一方で、「フロム新作なら応募が集まるのは不思議ではない」という冷静な反応もあります。



    「そりゃそうだろ
    そんなに驚くことじゃなくね?」



    そして『NIGHTREIGN』自体の成功が、次のマルチプレイ作品である『The Duskbloods』への関心を押し上げたのではないか、という見方も出ていました。



    「むしろナイトレインのおかげでダスクブラッドの人数増えたまであるんだから
    そんな卑下しなくてもいいのに
    とはいえSwitch2限定だからやっぱすごいのはすごいか」



    単純な「Switch 2対PS5」といったハード比較ではなく、『NIGHTREIGN』でフロムのマルチプレイ作品に興味を持ったユーザーが次の作品にも注目した可能性は考えられます。



    応募者数が多い=製品版も大ヒットとは限らない



    ただし、ネットワークテストの応募者数と製品版の販売本数は分けて考える必要があります。



    ネットワークテストは製品版を購入せずに新作を試せる機会でもあるため、「気になるから応募してみた」というユーザーも当然含まれます。



    また、『The Duskbloods』のネットワークテストにはNintendo Switch 2本体に加え、Nintendo Switch Onlineへの加入が必要でした。



    それでも多数の応募が集まったという点は、本作に対する発売前の関心の高さを示す材料にはなりそうです。



    製品版がどこまで支持されるかは、実際のゲーム内容、価格、口コミ、発売後の継続的な盛り上がりなどを見ていく必要があります。



    GAME速AI分析



    今回注目したいのは、単純に「Switch 2のユーザーが多い」という話だけではありません。



    『The Duskbloods』はフロム・ソフトウェアの新規タイトルであり、さらにSwitch 2専用という条件があります。それにもかかわらず『NIGHTREIGN』のネットワークテストを上回る応募が集まった背景には、複数の要因が重なっていると考えられます。



    ひとつは、フロム・ソフトウェアそのもののブランド力です。『DARK SOULS』『SEKIRO』『ELDEN RING』などを通じて、現在では開発会社の名前自体が新作への関心につながるメーカーになっています。



    もうひとつは、『NIGHTREIGN』によってフロム作品のマルチプレイに対するユーザーの心理的なハードルが下がった可能性です。



    北尾氏自身も、『NIGHTREIGN』のネットワークテスト時にはマルチプレイ作品であることから様子を見た人が、発売後にプレイして楽しみ、今回は『The Duskbloods』のテストに応募してくれたのではないかという趣旨の見方を示しています。



    そしてSwitch 2専用であることも、必ずしも弱点だけではありません。



    これまでPlayStationやXbox、PCを中心に展開されてきたフロム作品に興味を持ちながら、自分の所有ハードとの関係で触れる機会が少なかったユーザーにとって、Switch 2向けの完全新作は新しい入口になり得ます。



    しかも過去作品の移植ではなく新作なので、シリーズ経験の長さに関係なく発売時に同じスタートラインから参加しやすいという特徴もあります。



    一方、ネットワークテストへの応募はあくまで「遊んでみたい」という関心を示す数字です。購入意思や長期的なアクティブユーザー数とは異なります。



    したがって今回の結果から「『NIGHTREIGN』より売れる」と結論づけるのは早いものの、少なくとも「Switch 2ではフロムのようなタイトルに需要がない」という見方に対しては、興味深い材料になったと言えるでしょう。



    まとめ



    『The Duskbloods』のネットワークテストには、『ELDEN RING NIGHTREIGN』のネットワークテストを上回る応募があったことが明らかになりました。



    『The Duskbloods』がNintendo Switch 2専用タイトルであることを考えると、発売前からかなり高い関心を集めていることが分かります。



    5chでも「Switch 2だけでそんなに多かったのか」と驚く声や、製品版の販売に期待する声が見られる一方、『NIGHTREIGN』の人気が次のフロム作品への関心につながったのではないかという冷静な分析もありました。



    テストへの応募数と実際の売上を直接結びつけることはできませんが、Switch 2でフロム・ソフトウェアの新作を遊びたいユーザーが少なくないことを示す結果として、製品版の動向にも注目したいところです。



    管理人コメント



    『The Duskbloods』はもちろん興味あります。ただ、私は死にゲーがあまり得意じゃないので、今のところは様子見ですね(笑)。



    でもSwitch 2でフロム・ソフトウェアの新作が出ること自体は、すごくいいことだと思っています。



    これまでフロムのゲームに興味はあっても、遊びたい作品に対応したハードを持っていなくて触れられなかった人もいると思うんですよね。



    そういう人にとって、Switch 2で遊べる『The Duskbloods』はフロム作品に触れる新しいきっかけになるかもしれません。



    しかも過去作の移植ではなく新作なので、「昔から遊んでいる人たちに今さら追いつく」という感じではなく、発売時にみんな一緒にスタートできるのもいいところだと思います。



    Switch 2限定にもかかわらず『NIGHTREIGN』以上のネットワークテスト応募があったというのも、そう考えると面白いですよね。



    私はフロム作品らしい難しさがどのくらいになるのかを見てからかな(笑)。遊びやすそうなら、ちょっと触ってみたいです。



    情報元



    『The Duskbloods』公式サイト



    『The Duskbloods』ネットワークテスト公式サイト



    ファミ通.com:『ダスクブラッド』スペシャル番組



    5ch:元スレ


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    フロム・ソフトウェアのNintendo Switch 2向け新作『The Duskbloods(ダスクブラッド)』。



    2026年8月に実施されたネットワークテストを前にプレイ映像が公開され、そのグラフィックや動作が5chで話題になりました。



    特に「Switch 2でここまで綺麗に動くのか」と驚く声が目立つ一方、元記事のタイトルにもなっていた「60fps」については、映像を見たユーザーから当時すでに疑問の声も。



    その後実施されたネットワークテストでのプレイヤー報告も含め、実際のところを見ていきます。



    Switch 2『ダスクブラッド』プレイ映像が話題に



    『The Duskbloods』はフロム・ソフトウェアが開発するNintendo Switch 2向けマルチプレイアクションゲームです。



    発売は2026年予定で、オンラインでは最大8人が参加可能。



    プレイヤー同士の戦いだけではなく、フィールド上の敵やさまざまな目標が存在するPvPvE型のゲームとなっています。



    2026年8月21日から23日にかけては、発売前バージョンを使用したネットワークテストも実施されました。



    話題になったプレイ映像



    元スレッドで話題になったのが、こちらのプレイ映像です。





    映像では実際のフィールドや戦闘の様子を確認でき、Switch 2向けタイトルとしてのグラフィックや視認性に注目が集まりました。



    5ch「めちゃ良い感じじゃん」



    映像を見た5chユーザーからは、まずグラフィックを評価する声が上がっています。



    「めちゃ良い感じじゃん

    明日のテストプレイ楽しみやわ」



    「意外と解像度は高そうだな

    携帯モード1080p、TVモードWQHDなんかね

    もっとぼやっとするもんかと思ってたが」



    特に「Switch 2ではもっとぼやけるのでは」と予想していたユーザーにとって、映像の第一印象は予想以上だったようです。



    「なんでこんなグラ綺麗なん

    エルデンより明らかに綺麗だな、オープンワールドじゃないからか?」



    一方で、単純な画質の高さではなく、対人戦を意識した視認性を評価する意見も。



    「PvP想定してるからなのか綺麗というより見やすいな

    無駄に光が反射してたりぼやかしてない」



    マルチプレイでは敵や他プレイヤーの動きを瞬時に把握する必要があるため、派手な映像表現だけでなく「見やすさ」も重要になります。



    本当に60fps?当時から疑問の声



    元記事では「60fps」として紹介していましたが、元スレッドの時点ですでに、映像を見たユーザーからこんな指摘がありました。



    「30固定じゃないだけで

    再生時間7割30前後やんけ」



    つまり、「30fps固定ではなさそう」ということと「常時60fpsで動作する」ということは別の話です。



    ネットワークテスト参加者からも、30fps以上には感じるものの60fpsには届かない場面がある、40~50fps台程度に感じる、といった複数の報告が出ています。



    プレイ環境や表示設定による違いも考えられるうえ、ネットワークテストは発売前のバージョンです。そのため、現段階で製品版のフレームレートを断定することはできません。



    元スレッドでも、解像度よりフレームレートを優先したモードを望む声がありました。



    「TVモードがWQHDありそうだからフルHDに落としてフレームレートを優先するモードが欲しいわ」



    対人要素には期待と不安も



    映像そのものには好意的な反応が多い一方、『ダスクブラッド』が従来のフロム作品とは異なるマルチプレイ主体の作品であることについては意見が分かれています。



    「良さそうやけど

    動きが早すぎて対人運ゲーみたいにならんかこれ」



    逆に、この仕組みが長く遊べるゲームにつながるのではないかと期待するユーザーも。



    「こりゃ上手く作れば一生遊ばれるゲームになるな

    フロムのapexになる」



    「めちゃくちゃ面白そうじゃんこれ(´・ω・`)<ナイトレイン2みたい」



    単純な1対1の対戦ゲームではなく、PvEや他プレイヤーとの駆け引きなど複数の要素が組み合わされている点が、『ダスクブラッド』の特徴になりそうです。



    GAME速AI分析



    『ダスクブラッド』の映像で注目したいのは、単純なグラフィックの豪華さだけではなく、マルチプレイアクションとしての視認性です。



    シングルプレイ主体のゲームであれば、ライティングやエフェクトを豪華にすることで映像としての美しさを追求できます。



    しかしPvPvEでは、他プレイヤーの位置、攻撃の予兆、NPCや敵の動きなど、多数の情報を短時間で判断する必要があります。



    そのため画面を豪華にするだけではなく、必要な情報を認識しやすい映像設計とのバランスが重要になります。



    5chで出ていた「綺麗というより見やすい」という評価は、このゲームにとって意外に重要なポイントかもしれません。



    フレームレートについても同様です。



    対人要素を含む高速なアクションでは、最高解像度を維持すること以上に、操作に対するレスポンスや安定した描画がゲーム体験へ直接影響します。



    ネットワークテストはあくまで発売前のテスト環境であり、そこで確認された動作がそのまま製品版の仕様になるとは限りません。



    製品版に向けてどこまで最適化されるのか、また解像度とフレームレートを選択できるような設定が用意されるのかは、今後注目したいポイントです。



    そして『ダスクブラッド』にとってさらに大きな課題となりそうなのが、PvPvEというゲーム性を従来のフロムファンにどう受け入れてもらうかでしょう。



    『ELDEN RING』などを一人でじっくり攻略してきたプレイヤーと、対人・マルチプレイを好むプレイヤーでは求める体験が異なります。



    Switch 2でどこまで美しく動くかという技術面だけでなく、「フロムの新しいマルチプレイ作品」としてどの層まで取り込めるかが、発売後の評価を左右しそうです。



    まとめ



    『The Duskbloods』のプレイ映像に対し、5chでは「めちゃ良い感じ」「グラが綺麗」「見やすい」といった好意的な反応が多く見られました。



    一方、元記事で取り上げていた「60fps」については、当時から常時60fpsではないのではないかという指摘があり、その後のネットワークテストでもフレームレートには変動があるというプレイヤー報告が出ています。



    ネットワークテストは発売前バージョンのため、製品版での最終的なパフォーマンスはまだ判断できません。



    グラフィックだけでなく、PvPvEに必要な視認性やフレームレートの安定性、そして従来のフロム作品とは異なる対人要素がどう評価されるのか。2026年の発売に向けて気になるところです。



    管理人コメント



    正直、対人ゲームは勝ったときの楽しさより、負けたときのストレスが勝ってしまうタイプなので、PvPが中心と聞くとちょっと身構えてしまいます(笑)。



    基本プレイ無料で、スキンなどの課金が中心という形なら「とりあえずやってみようかな」と思うんですが、もしフルプライスとなると私は少し購入を躊躇しますね。



    フロム・ソフトウェアの新作ということでゲーム自体には興味がありますし、実際に遊んでみたらハマる可能性もあるとは思います。



    ただ、対人ゲームは自分に合うかどうかがかなり大きいので、そこが分からない状態でフルプライスを出すのはちょっと怖いです。



    グラフィックについては、Switch 2でこれだけのものが動くなら個人的には十分だと思います。



    最高峰のグラフィックを求めるゲームでもないと思いますし、実際のプレイで見やすく、安定して動いてくれるなら、それ以上は特に求めないですね。



    情報元



    フロム・ソフトウェア:The Duskbloods 製品情報



    The Duskbloods:ネットワークテスト公式サイト



    YouTube:元記事で話題になったプレイ映像



    5ちゃんねる:元スレッド


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    Nintendo Switch 2版『ELDEN RING Tarnished Edition』の発売前に公開された実機プレイ映像が、5chで大きな注目を集めました。



    『エルデンリング』といえば、広大なフィールドを探索するオープンワールド型のアクションRPG。Switch 2への移植発表後は、「携帯できるハードでどこまで動くのか」とパフォーマンスを気にする声も出ていました。



    そんな中で公開された実機映像では、想像以上にしっかりとゲームが動作している様子が確認され、5chでも驚きの反応が相次ぎました。



    なお、本記事は発売前に公開された実機映像に対する当時の反応を中心に、現在確認できる情報を加えて再構成しています。



    Switch 2で『エルデンリング』が動く実機映像に注目



    話題になったのは、ファミ通が公開したNintendo Switch 2版『ELDEN RING Tarnished Edition』の実機プレイ映像です。携帯モードからテレビモード、さらにボス戦まで実際のプレイを見ることができます。





    発売前にはSwitch 2版のパフォーマンスを不安視する声もありましたが、実際の映像が公開されると、その印象は少し変わったようです。



    「本当に出るんだ」



    「悪くなさそうじゃん」



    「結構ヌルヌル動いてるもんだな」



    映像を見たユーザーからは、Switch 2上でも想像以上にしっかり動作していることに驚く声が上がりました。



    「携帯機でこれができるのは普通にすごい」



    特に注目されたのが、Switch 2がテレビに接続するだけでなく、携帯モードでも遊べるハードであるという点です。



    広大なフィールドを持つ『エルデンリング』クラスのタイトルを携帯できることに魅力を感じるユーザーも多く、単純なグラフィックや性能比較とは違った評価が見られました。



    「Switch2でなんでも遊べてるのがやばい」



    「何だかんだ言われてたけどswitch2でも移植できるんか
    こんな小さなハードなのに凄い性能なのと移植成功させたフロムの技術の高さは驚き」



    「携帯機でこれができるのは普通にすごいな」



    据え置き機と同じ条件で性能を比較するのではなく、「この規模のゲームを持ち運んで遊べる」という部分にSwitch 2版の価値を感じているユーザーもいるようです。



    携帯モードには気になる声も



    一方、すべての反応が無条件に肯定的だったわけではありません。



    実機映像を見たユーザーからは、携帯モードについて若干気になる部分があるという声も出ています。



    「未だに動画でないからやばいだの何だの言われてたが何も問題ねえなこれは
    携帯モードはちょっと辛み感じるが」



    また、発売前には映像からフレームレートを推測する書き込みもありましたが、動画だけから正確な動作性能を断定することはできません。



    当時の反応を見るうえでは、「発売前に心配されていたほど悪くは見えない」という安心感が広がったことの方が重要でしょう。



    ロード時間はPS5より長いとの試遊報告も



    発売前にSwitch 2版を実際に試遊したファミ通のレポートでは、携帯モードを含めてプレイしたうえで、他機種版を遊んでいるプレイヤーでも大きな違和感なく遊べたと報告されています。



    一方、ロード時間についてはPS5版より長く、試遊した印象ではPS4版に近い長さだったともされています。



    つまり、据え置き型の高性能ハードとまったく同じ環境になるわけではないものの、Switch 2というハードの特性を考えれば、『エルデンリング』を携帯して遊べること自体が大きな特徴となります。



    現在は『ELDEN RING Tarnished Edition』として発売済み



    この記事が最初に公開された時点では発売前でしたが、『ELDEN RING Tarnished Edition』はその後、Nintendo Switch 2向けに発売されています。



    本作には『ELDEN RING』本編に加え、大型DLC『SHADOW OF THE ERDTREE』や追加要素が収録されています。



    発売前には「本当にSwitch 2で動くのか」という点そのものが話題になっていましたが、現在では実際にSwitch 2で遊べるタイトルとなっています。



    「フロム作品初めてで楽しみ
    問題はFEまでに終わるかどうか
    ⋯多分終わらんな」



    ボリュームの大きい作品だけに、携帯して少しずつ進められることを魅力に感じるプレイヤーもいそうです。



    GAME速AI分析



    Switch 2版『エルデンリング』の興味深いところは、単純なハード性能の比較だけでは価値を判断しにくい点です。



    PS5や高性能PCと比べれば、グラフィックやロード時間などで差が生まれるのは自然です。しかしSwitch 2には、据え置きでも携帯でも同じゲームを継続して遊べるという別の強みがあります。



    特に『エルデンリング』のような長時間プレイするオープンワールド作品では、「最高の画質で遊べるか」だけでなく、「好きな場所で続きを遊べるか」もユーザー体験を左右します。



    また、前世代では携帯機への移植が難しかった規模のタイトルがSwitch 2へ展開できるようになれば、マルチプラットフォーム作品におけるハード間の差は、単純な「遊べる・遊べない」から、「どの環境で遊びたいか」という選択へ変わっていく可能性があります。



    Switch 2版『エルデンリング』は、携帯型ゲーム機に求められる性能の基準がどこまで上がったのかを見るうえでも興味深いタイトルと言えるでしょう。



    まとめ



    Nintendo Switch 2版『ELDEN RING Tarnished Edition』の発売前に公開された実機映像では、想像以上にしっかり動作する様子に5chでも驚きの声が上がりました。



    携帯モードなどに対する懸念もありましたが、「携帯機で『エルデンリング』を遊べる」という点そのものを評価する反応も目立っています。



    高性能な据え置き機とまったく同じ体験を目指すのではなく、オープンワールドの大作を持ち運べることに価値を見いだせるか。Switch 2版ならではの魅力はそこにありそうです。



    管理人コメント



    もともとPS4でも動いていたゲームなので、Switch 2でも動くだろうとは思っていました。ただ、携帯できるハードでここまでしっかり動いているのを見ると、やっぱり凄いですね。



    正直、オープンワールドの『エルデンリング』がこのレベルで遊べるなら、今後も同程度のタイトルを安定して出してもらえれば、多くのユーザーは性能面でそれほど困らないんじゃないでしょうか。



    個人的には、携帯機でこのレベルのゲームを量産できるなら、もう十分じゃない?と思ってしまいます(笑)。



    情報元



    ELDEN RING 公式サイト



    ファミ通.com:Nintendo Switch 2版『ELDEN RING Tarnished Edition』実機試遊レポート



    ファミ通:Switch 2版『エルデンリング』実機プレイ動画



    5ch:元スレッド


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    『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON(AC6)』の最初のミッションに登場する大型武装ヘリについて、「このボス戦によって海外で少なくとも100万本の販売機会を失ったのではないか」という意見が話題になりました。



    発言したのは、ゲーム業界での開発・パブリッシング経験を持ち、Forbesで日本のゲームやメカ作品について執筆しているOllie Barder氏です。



    Barder氏自身は『AC6』の全ミッションをSランクでクリアするほどの熟練プレイヤー。それでも、自分と一般的なプレイヤーではゲームへの適応力が異なるとして、最初のボスの難易度が新規プレイヤーを遠ざけた可能性を指摘しました。



    もちろん「100万本」という数字は公式な販売データではなく、Barder氏自身の推測です。



    しかし『AC6』発売当初から、最初のヘリは初心者が苦戦しやすい相手として話題になっていました。



    果たしてこれは『AC6』の戦い方を覚えさせる優れたチュートリアルだったのか。それとも、ゲームの面白さを知る前にプレイヤーを脱落させてしまう高すぎる壁だったのでしょうか。



    Ollie Barder氏「少なくとも100万本は失ったのでは」



    2025年12月8日、Ollie Barder氏はXで『AC6』について、とても良いゲームだと評価したうえで、最初のボス戦によって海外向けの販売数を少なくとも100万本は失ったのではないかと感じている、という趣旨の見解を投稿しました。



    Barder氏は自分自身については問題なくプレイでき、全ミッションをSランクでクリアしたと説明。一方で、自分が一般的なプレイヤー層とは少し違うことも理解しているとしています。



    つまり「自分には簡単だったから問題ない」という主張ではなく、自分のような熟練プレイヤーを基準にゲーム序盤の難易度を考えるべきではない、という視点からの指摘です。



    なお、「100万本を失った」という数字について販売データなどの根拠が示されたわけではありません。そのため、これはBarder氏によるゲームデザインと市場への影響についての推測として捉える必要があります。



    発売直後から「最初のヘリ」は初心者の壁だった



    この問題は2025年になって突然持ち上がったものではありません。



    Barder氏自身、2023年8月の発売直後にForbesで最初のボスの攻略方法を紹介し、新しく『アーマード・コア』シリーズを始めたプレイヤーの多くが最初のミッションで苦戦していると伝えていました。



    『AC6』では敵に攻撃を加えてACS負荷を蓄積し、「スタッガー」と呼ばれる状態にして大きなダメージを与えることが重要になります。



    最初のヘリ戦も、ライフルやミサイルを遠距離から撃ち続けるだけではなく、接近してレーザーブレードを当てるなど、積極的にスタッガーを狙う戦い方を覚えさせる構成になっています。



    5chでも、この戦闘をチュートリアルとしてどう評価するかで意見が分かれました。



    「まぁ、チュートリアルの前にやる事じゃないね」



    「どこが難しいの?
    近づいて倒すだけじゃん」



    まさに「ゲームの基本を教えるために必要なボスだった」という側と、「その基本をまだ理解していない段階で戦わせるには厳しすぎる」という側の違いが表れています。



    「難しい」と「理不尽」は違う?



    ヘリそのものの強さとは別に、戦闘エリアについて疑問を持つユーザーもいました。



    「一番アカンのはヘリだけがマップ外の手出しできない範囲に逃げれる状態になってた
    ムズいのと理不尽は違うんだよな」



    「強さとか分かりづらさとかじゃなく単純にヘリにしたのはミスだとは思う」



    最初のボスは飛行する大型ヘリであり、プレイヤー側は限られた初期装備で戦うことになります。



    まだアセンブルによって自分に合った機体を作る段階にも到達していないため、『アーマード・コア』本来の大きな魅力である「装備を変えて攻略方法を考える」という選択肢もほとんどありません。



    その状態で強敵を突破する必要があることを、チュートリアルとして厳しすぎると感じたプレイヤーがいたのも不思議ではありません。



    一方で「戦い方を覚えるためのボス」という意見も



    もちろん、最初のヘリを肯定的に評価する意見もあります。



    「チュートリアルだから距離を取らず接近戦で戦ってスタッガーを取るっていう仕様を教えるためじゃん」



    これは実際に『AC6』の戦闘システムと一致する部分があります。



    遠距離から安全に攻撃し続けるだけではなく、相手のACS負荷を維持しながら一気にスタッガーへ持ち込み、その隙に大ダメージを与える。この考え方は、その後の強敵との戦闘でも重要になります。



    つまりヘリは単なる序盤の強敵ではなく、「このゲームではこう戦う」というルールを実戦で覚えさせる教師として設計されていると考えることもできます。



    5chでも、ここを突破できなければ後の戦闘はさらに厳しいという意見がありました。



    「むしろあそこすら突破できなかったら次も地獄やし」



    最初からゲームの基本を理解できるまで先へ進ませないことを「必要な教育」と見るか、「入口として厳しすぎる」と見るか。この違いが評価を大きく分けています。



    「理解する前に試される」ことへの疑問



    問題は、プレイヤーがその意図を理解できるかどうかです。



    「始まってすぐで理解してないって言われてもな」



    プレイヤーが負けたときに「自分の操作が下手だった」と理解するのか、「武器の使い方が間違っていた」と気付くのか、それとも単純に「このゲームは自分には難しすぎる」と判断するのか。



    チュートリアルでは、この違いが非常に大きな意味を持ちます。



    Barder氏も2023年9月、シングルプレイ向けのバランス調整についての記事で、最初のチュートリアルボスについては、ヘリをスタッガーさせてレーザーブレードを使うようプレイヤーへ明示するだけでも、初心者が直面する問題の多くを軽減できるのではないかと指摘していました。



    つまりボスそのものを弱くする以外にも、「何をすれば勝てるのか」をもう少し明確に伝える方法はあったのではないか、ということです。



    それでも『AC6』は世界300万本を突破



    『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』は2023年8月25日に発売され、2024年7月には世界累計販売本数300万本突破が発表されました。



    シリーズとして大きな成功を収めた作品であることに疑いはありません。



    Barder氏自身も300万本という実績を高く評価しています。



    そのうえで、より幅広いユーザーが序盤を突破できていれば、さらに販売を伸ばせたのではないかというのが同氏の見方です。



    したがって今回の議論は「AC6が売れなかった」という話ではなく、成功したゲームであっても入口の設計次第では、さらに多くのプレイヤーを獲得できた可能性があったのではないか、という議論として見るべきでしょう。



    GAME速AI分析



    最初のヘリ戦が興味深いのは、「難易度」と「チュートリアル」という、本来は別々に考えられる要素がほぼ完全に重なっている点です。



    ゲーム序盤の強敵には、プレイヤーへ作品のルールを理解させる役割があります。簡単な敵だけを倒して進んでしまえば、間違った戦い方のまま後半へ到達し、より大きな壁にぶつかる可能性があります。



    その意味では、最初のヘリがスタッガーや接近戦の重要性を理解するまでプレイヤーを先へ進ませない設計には合理性があります。



    一方、チュートリアルの目的は「失敗させること」ではなく、「なぜ失敗したのかを理解させること」でもあります。



    プレイヤーが敗北した際に、「もっとレーザーブレードを使えばいい」「スタッガーを狙えばいい」と理解できれば、その失敗は学習になります。



    しかし同じ敗北でも、「自分にはこのゲームを遊べる技量がない」と受け取られてしまえば、そのプレイヤーにとってチュートリアルはゲームシステムを教える場所ではなく、ゲームから離脱する場所になります。



    ここで重要なのは、ボスの強さそのものよりもフィードバックの設計でしょう。



    難しいボスを弱くしなくても、NPCの台詞、画面上のヒント、攻撃が有効だった際の演出などによって「正解へ近づいている」とプレイヤーに伝えることはできます。



    『AC6』の場合、最初のヘリを突破した後にはアセンブルという大きな戦略要素が待っています。ところが最初のミッションでは、その魅力を十分に体験する前にプレイヤーの腕前が試されます。



    これはシリーズ経験者にとっては作品の方向性を早い段階で示す潔い設計ですが、新規ユーザーにとっては『アーマード・コア』ならではの面白さを知る前に脱落するリスクもあります。



    Barder氏の「100万本」という数字が正しかったかどうかを外部から検証することはできません。



    しかし「入口でどこまでプレイヤーに要求するべきか」という問題提起そのものは、難易度を作品の魅力としているゲームにとって非常に重要です。



    難しいことと、プレイヤーに難しさの乗り越え方を伝えないことは同じではありません。最初のヘリを巡る賛否は、その違いを象徴する事例と言えるでしょう。



    まとめ



    ゲーム業界経験者でForbesにも寄稿するOllie Barder氏は2025年12月8日、『AC6』について、最初のボス戦によって海外で少なくとも100万本の販売機会を失ったのではないかという見解を示しました。



    ただし100万本という数字は公式な販売データではなく、Barder氏による推測です。



    一方、最初のヘリが初心者にとって大きな壁になっていたことは発売当初から話題になっており、Barder氏自身も2023年から攻略方法や初心者への導線について言及していました。



    5chでも、「チュートリアルで戦わせるには厳しすぎる」という意見と、「スタッガーや接近戦を覚えるために必要なボス」という意見で評価が分かれています。



    『AC6』は世界300万本を突破する成功を収めましたが、その成功とは別に、ゲームの入口をどこまで厳しくするべきだったのかという議論は残ります。



    管理人コメント



    私はまさに、この最初のヘリで『AC6』を辞めた一人です(笑)。



    最初に戦ったときは普通に「難しすぎるだろ!」と思いましたし、自力ではどうにもならなかったので攻略方法まで調べました。



    それでも勝てませんでした(笑)。



    そこで思ったのが、「この先もこんなのが続くのか?」なんですよね。



    まだゲームのシステムもよく分かっていない最初の段階でこれだけ苦戦したので、「この先もっと難しくなるなら自分には無理だな」と思って、返金しました。



    なのでBarder氏の「最初のボスで購入者を逃したのでは」という意見は、少なくとも私にはものすごく当てはまります(笑)。



    もちろん、そこで戦い方を覚えて突破すること自体が『AC6』のチュートリアルだった、という意見も分かります。



    でもゲームがどれだけ面白くても、そこへ到達する前に辞めてしまったら、その面白さを知ることもできないんですよね。



    フロムらしい難しさを残しながら、最初の入口をどこまで厳しくするべきなのか。私みたいに本当にそこで脱落した側からすると、かなり興味深い話だと思います。



    情報元



    Ollie Barder氏(@Cacophanus)X投稿(2025年12月8日)



    Forbes:This Is How You Beat The First Boss In ‘Armored Core VI’



    Forbes:Armored Core VI Gets Its First Patch For Singleplayer Balancing



    Forbes:Armored Core VI Sales Have Reached 3 Million



    5ch:元スレッド


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    『ELDEN RING NIGHTREIGN(エルデンリング ナイトレイン)』のDLC『The Forsaken Hollows』が発表された際、5chでは新たなキャラクターやボスへの期待とともに、難易度や周回要素についてさまざまな意見が交わされました。



    『The Forsaken Hollows』は2025年12月4日に発売され、プレイアブルキャラクター「学者」「葬儀屋」、新たな標的、新地変「大空洞」などを追加。



    しかし発表当時の5chを見ると、単純に「新しい強敵が増える」という期待だけではなく、「これ以上難しくなって大丈夫なのか」「周回する目標が欲しい」「マップにも変化が欲しい」といった声も目立っていました。



    今回はDLC発表当時の反応を振り返りながら、『ナイトレイン』の追加コンテンツにプレイヤーが何を求めていたのかを見ていきます。



    『The Forsaken Hollows』で新キャラクターや新たな標的を追加



    フロム・ソフトウェアは2025年11月12日、『ELDEN RING NIGHTREIGN』のDLC『The Forsaken Hollows』を同年12月4日に発売すると発表しました。



    DLCでは新たなプレイアブルキャラクターとして「学者」と「葬儀屋」が登場。さらに新たな標的や、地形そのものに大きな変化をもたらす地変「大空洞」などが追加されています。



    『ナイトレイン』を遊び続けていたプレイヤーにとっては、新たな攻略方法を模索する大きな追加コンテンツとなりました。



    5chでは「これ以上難しくなるの?」という声も



    『ナイトレイン』はもともと高い難易度を特徴とする作品です。



    そのためDLC発表時には、新しい強敵への期待がある一方、さらなる高難度化を警戒する声もありました。



    「ぶっちゃけこれ以上難しくなられてもやる気しねえ」



    また、難しいコンテンツへ挑戦すること自体よりも、プレイヤー側だけが不利になるような調整には疑問を持つ意見も出ています。



    「アプデするならそういう方向性のはずなんだよな
    プレイヤー側が不利になるだけじゃあかんわ」



    高難度ゲームでは「難しければ難しいほど良い」とは限りません。



    強敵を攻略する達成感を維持しながら、プレイヤー側にも新しい攻略手段を用意できるかが重要になります。



    やり込んだプレイヤーからは「目標がない」という意見



    難易度とは別に目立っていたのが、長期間プレイした後の目標についての意見です。



    「レートカンストさせたら一気にモチベが0になって終わってもうたわ
    追加ボスとかキャラ来ても目標があらへんねんな…」



    ローグライク的に何度も挑戦を繰り返す『ナイトレイン』では、戦闘そのものを楽しむだけでなく、「次に何を目指すのか」も継続プレイに大きく影響します。



    一方で、ゲームの反復構造そのものが強く刺さっているプレイヤーもいました。



    「マジかよ
    今でも毎日やってるんだが」



    同じゲームでも、目標を達成したことで一区切りと感じるプレイヤーと、繰り返し攻略すること自体を楽しめるプレイヤーで評価が大きく分かれていることが分かります。



    高難度だけが『ナイトレイン』の楽しみ方ではない



    『ナイトレイン』では、必ずしも最高難度を攻略することだけが遊び方ではありません。



    5chには、自分に合った難易度で遊ぶというユーザーもいました。



    「深度5でもう無理ってなって深度1にして楽しんでるで」



    高難度へ挑み続けるプレイヤーがいる一方、自分が楽しめる範囲で繰り返し遊ぶプレイヤーもいる。



    こうした幅をどこまで維持できるかは、追加コンテンツを長く楽しんでもらううえでも重要なポイントになりそうです。



    ボスだけでなくマップや周回そのものに変化を求める声



    DLCに求められていたのは、新しいキャラクターやボスだけではありません。



    何度もプレイするゲームだからこそ、攻略ルートやマップそのものに新鮮さが欲しいという声も出ていました。



    「初期マップ追加してくれんかな」



    「とにかく辿る道筋や報酬にバリエーションがなさ過ぎて繰り返しやるDAY1DAY2がほんっっとうにくだらない」



    これは『ナイトレイン』のような反復型ゲームにとって重要な指摘です。



    敵が強くなったとしても、そこへ到達するまでの体験が毎回似ていれば、繰り返しプレイするうちに新鮮さは薄れていきます。



    実際に『The Forsaken Hollows』では、新たなキャラクターや標的だけでなく、新地変「大空洞」も追加されました。



    単純な敵の追加だけではなく、攻略する環境そのものにも変化を加えた点は、発表当時に出ていた「周回に変化が欲しい」という要望とも重なる部分があります。



    フロム・ソフトウェアのDLCだからこその期待も



    不安や要望だけではなく、フロム・ソフトウェアの過去作品からDLCそのものに期待する声もありました。



    「無印のDLCはこれ以上ない作り込みやったから楽しみ」



    フロム・ソフトウェア作品では、本編とは異なる強敵やエリアをDLCで追加してきた実績があります。



    『ナイトレイン』ではそこに反復プレイというゲーム構造が加わっているため、単純なステージやボスの追加とは違った方向から継続プレイを促す必要があります。



    GAME速AI分析



    『ナイトレイン』のような反復プレイを前提としたゲームでは、DLCによるコンテンツ追加には大きく分けて「縦方向」と「横方向」の拡張があります。



    縦方向とは、より強い敵や高い難易度、新たな攻略目標を追加することです。すでにゲームをやり込んだプレイヤーにとっては、新たに腕を試せる場所になります。



    しかし高難度化だけを続けると、参加できるプレイヤーは徐々に限定されていきます。また、同じルートや同じ行動を繰り返しながら敵だけが強くなった場合、ゲーム体験そのものの新鮮さを維持することも難しくなります。



    そこで重要になるのが横方向の拡張です。



    新しいキャラクターによって戦い方を変える、新しい地形によって攻略ルートを変える、新しい敵によって判断を変える。こうした要素は単純に難易度を上げなくても、プレイヤーにこれまでとは違う攻略を要求できます。



    『The Forsaken Hollows』で「学者」「葬儀屋」といった新キャラクターに加えて、地変「大空洞」が導入されたことは、この横方向の変化を増やす意味でも重要です。



    また、5chで「レートをカンストすると目標がなくなる」という声が出ていた点も見逃せません。



    反復型ゲームでは、一度クリアして終わるゲーム以上に「次の一周を始める理由」が必要になります。



    強いボスを追加することはその理由のひとつになりますが、新しい攻略方法を試したくなる仕組みや、プレイするたびに異なる展開が生まれることも長期的な継続性には重要でしょう。



    『ナイトレイン』のDLCで問われるのは、単純に「本編より難しい敵を出せるか」ではなく、すでに何十回、何百回と夜を越えたプレイヤーに、もう一度挑戦したいと思わせる変化をどれだけ作れるかという点なのかもしれません。



    まとめ



    『ELDEN RING NIGHTREIGN』のDLC『The Forsaken Hollows』発表時、5chでは新キャラクターや新たな強敵への期待だけでなく、高難度化や周回の単調さを心配する声も上がっていました。



    特に印象的なのは、「もっと難しくしてほしい」という意見だけではなく、マップや報酬、攻略ルートなど、繰り返し遊ぶ部分そのものに変化を求める意見が出ていたことです。



    実際のDLCでは、新キャラクターや標的だけでなく新地変「大空洞」も追加され、攻略環境そのものにも新しい変化が加えられました。



    高難度アクションとしての魅力を維持しながら、反復プレイにどれだけ新鮮さを与えられるのか。これは『ナイトレイン』が長く遊ばれるうえでも重要なポイントになりそうです。



    管理人コメント



    私は『ナイトレイン』自体はプレイしていないんですが、配信はかなり見ていました。



    見ている分には、高難易度アクションとしてすごく面白そうなんですよね。



    ただ、私がよく見ていたのはかなりの熟練プレイヤーだったので、それでも難しい場面があるのを見ると「これ以上難しくしたらライト層はついていけるのかな?」とは思います。



    フロム・ソフトウェアのゲームは、難しいからこそ攻略できたときの達成感が魅力だと思いますが、そのぶんどうしても人を選ぶところがありますよね。



    特に『ナイトレイン』のように繰り返し挑戦するゲームでは、難しくするだけではなく「もう一回やりたい」と思わせるバランスも重要だと思います。



    DLCで新しい強敵が増えるのは熟練プレイヤーには嬉しいでしょうし、配信を見る側としても盛り上がりそうです。



    ただ、難易度をどこまで上げるのか。そのあたりはフロムにとって結構難しい調整なんじゃないかなと思います。



    情報元



    ELDEN RING NIGHTREIGN 公式:DLC「The Forsaken Hollows」発表



    ELDEN RING NIGHTREIGN 公式:The Forsaken Hollows


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