GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    ドラクエ総合

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    『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』剣の上方修正に期待の声!

    『ドラゴンクエストスマッシュグロウ(DQSG)』で、ハーフアニバーサリーに向けた最新アップデート情報が公開され、話題になっています。

    今回注目されているのは、これまで性能面で評価が分かれていた「剣」カテゴリ武器の上方修正と、光属性の冒険スキル追加です。「ラミアスの剣」や「ロトの剣」などを所持しているプレイヤーからは、強化への期待が寄せられています。

    一方、復刻装備を狙うべきかどうかについては、新武器の性能が分からないこともあり、慎重な意見も出ているようです。

    話題のポイント

    • 「ラミアスの剣」や「ロトの剣」など、剣カテゴリ武器の上方修正が決定
    • 光属性の冒険スキル追加により、関連装備の評価が変わる可能性
    • ハーフアニバーサリーに向けて経験値配布や復刻イベントなどの施策が展開
    • 既存武器の強化に期待する声がある一方、新武器の性能を見てから判断したいという意見も

    ラミアスの剣やスフィーダの盾に期待する声

    今回の調整で期待されているのが、ラミアスの剣やスフィーダの盾といった装備です。これまで活躍の機会が限られていた装備を持っているプレイヤーにとっては、今回の強化が活躍のきっかけになるかもしれません。

    「剣上方修正+光属性の冒険スキル追加でラミアス+スフィーダの盾がやっと報われる」

    「スフィーダ2個持ちだから光スキル強いといいな」

    「ラミアス装備揃えてるやつ、「勝ち」すぎる」

    すでに関連装備を揃えているプレイヤーからは、今回の調整によって手持ちの装備が強くなることへの期待が見られます。

    ただし、実際にどれほど性能が向上するかは、具体的な調整内容や追加スキルとの相性次第です。期待どおりの強化になるのか、続報に注目が集まっています。

    ハーフアニバーサリーに向けた施策にも好意的な反応

    武器の上方修正だけでなく、経験値配布などの育成施策についても反応が寄せられています。

    「まだリリースハーフだから新規獲得はいいんじゃないかな」

    「毎日14万経験値?まじ?基本職これで全部50いくわ」

    「ほったらかしと思ったら結構早めに剣のテコ入れ来るんだな」

    「これは運営ナイスやな」

    新規プレイヤーや復帰プレイヤーにとって、キャラクターの育成を進めやすくなる施策はうれしいところです。リリースから半年という節目に向けて、既存プレイヤーだけでなく、これから始める人にも遊びやすい環境が整うことを期待する声が見られます。

    復刻装備は引くべき?新武器を待ちたいという意見も

    一方で、復刻される装備を持っていないプレイヤーからは、今回の調整を冷静に見ている意見もあります。

    「ロトは今回の復刻でみんなどうとでもなるしラミアス持ってる人はさすがに羨ましいわ」

    「限定剣1本も持ってないわ」

    「ハフバで新しい剣が来るのにロトラミアス破邪の三ゴミはいらん🤣」

    既存武器が強化されるとはいえ、復刻ガチャを引くべきかどうかは簡単には決められません。ハーフアニバーサリーでは新武器が登場する可能性もあり、限られたガチャ資源をどこに使うか悩むところです。

    また、上方修正そのものに対しても、期待だけでは判断できないという声があります。

    「いまいち信用ならんな」

    「クソ雑魚だったのがまともになるってだけで杖賢者以下だと思うぞ」

    単に以前より使いやすくなるだけなのか、それとも最前線で活躍できるほど強くなるのか。この違いによって、復刻装備の価値も大きく変わってきそうです。

    剣以外の武器種や復刻ガチャにも議論

    今回の発表を受けて、剣以外の武器種や復刻ガチャの内容についても意見が出ています。

    「ラダ杖復刻するのはいいけどパワーアップ調整しろよ」

    「すまん、賢者に杖なんて脇役ムーブかましとる奴おる?」

    「復刻ガチャまとめ復刻じゃなくて単品復刻3つ来るんか」

    「爪は被ダメ無視してひたすら殴れる格下相手ならちゃんとスコア出せるからこのままということで」

    特定の武器種だけでなく、ほかの装備の調整や復刻方法についても、プレイヤーごとに求めるものが異なるようです。

    既存装備の強化が進めば、これまで使われにくかった武器に再び活躍の機会が生まれる可能性があります。一方で、装備の強さが更新され続けるゲームでは、復刻装備を狙うタイミングも重要になりそうです。

    GAME速AI分析

    今回のアップデートで注目したいのは、既存武器の上方修正が、実際の装備選択にどこまで影響するかという点です。

    ラミアスの剣やロトの剣などが強化されれば、すでに所持しているプレイヤーにとっては大きなメリットになります。新しい装備を引かなくても、手持ちの武器が再び活躍できるようになるなら、過去に獲得した装備を大切に使う楽しさにもつながります。

    ただし、重要なのは上方修正されたという事実だけではありません。最前線で使えるほど強くなるのか、それとも以前より扱いやすくなる程度なのかによって、評価は大きく変わります。

    復刻ガチャについても同様です。強化後の性能が非常に優秀なら、装備を持っていないプレイヤーにとっても狙う価値が出てきます。しかし、新武器の性能がまだ分からない段階では、復刻装備にガチャ資源を使うかどうか慎重に判断したいところです。

    ソーシャルゲームでは、新しい装備が登場するたびに性能環境が変化していきます。古い装備が長期間にわたって強さを維持するには、単純な火力だけでなく、使い勝手の良さや幅広い場面で活躍できる性能も重要になります。

    今回の剣の上方修正が、単なる救済にとどまるのか、それとも環境を変えるほどの強化になるのか。新武器との比較も含め、実際の性能を確認してから判断するのがよさそうです。

    まとめ

    『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』では、ハーフアニバーサリーに向けて剣カテゴリ武器の上方修正と光属性の冒険スキル追加が発表され、プレイヤーから期待の声が上がっています。

    ラミアスの剣やスフィーダの盾などを所持している人にとってはうれしい調整となる可能性がありますが、復刻装備を新たに狙うかどうかは、強化後の性能や今後登場する新武器次第です。

    既存装備が再び活躍できる環境になるのか、それとも新武器が優先されるのか。ハーフアニバーサリーに向けた続報と、実際の性能に注目が集まります。

    管理人コメント

    復刻と上方修正がセットなら、引く価値はありますね!

    ただ、新武器の性能が分からない以上、調整後の性能次第だと思います。しっかり強化されて最強クラスになっているなら魅力的ですが、単に使いやすくなった程度なら、私なら見送りますね。

    ソシャゲで古い装備がずっと強いままでいられるのは、よほど使い勝手が良いものくらいですからね。せっかく復刻で狙えるようになっても、すぐに新武器に追い越されるようなら悩ましいところです。

    情報元・引用元

    5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ff/1791774451/l50

      このエントリーをはてなブックマークに追加

    『ドラクエウォーク』地底探鉱のコスト制限は必要?

    『ドラゴンクエストウォーク』の新コンテンツ「地底探鉱」で、こころコスト制限を利用するかどうかが話題になっています。

    コスト制限を守れば鉱石のドロップにボーナスが付く一方、制限を外せば強いこころを編成しやすくなります。報酬を優先するか、攻略の快適さを優先するかで悩むプレイヤーもいるようです。

    掲示板では、フルコストで進める方法や、コストを調整しながら攻略する方法について意見が出ています。地底探鉱では、どこまで報酬効率を追求するべきなのでしょうか。

    地底探鉱のコスト制限とは?

    地底探鉱には、指定されたこころコストの上限内でパーティーを編成すると、鉱石のドロップにボーナスが付く仕組みがあります。

    制限を超える編成でも挑戦できるため、必ずしもコスト制限を守る必要はありません。ただし、制限を超えた場合はボーナスが付与されないため、報酬を重視するなら制限内での攻略が選択肢になります。

    深度が上がるほど敵も強くなるため、コスト制限を守ることだけが正解とは限りません。報酬のボーナスと攻略のしやすさをどう両立するかがポイントになります。

    フルコストで進める方が楽?

    掲示板では、コスト制限による報酬ボーナスよりも、強い編成でストレスなく攻略することを重視する意見が見られます。

    「探鉱ってロトコンプする人以外はコスト制限する意味ないことに気付いて」

    「フルコストで回したらストレスなくなった」

    報酬を増やすために編成を工夫するよりも、強いこころを使ってスムーズに進めた方が楽だと感じるプレイヤーもいるようです。

    特に、繰り返し挑戦するコンテンツでは、1回ごとの攻略にかかる手間も無視できません。報酬効率を追い求めることでプレイが面倒になるなら、制限を外すという選択にも合理性があります。

    深度30~40付近から制限が厳しくなる?

    深度が進むにつれて敵が強くなるため、コスト制限を守りながら攻略するのが難しくなったという声もあります。

    「深度30~40あたりでコスト制限だときつくなったな」

    先の深度を目指す場合は、まず制限を外して敵の強さや攻略の感触を確かめる方法もあります。

    「そうするとどんな敵がいるか見ていきたいのでフルコスト回しでまず50」

    一方で、フルコストにすることには抵抗があり、自分なりに条件を調整しているプレイヤーもいます。

    「俺は、フルコストにするのは抵抗あるんで、レベルを29固定で回してる。」

    「深度は43まできた。これでよくないかな?」

    「深度42あたりをのんびりフルコストで進めているけど混乱が結構ささるな」

    戦力や手持ちのこころによっても、適した攻略方法は変わってきます。報酬を狙って制限を守るのか、制限を外して深度を進めるのか、自分の状況に合わせて選ぶことになりそうです。

    そもそも地底探鉱が面倒という声も

    コスト制限の攻略方法だけでなく、地底探鉱そのものに不満を感じているプレイヤーもいます。

    「探鉱がつまらん」

    「今までやった中で一番つまらん」

    「炭鉱めんどくさいわこれ」

    「炭鉱はマジでつまらなさすぎ」

    「1年目で即オワコンになった扉を思い出すわ」

    「地下探鉱やるのやめようかな」

    また、探索の仕組みについても、もっと簡略化してほしいという意見が出ています。

    「あれ地下に潜るのはレーダー使うときだけでいいと思うんだよな」

    報酬を獲得するために繰り返し遊ぶコンテンツでは、戦闘の難しさだけでなく、操作や探索にかかる手間も遊びやすさを左右します。

    コスト制限による編成の工夫を楽しめる人がいる一方、できるだけ手軽に進めたい人にとっては、考えることや作業が増える点が負担になっているのかもしれません。

    GAME速AI分析

    今回の議論で注目したいのは、報酬を増やすための制限が、プレイヤーにとってどこまで魅力的な仕組みになっているかという点です。

    コスト制限には、手持ちのこころを工夫して編成を考える楽しさがあります。制限を守ることで鉱石のドロップにボーナスが付くため、報酬を重視するプレイヤーにとっては挑戦する意味があるでしょう。

    しかし、制限を守ることで戦闘が難しくなったり、編成を調整する手間が増えたりすれば、面倒に感じる人も出てきます。特に周回が必要なコンテンツでは、報酬効率だけでなく、どれだけストレスなく繰り返せるかも重要です。

    また、プレイヤーの戦力によっても事情は異なります。強いこころや装備が揃っている人なら制限を外して進めやすい一方、手持ちが十分でない人は、制限の有無にかかわらず攻略に苦労する可能性があります。

    報酬を最大限に狙う楽しさと、手間を減らして快適に進める楽しさ。どちらを優先するかはプレイヤー次第です。深度や戦力に応じて攻略方法を切り替えられることが、地底探鉱を無理なく進めるポイントになりそうです。

    まとめ

    『ドラゴンクエストウォーク』の地底探鉱では、こころコスト制限による鉱石のドロップボーナスを狙うか、フルコスト編成で攻略の快適さを優先するかで意見が分かれています。

    深度が上がると制限内での攻略が難しくなる場合もあり、プレイヤーの戦力や目標によって適した方法は変わります。また、コスト制限以前に、地底探鉱そのものの手間を負担に感じる声も出ています。

    報酬効率を重視して制限に挑むのか、それともストレスを減らして進めるのか。長く遊ぶコンテンツだからこそ、自分に合った攻略方法を選ぶことも大切なのかもしれません。

    管理人コメント

    スマホゲームで、いろいろと考えながら進めるのは面倒すぎますねw

    特に周回が必要なら、できるだけ何も考えずにサクサク進めたいところです。

    もちろん、どれだけ戦力が揃っているかによっても変わってきます。ソシャゲは手持ちのキャラや装備次第で、攻略のしやすさも違いますからね。

    私がプレイするとしたら、報酬効率を突き詰めるよりも、ストレスが一番かからない方法で進めると思いますw

    情報元・引用元

    • 5ちゃんねる『ドラゴンクエストウォーク』関連スレッド

    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ff/1791710820/l50

      このエントリーをはてなブックマークに追加

    『ドラゴンクエストウォーク』に実装された「ジュエル化」をめぐり、プレイヤーの間で「性能も上げてほしい」「見た目だけだからこそ良い」と意見が分かれています。



    ジュエル化は、新コンテンツ「地底探鉱」で鉱石を集め、武器の見た目を宝石のように輝かせることができる要素です。



    現状は見た目を楽しむ要素ですが、地底探鉱を進める手間を考えると「多少の性能アップがあってもいいのでは?」という声も。



    しかし性能を付けてしまえば、今度はジュエル化が攻略上の必須要素になってしまう可能性もあります。



    果たしてジュエル化は、見た目だけだからこそ良いのでしょうか。



    ジュエル化は「見た目を宝石のように輝かせる」要素



    『ドラゴンクエストウォーク』では、7周年記念イベント第3章とともに新たな冒険コンテンツ「地底探鉱」が登場しました。



    地底を探索して鉱脈を見つけ、持ち帰った鉱石を集めることで武器のジュエル化を目指します。



    公式では、ジュエル化について「武器の見た目を宝石のように輝かせよう」と案内されています。



    つまり、少なくとも現在のジュエル化は、武器を大幅に強化するためのシステムというより、見た目を楽しむカスタマイズ要素として位置付けられています。



    「少しでも性能が上がってほしい」の声



    一方、地底探鉱を進めてジュエル化するまでの手間を考えると、見た目だけではなく多少の性能アップが欲しいというプレイヤーもいます。




    賛否両論あるとは思うがジュエル化は性能上がっても良かったと思う、例えば竜王特攻+10%上乗せとか微々たるものでもいいから




    大幅な強化ではなくても、特定の敵への特攻など、ジュエル化したことが戦闘でも実感できる程度のメリットが欲しいという考えです。




    ジュエル化でジュエル特攻付ければよかったのでは?

    てか今後もジュエルモンスターが出てきたりドッペルが出てきたりで手抜きウォークが加速しそうだな




    時間をかけて完成させるやり込み要素だからこそ、実用的なご褒美も欲しいと感じるプレイヤーがいるのは理解できます。



    「性能が上がったらやらないといけなくなる」



    しかし、性能を付けることに否定的な意見もあります。




    ジュエル化はステータスまで上がったらやらないといけなくなるから今のままでよし

    ロト剣あるけど色だけならどうでもいいしスルー出来る




    見た目だけであれば、興味がないプレイヤーは無理に地底探鉱を進める必要がありません。



    ところが攻撃力や特攻など攻略に影響する性能が付けば、「強くなるためにはジュエル化する必要がある」という状況になりかねません。




    ステータス上がったところで「それ新武器より強いの?」ってなるだけ

    そもそも手間かかるとはいえ無料コンテンツだしそれが必須とか最強とかになるはずもない




    性能を付けても新しい装備との比較が始まるだけで、見た目を楽しむ要素として独立させた方が良いという考え方です。



    見た目だけなら興味がない人も



    もちろん、見た目の変化そのものに興味がなければ、ジュエル化を積極的に進める理由がないというプレイヤーもいます。




    ジュエル化に興味ある奴なんか100人いればいい方だろ




    かなり極端な表現ではありますが、性能に影響しないからこそ「自分には必要ない」と判断してスルーできるのも現在の仕様の特徴でしょう。



    逆に、性能とは関係なく好きな武器の見た目を変えるために周回できるプレイヤーにとっては、それ自体が目的になります。



    「そのうち必須になるのでは?」という警戒も



    掲示板では、今後ジュエル化と攻略要素が結びつくのではないかと警戒する声もありました。




    どうせジュエル化しないと貫通しないメガモンとか出てくるんだろ




    もちろん、これはプレイヤーによる推測であり、実際にそのようなモンスターが登場すると発表されているわけではありません。



    ただ、この反応からは「性能と結びついた瞬間にジュエル化が必須コンテンツになってしまうのではないか」という不安があることが分かります。



    GAME速AI分析



    今回の議論で面白いのは、単純に「強くなる方がお得」という話ではないところです。



    ジュエル化に性能を追加すれば、地底探鉱を進める明確なメリットが生まれます。時間をかけて完成させた装備が実際に強くなれば、達成感も得やすいでしょう。



    しかし、性能が付いた瞬間にジュエル化は「見た目を楽しみたい人向けのコンテンツ」から「キャラクターを強くしたい人が攻略するコンテンツ」へ性質が変わります。



    さらにジュエル化による強化が一般化すれば、その強さを前提に新しい敵やコンテンツが調整されるのではないか、という懸念が出るのも自然です。



    逆に現在のように見た目だけであれば、興味がないプレイヤーはスルーしても戦力面で不利になりません。



    性能とは切り離したまま、欲しい見た目のためにやり込みたいプレイヤーだけが挑戦できること自体が、ジュエル化のメリットなのかもしれません。



    まとめ



    『ドラゴンクエストウォーク』のジュエル化について、プレイヤーからは「手間がかかるのだから多少は性能を上げてほしい」という声がある一方、「性能が付けば必須になるから今のままでいい」という意見も出ています。



    見た目だけでは物足りないと感じるか、見た目だけだから気軽にスルーできると考えるかで評価が大きく変わるシステムと言えそうです。



    性能を求めないカスタマイズ要素として残すのか、それとも将来的に別のメリットを持たせるのか。今後の展開にも注目です。



    管理人コメント



    私は逆に、ジュエル化は見た目だけでいいと思います。



    ここに能力アップまで付けてしまうと、結局その性能を基準にして今後の敵やコンテンツが調整されて、「ジュエル化してないとキツい」みたいな状況が出てきそうなんですよね。



    そうなると、好きな人だけが楽しめるやり込み要素ではなく、強くなるためにやらなきゃいけないコンテンツになってしまいます。



    見た目だけなら興味がない人はスルーできるし、欲しい人だけ頑張ればいい。それくらいの立ち位置がちょうどいいんじゃないかなと思います。



    そもそもソシャゲに限らず、性能には一切関係ない見た目装備のために何時間も頑張る人って普通にいますからね。



    ちなみに私はそっち側ですw



    性能が上がらなくても、欲しい見た目があるなら普通に頑張りますw



    だからこそ、ジュエル化は無理に性能と結びつけず、「欲しい人だけ頑張るコンテンツ」のままでいいんじゃないかなと思います。



    情報元



    ドラゴンクエストウォーク公式「7周年記念イベント第3章」



    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ff/1790991685/l50


      このエントリーをはてなブックマークに追加

    『ドラゴンクエストウォーク』に登場したコンテンツ「地底探鉱」。



    地下へ潜りながら鉱石を集めていくコンテンツですが、プレイヤーの間では特に「深度21」以降の難易度が話題になっています。



    敵の攻撃が厳しくなり、オート戦闘では全滅してしまうという声も。



    一方で、無理に深く潜るのではなく、欲しい報酬に合わせて深度を下げて周回するプレイヤーも現れています。



    「より深く潜る」のか、それとも「効率よく宝石を集める」のか。



    地底探鉱を遊ぶプレイヤーたちは、それぞれの目的に合わせた攻略方法を模索しているようです。



    「深度21」から急に難しくなる?



    地底探鉱では、より深い場所へ進むほど敵も強くなっていきます。



    5ちゃんねるでは、特に深度21へ到達したプレイヤーから難易度の上昇に驚く声が出ています。




    深度21ほんまにいきなり難しくなるな

    MP回復とか反射とか以前にこっちのHP600くらいしかないのに

    いきピオ2段階の敵が500ダメの全体攻撃とか1000ダメの単体攻撃とかバンバン飛ばしてきやがる




    それまでオート中心で進めていたプレイヤーにとっても、深い層では編成や装備を意識する必要が出てくるようです。



    こうした難易度に対しては、コンテンツそのものに厳しい反応も。




    釣りだけでよかった鉱脈いらんわ





    炭鉱はクソコンテンツ




    新しい遊びとして歓迎する人がいる一方、「そこまで複雑にしなくてもいい」と感じるプレイヤーもいるようです。



    無理に深く潜らない攻略法も



    興味深いのは、必ずしも最高深度を目指す必要はないと考えるプレイヤーが増えていることです。



    何を目的に地底探鉱を遊ぶのかによって、効率の良い進め方も変わってきます。




    目的次第かな

    こころを絶対確保なら紫優先次にランク優先であってる

    ロトのジェル化目的なら光らせたい色の宝石を狙った方がいいし

    より深くの攻略目的なら深度開放を優先した方がいい




    「とにかく深く潜る」ことだけが目的ではなく、欲しい報酬によって狙う場所を変えるという考え方です。



    深度20で止めて宝石を集めるプレイヤーも



    実際に、いったん攻略を止めて宝石集めを優先するプレイヤーもいます。




    俺は一旦深度20で固定してコスト制限で心交換に使う宝石を集め終わってからコスト無視して21以降をやる事にしたわ




    さらに深い場所まで到達していても、目的に合わせて難易度を下げるケースも。




    深度25に下げてアメジストのみの鉱脈をひたすらやることにしました🫠




    攻略できる最大深度と、普段周回する深度を分けて考えるわけです。



    高難易度へ挑戦することそのものを楽しむ場合と、報酬を効率よく集めたい場合では、最適な遊び方も変わってきそうです。



    外では拾うだけ、攻略は家でじっくり



    一方、地底探鉱の仕様について評価されている部分もあります。




    ルーラポイント消費しないからいくらでも持ち帰って家の中で探鉱PTに切り替えてじっくり消費

    外では普通に千里でいい

    外で歩きながらPT切り替えながら探鉱とか無駄

    ここの運営にしては珍しく良い仕様だ




    外を歩いている最中にすべての攻略を済ませるのではなく、必要なものを集めて持ち帰り、自宅で専用パーティに変更して攻略するという遊び方です。



    ウォークモード中心で気軽に済ませるプレイヤーもいます。




    炭鉱はウォークモードで適当に拾うことにした




    位置情報ゲームだからといって、外出中に複雑なパーティ編成や戦闘を要求され続けるわけではない点は、遊びやすさにつながっているようです。



    GAME速AI分析



    今回の反応を見ると、地底探鉱では「最高深度を攻略すること」と「欲しい報酬を効率よく集めること」を分けて考えるのがポイントになっているようです。



    深度21以降で苦戦するのであれば、必ずしもそこで周回を続ける必要はありません。



    欲しい宝石やこころなど、その時点での目的に合わせて深度を調整し、安定して周回できる場所を選択する。



    戦力が整ったあとで、再び高い深度へ挑戦するという進め方もできます。



    つまり、



    高難易度攻略=できるだけ深く潜る



    報酬集め=自分が安定して周回できる深度を選ぶ



    という二つの遊び方を切り分けることで、無理に高難易度を周回する必要がなくなります。



    さらに外出中は素材などの収集を中心にして、実際の攻略は自宅へ持ち帰るという方法もあります。



    ただし、目的に応じた深度調整、宝石の選択、専用パーティの準備など、効率を追求するほど考えることが増えるコンテンツでもあります。



    この試行錯誤を「攻略する楽しさ」と感じるか、「やることが増えて面倒」と感じるかで、評価が分かれそうです。



    まとめ



    『ドラゴンクエストウォーク』の地底探鉱では、深度21以降の難易度上昇に苦戦するプレイヤーがいる一方、あえて深度を下げて周回する攻略法も使われています。



    欲しい宝石を優先するのか、こころ交換を進めるのか、それとも最高深度を目指すのか。



    目的によって適切な深度が変わるため、「行けるところまで進む=最も効率がいい」とは限らないようです。



    また、外出中に集めたものを持ち帰り、自宅でパーティを変更して攻略できる点を評価する声もあります。



    自分の戦力と欲しい報酬を考えながら、無理のない深度を選ぶことが重要になりそうです。



    管理人コメント



    ドラクエウォークは未プレイなので、実際の遊び心地については何とも言えないんですが、今回の反応を見て最初に思ったのは「そこまでしてゲームしたいの?」でしたw



    深度を調整して、欲しい宝石に合わせて周回して、外では素材だけ集めて、家に帰ったら専用パーティに切り替えて消化する……。



    攻略として効率を考えるのが楽しい人には面白いんでしょうけど、未プレイの私から見ると、ゲームを遊ぶための手順がどんどん増えているように見えちゃうんですよね。



    特にドラクエウォークって「歩きながら気軽に遊べるゲーム」というイメージがあるので、ここまで効率や深度を考えながら周回するとなると、なかなか大変そうだなとw



    もちろん、こういう試行錯誤そのものが好きな人もいるでしょうし、外で全部やらなくても家に持ち帰って攻略できる仕様は良いと思います。



    ただ、私だったらそこまでやる前に「もういいかな」ってなりそうですw



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ff/1790820984/l50


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    2026年9月24日に発売されたNintendo Switch 2版『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』の初週販売本数が発表され、5ちゃんねるで話題になっています。



    ファミ通によると、初週の推定販売本数は10,844本で週間ランキング5位。



    2019年にNintendo Switch向けに発売された『DQ11S』をSwitch 2向けに展開したタイトルですが、ゲーム内容そのものは従来版から変わらず、Switch 2向けの描画モードが追加されています。



    発売から長い年月が経過した作品で1万本以上を販売したことを評価する声がある一方、「既存ユーザー向けにアップグレードを用意してほしかった」という声も出ています。



    Switch2版『ドラクエ11S』初週10,844本



    ファミ通が発表した2026年9月21日~9月27日のゲームソフト週間販売ランキングでは、Nintendo Switch 2版『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』が初登場5位にランクイン。



    推定販売本数は10,844本でした。



    『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』のオリジナル版は2017年に発売。



    その後、新たなストーリーやキャラクターボイス、2Dと3Dの切り替えなどを追加した『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』が2019年にNintendo Switch向けに発売されました。



    そして2026年、今度はNintendo Switch 2版が発売された形です。



    Switch2版は5,478円、ゲーム内容は従来版と同じ



    スクウェア・エニックス公式によると、Nintendo Switch 2版の希望小売価格はパッケージ版・ダウンロード版ともに5,478円(税込)です。



    ゲームコンテンツについては従来の『DQ11S』から変更されていません。



    Switch 2版ではハード性能に合わせ、以下の2種類の描画モードを選択できるようになっています。




    • パフォーマンス優先モード:1080p/60fps

    • 画質優先モード:1440p/30fps



    つまり大規模な追加ストーリーなどを収録した新バージョンではなく、『DQ11S』をSwitch 2の性能に合わせて遊べるようにした商品という位置付けです。



    また、Nintendo Switch版のセーブデータをNintendo Switch 2版へ引き継ぐことはできません。



    「6年前のゲームが1万本売れるのか」と驚く声



    5ちゃんねるでは、初週10,844本という数字を巡ってさまざまな反応が出ています。




    「特大ブーメランになっちゃったね

    無印は9年前

    Sも6年前

    誰が買ってんだよ」





    「よく一万人以上が買ったな」





    「6年前にps4で出てたソフトが1万も売れるのか

    すごいな」




    発売から年数が経過していることを考えれば、「1万本しか売れなかった」というより、逆に1万本以上購入するユーザーがいたことに驚く声もあります。



    PS4版との単純比較には注意



    元スレでは、2020年に発売されたPS4版『DQ11S』の販売本数と今回のSwitch 2版を比較する意見も出ています。




    「このスレどういうこと?プレステは無印→Sだけど

    switchはSからのアップグレードでしょ?そりゃ売れ方違うでしょ」





    「Switchに無印版は出てないですよ」




    PS4では2017年にオリジナル版『DQ11』が発売され、その後2020年に追加要素を収録した『DQ11S』が発売されました。



    一方、Nintendo Switchでは2019年の時点で『DQ11S』が発売済みです。



    今回のSwitch 2版は、そこからさらに約7年後に新ハード向けとして発売されたものになるため、それぞれ発売された条件が異なります。



    そのため、各ハードの初週販売本数だけを並べて単純に優劣を判断するのは難しいでしょう。



    「アップグレードを用意してほしかった」の声も



    販売本数とは別に議論になっているのが、既存ユーザー向けの販売方法です。




    「11sはみんな持ってんだから1000円くらいでバージョンアップさせた方が儲かっただろ」




    ゲーム内容そのものは従来の『DQ11S』から変わらないため、すでにNintendo Switch版を所有しているユーザーからすると、Switch 2向けの描画性能を目的にもう一度購入する形になります。



    そのため掲示板では、低価格のアップグレードパスなどを用意してほしかったという意見も出ています。



    一方で、発売から時間が経過した現在でも新規購入者が存在することから、今後の長期的な販売を予想する声もあります。




    「2024年ごろでもまだスイッチ版はジワ売れして数字出てたから

    これも普通にジワ売れするだろうな」




    GAME速AI分析



    今回の初週10,844本は、単純に「売れた」「売れなかった」だけでは評価しにくい数字です。



    『DQ11S』そのものは2019年に登場した作品であり、Nintendo Switchですでに遊べる環境が長期間存在していました。



    さらにSwitch 2版ではゲームコンテンツそのものに変更はなく、主な違いはハード性能を活用した画質・フレームレート面です。



    そう考えれば、5,478円で発売されたSwitch 2版を初週だけで1万人以上が購入したことを評価する見方もできます。



    一方、既存ユーザーから見れば事情は異なります。



    すでに同じゲームを所有しているユーザーが、より高いフレームレートや解像度で遊ぶためにはSwitch 2版を改めて購入する必要があります。



    新規ユーザー向けの商品として販売することと、既存ユーザー向けにアップグレード手段を用意することは両立できるため、今回の販売方法に不満が出ること自体は理解できます。



    発売から長期間が経過した人気タイトルを新ハードへ展開する際に、新規ユーザーと既存ユーザーの双方にどう納得感のある選択肢を用意するのか。その点でも興味深い事例になりそうです。



    まとめ



    2026年9月24日に発売されたNintendo Switch 2版『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』は、初週10,844本を販売し、ファミ通週間ランキング5位となりました。



    Switch 2版は『DQ11S』のゲーム内容をそのまま収録し、新たに1080p/60fpsのパフォーマンス優先モードと1440p/30fpsの画質優先モードに対応しています。



    発売から年数が経過した作品が1万本以上売れたことを評価する声がある一方、すでに『DQ11S』を所有しているユーザー向けにアップグレード手段が欲しかったという意見もあります。



    今後どこまで長期的に販売本数を伸ばしていくのかにも注目です。



    管理人コメント



    個人的には売上本数より、「スクエニはこういう販売方法が自社の評価を落としているって、まだ分からないのかな?」という気持ちの方が強いですね。



    『DQ11』から『DQ11S』が出て、さらにSwitch 2版。もちろん新しく買う人向けに販売すること自体はいいんですが、すでに持っているユーザーにはアップグレードくらい用意してほしかったです。



    追加要素が大量にある完全新作というわけでもないのに、また買い直してくださいというのはさすがに厳しい。「何毛作する気なんだよ!」って思っちゃいますねw



    私はもともとスクエニのゲームが大好きだからこそ、こういう売り方には怒りを感じます。



    昔から遊んでくれているユーザーを大事にする販売方法を、もう少し考えてほしいですね。



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790866255/l50


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