GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    ゲーム総合

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    『龍が如く』シリーズなどで知られるゲームクリエイター・名越稔洋氏の今後をめぐり、5ちゃんねるでさまざまな予想が飛び交っています。



    話題となっているのは、名越氏が今後、スクウェア・エニックスやコナミといった国内大手ゲームメーカーと関わる可能性があるのではないかというもの。



    ただし、現時点で名越氏の国内大手メーカーへの移籍や参画が正式発表されたわけではありません。



    あくまでネット上で広がっている予想ではありますが、名越氏のこれまでの実績や現在の状況もあって、「次にどこへ行くのか」に注目が集まっているようです。



    名越稔洋氏といえば『龍が如く』だけではない



    名越稔洋氏といえば『龍が如く』シリーズのイメージが非常に強いゲームクリエイターです。



    しかし、セガ時代にはそれ以外の作品にも携わっており、5ちゃんねるでも過去の実績を評価する声が上がっています。




    名越と言えば龍と思うだろうがモンキーボールは名越だぞ




    『龍が如く』という巨大シリーズを育てた実績だけでなく、長年ゲーム開発に携わってきた経験を考えれば、国内メーカーが興味を示しても不思議ではないという見方です。



    一方で「今からディレクターとして?」という疑問も



    一方、名越氏が別の大手メーカーに入り、新たなタイトルを率いることについては懐疑的な反応もあります。




    名越ってディレクターほんとにできるん?





    ディレクター1人でどうにかなるんか




    現在の大規模ゲーム開発では、多数のスタッフが参加し、長期間にわたって開発することも珍しくありません。



    著名なクリエイターを一人迎えればヒット作が完成するというほど単純ではなく、開発チーム、予算、制作期間なども重要になります。



    そのため、「名越稔洋氏を迎えること」そのものより、どのようなチームと予算を用意して何を作るのかが重要だという見方もできそうです。



    スクエニ?コナミ?ネットでは移籍先の予想も



    掲示板では、仮に名越氏が国内大手メーカーと関わる場合、どの会社になるのかという予想まで始まっています。




    有名クリエイターって定期的にスクエニ入ってクソゲー作るよな





    コナミはないだろ




    ただし、これらはあくまで5ちゃんねる上の意見です。



    スクウェア・エニックスやコナミが名越氏を迎えることを正式発表したわけではなく、具体的なプロジェクトが発表されているわけでもありません。



    企業名だけが一人歩きしないよう注意する必要があります。



    セガ退社後に設立された「名越スタジオ」



    名越氏はセガを離れた後、NetEase Gamesのもとで「名越スタジオ」を設立しました。



    2025年12月には、同スタジオ初の新作として『GANG OF DRAGON』を発表。



    舞台は東京・新宿歌舞伎町で、韓国系マフィアの幹部シン・ジソンを主人公とするアクションアドベンチャーとして紹介されました。



    肉弾戦、刀、銃撃、車による移動などを取り入れ、名越氏自身がシナリオと総指揮を担当すると発表されていました。



    『龍が如く』シリーズとは別作品ですが、「歌舞伎町」「アウトローの人間ドラマ」「街を舞台にしたアクション」といった要素から、過去の名越作品を連想したプレイヤーも少なくなかったようです。



    名越氏の今後については正式発表を待つ必要あり



    現在、名越スタジオや名越氏をめぐっては、スタジオの今後や新たな所属先についてさまざまな情報が報じられています。



    ただし、ネット上で広がっている「名越氏が国内メーカーへ移籍する」「スクエニやコナミと組む」といった話まで確定したわけではありません。



    そのため、現段階では具体的な企業名を事実として扱うのではなく、正式発表を待つべきでしょう。



    GAME速AI分析



    今回の話題でポイントとなるのは、「名越稔洋」というクリエイターの知名度と、実際に新しいゲームを完成させるための開発体制は別問題だという点です。



    名越氏には『龍が如く』シリーズをはじめとした長年の開発実績があります。



    その一方で、大規模なゲームを新たに制作するのであれば、クリエイター個人だけでなく、開発チーム、資金、開発期間、パブリッシャーなどが必要になります。



    また、『GANG OF DRAGON』を見る限り、名越氏がセガ退社後も「都市」「アウトロー」「人間ドラマ」といった自身の得意分野を追求していたことは分かります。



    仮に今後国内メーカーと協力することになった場合も、まったく異なるジャンルを担当するのか、それともこれまで培ってきた得意分野を求められるのかによって意味合いは大きく変わりそうです。



    現時点ではスクウェア・エニックスやコナミなど具体的な企業との関係は確認されていないため、ネット上の移籍先予想と事実は分けて見る必要があります。



    まとめ



    名越稔洋氏の今後をめぐり、5ちゃんねるではスクウェア・エニックスやコナミなど国内大手メーカーとの関係を予想する声が上がっています。



    過去の実績を評価する意見がある一方、「一人の著名クリエイターを迎えるだけでゲーム開発がうまくいくのか」と疑問視する声もあります。



    ただし、現時点で名越氏の国内大手メーカーへの移籍や参画が正式に発表されたわけではありません。



    名越氏が次にどのような形でゲーム制作に携わることになるのか、正式な発表が注目されます。



    管理人コメント



    個人的には、いわゆる「チー牛」発言以降、名越さんにはあまり期待していません。



    セガを離れて『龍が如く』シリーズからも離れたわけですが、その後に目指したゲームを見ても、結局は「龍が如くっぽいゲームを作るんだな」という印象が強かったんですよね。



    もちろん、それが名越さんの得意分野なんでしょうし、「龍が如くのようなゲームを作りたい」という会社があるなら、経験のある名越さんと組む意味はあると思います。



    ただ、問題はそこにどれだけのお金を出せるのかですよね。



    海外資本のもとで立ち上げたスタジオでも思うような形にならなかった中で、今度は日本の大手メーカーが大きな予算を出して名越さんに新作を任せるのかと言われると、私はちょっと想像しにくいですw



    スクエニやコナミといった名前も出ていますが、現時点ではあくまでネット上の予想。もし本当に国内メーカーと組むのであれば、「名越稔洋」という名前ではなく、どんなゲームをどんな規模で作るのかを見てみたいですね。



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1791078204/l50


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    子どもたちが遊ぶゲームに、大きな変化が起きているのでしょうか。



    5ちゃんねるで、「任天堂にとって本当に警戒すべきなのはPlayStationではなく、Robloxをはじめとする基本無料ゲームなのではないか」という議論が話題になっています。



    2026年に行われた小学生を対象とした調査では、「今一番遊んでいるゲーム」の1位が『Minecraft』、2位が『Roblox』という結果に。



    ゲーム機と買い切りソフトを購入する従来型の遊び方に加えて、無料で始めて友達と長期間遊ぶゲームが、子どもたちにとって当たり前の選択肢になりつつあるようです。



    一方、マリオカートやスプラトゥーン、スマブラなど任天堂タイトルも依然として上位に入っています。



    F2Pゲームの拡大は、本当に任天堂や買い切りゲームの脅威になるのでしょうか。



    小学生人気でMinecraftが1位、Robloxが2位に



    ゲムトレが小学生367人を対象に実施した「ゲームに関するアンケート調査2026」では、「いま一番遊んでいるゲームタイトル」の1位が『Minecraft』で31.8%となりました。



    そして注目されるのが『Roblox』です。



    Robloxは12.7%で2位となり、2023年調査の0.9%・9位から大きく順位を上げています。



    2026年の上位タイトルは以下のようになっています。




    • 1位:Minecraft 31.8%

    • 2位:Roblox 12.7%

    • 3位:マリオカート 6.9%

    • 4位:スプラトゥーン 6.1%

    • 5位:フォートナイト 4.9%

    • 6位:大乱闘スマッシュブラザーズ 4.3%



    Robloxの伸びは非常に大きいものの、任天堂タイトルも複数が上位に入っています。



    そのため現時点では「無料ゲームが任天堂のゲームを完全に置き換えた」というより、子どもたちが複数のゲームや遊び方を使い分けていると考えた方がよさそうです。



    「6万円のハード+9000円のソフト」と基本無料ゲーム



    元スレで議論になったのが、保護者が負担するゲームの価格です。




    「子供たちに6万円のハード9000円のソフト数本とRobloxや他のF2Pゲームどっちすすめる?」




    ゲーム機本体を購入し、さらに買い切りソフトを何本も購入する場合、家庭側の負担は決して小さくありません。



    一方、Robloxをはじめとする基本無料タイトルは、最初にゲームソフトを購入しなくても遊び始められます。



    この「とりあえず無料で始められる」という手軽さは、特に子どもが友達と同じゲームを始める際には大きな強みになりそうです。



    「買っても結局Robloxを遊ぶのでは?」との声



    スレでは、ゲーム機や買い切りソフトを購入しても、結局は長期間遊べるオンラインゲームに戻ってしまうのではないかという意見も出ています。




    「でも結局子どもたちに買い与えてもすぐ任天堂のソフトに飽きちゃってロブロックス始めちゃうよ」





    「今の子供ってマインクラフトが最初に触る本格的なゲームだから」




    実際、2026年の小学生調査ではMinecraftとRobloxが上位2タイトルとなっています。



    ゲームを1本クリアして次のゲームを購入するだけでなく、一つのゲームやプラットフォームの中で友達と遊び続けたり、自分たちでコンテンツを作ったりする遊び方が支持されていることがうかがえます。



    一方で「Robloxが流行ってもSwitchは売れている」



    もちろん、F2Pゲームと任天堂ハードを単純なライバル関係として見ることに疑問を示す声もあります。




    「ロブロックスがいくら売れようがSwitchに独占タイトルがある事事実変わらないから関係ない」





    「ロブロックスあるのにSwitch売れてて全然敵になってなくて草」





    「自分で持ってきた例ですら2台持ちで草」




    これは重要なポイントです。



    Robloxを遊ぶからマリオを遊ばない、Minecraftを遊ぶからポケモンを買わない、という二者択一になるとは限りません。



    実際の子どもたちは、友達と遊ぶときはRobloxやMinecraft、一人や家族で遊ぶときは任天堂タイトルといった形で、複数のゲームを並行して楽しんでいる可能性があります。



    基本無料=必ず安いとは限らない



    もう一つ考えておきたいのが、基本無料ゲームの課金です。



    F2Pタイトルは無料で始められることが大きなメリットですが、ゲームによってはキャラクターやアイテムなどへの継続的な課金要素があります。



    買い切りゲームであれば、購入時に支払う金額は分かりやすい一方、基本無料ゲームではプレイヤーによって最終的な支払額が大きく異なります。



    特に子どもが遊ぶ場合には、保護者による購入制限や課金管理も重要になります。



    GAME速AI分析



    今回の議論で興味深いのは、「任天堂対PlayStation」という従来のゲーム機同士の競争とは別のところで、子どもたちのゲームとの付き合い方そのものが変化している可能性です。



    2026年の調査でMinecraftが31.8%、Robloxが12.7%となったことからも、「友達とつながる」「長期間同じ場所で遊ぶ」「自分で何かを作る」といった体験が子どもたちから支持されていることが分かります。



    一方で、同じランキングにはマリオカート、スプラトゥーン、大乱闘スマッシュブラザーズ、ぽこ あ ポケモン、トモダチコレクションなども入っています。



    つまり現時点では、「F2Pが買い切りゲームを駆逐している」と断定できる状況ではありません。



    むしろ注目したいのは、ユーザーの時間を巡る競争です。



    無料で始められ、友達と何年も遊べるゲームに多くの時間を使うようになれば、当然ながら別のゲームを購入して遊ぶ時間は減ります。



    ゲーム会社にとって今後の競争相手は、同じ価格帯の別タイトルだけではなく、「すでにユーザーが毎日遊んでいる無料ゲーム」になっていく可能性があります。



    ただし、基本無料だから家庭の負担も必ず小さいとは限りません。



    入口は無料でも、継続的な課金を行えば買い切りゲーム1本を超える金額になることもあり得ます。



    ゲーム機とソフトを最初に購入する従来型と、無料で始めて必要に応じて課金するF2P型。子どもを持つ家庭にとっては、「どちらが安いか」だけではなく、課金をどう管理するかまで含めて考える必要がありそうです。



    まとめ



    2026年の小学生調査ではMinecraftが31.8%で1位、Robloxが12.7%で2位となり、子どもたちのゲーム環境に変化が見られます。



    特にRobloxは2023年の0.9%から大きく伸びており、無料で始められ、友達と長期間遊べるゲームやプラットフォームの存在感は無視できなくなっています。



    一方、任天堂タイトルもランキング上位に複数残っていることから、現時点でF2Pと買い切りゲームのどちらか一方だけが選ばれているわけではありません。



    今後はハードやソフトの価格だけでなく、子どもたちの「遊ぶ時間」をどのゲームが獲得するのかという点にも注目です。



    管理人コメント



    今は基本無料でも普通に面白いゲームがたくさんありますからね。子どもがそっちに流れるのも分かります。最初に何千円も払わなくても友達とすぐ遊べるのは、かなり強いと思います。



    ただ、親目線で考えると気になるのはやっぱり課金ですよね。基本無料ゲームにはガチャなどの課金要素があるものも多くて、欲しいキャラやアイテムをずっと見せられていたら、そりゃ欲しくなると思いますw



    買い切りなら9,000円のゲームを1本買って終わりですが、課金は一度始めると1本分の金額では済まなくなる可能性もあります。



    特に子どもは大人ほど自制が利かないでしょうし、結局は親がどこまでコントロールできるかが大事になりそうですね。



    そう考えると、「基本無料だから買い切りゲームより安い」と単純には言えないんですよね。



    入口は無料でも、その後いくら使うかは遊び方次第。親からすると、ゲーム機とソフトを買い与えるのとはまた違った難しさがありそうです。



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790887734/l50


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    ゲーム環境を考えるとき、「1台でどれだけ多くのゲームを遊べるか」は重要なポイントです。



    しかし、すべてを1台に集約することだけが本当に便利なのでしょうか。



    掲示板では「PC+任天堂ハード」といった組み合わせを巡る議論から、「1台ですべてをこなそうとするより、それぞれの得意分野を分業させた方がいいのでは」という意見が登場。



    PC、家庭用ゲーム機、携帯機、スマートフォン。それぞれ役割が異なるなら、最初から複数のデバイスを使い分けるという考え方もありそうです。



    ゲーム環境は「1台ですべて」より分業?



    今回の議論では、PCと任天堂ハードなど、複数のデバイスを組み合わせてゲーム環境を構築する考え方が話題になりました。



    単純に「どのハードが一番優れているか」を決めるのではなく、遊びたいタイトルや用途に応じて役割を分けるという考え方です。



    一方で、スマートフォンやPCなども含めれば選択肢はさらに増えるため、「そもそもゲーム機1台ですべてをカバーする必要があるのか」という見方も出ています。



    ネット上の反応




    少なくともこの使い分けが最も最適解で、最強の組み合わせなのは揺るがない事実だろ?





    スマホとSwitch2で全部遊べるな





    普及した上でPCあったら別に要らなくね?になってるPS5の現実も見て…





    今は無理なら素直に分業した方がコスパ良いになってるじゃん





    PCという最強ハード相手だとPSの存在価値がほぼ消えるから





    PCと任天堂で良い




    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790718803/l50



    「全部入り」と「使い分け」はどちらが便利?



    1台のデバイスで遊びたいゲームをすべてカバーできるのであれば、機器を切り替える手間もなく、ゲーム環境はシンプルになります。



    一方、実際にはプラットフォームごとに対応タイトルや特徴が異なります。



    PCは幅広いタイトルを遊べることに加え、ハードウェア構成や設定の自由度が高いのが特徴です。



    家庭用ゲーム機には、ゲームを遊ぶための専用機として導入しやすく、環境構築の手間が比較的少ないというメリットがあります。



    さらに携帯可能なゲーム機やスマートフォンには、テレビやデスクの前にいなくても遊びやすいという、据え置き環境とは異なる利便性があります。



    どれか1台を「最強」と決めるより、それぞれの特徴をどう利用するかという考え方もできそうです。



    任天堂タイトルを遊ぶなら任天堂ハードという存在も



    複数のデバイスを使い分ける理由のひとつになるのが、プラットフォームごとのタイトル展開です。



    任天堂は現在も自社ハード向けに『マリオ』『ゼルダの伝説』『スプラトゥーン』などのシリーズを展開しており、PCを所有していれば任天堂のゲームまで公式にすべてカバーできる、という状況にはなっていません。



    そのためPCをメインのゲーム環境としていても、任天堂タイトルを遊ぶために任天堂ハードを併用するという選択肢は考えられます。



    逆に任天堂タイトルに興味がなければ、その人にとって必要なゲーム環境は当然変わってきます。



    結局のところ、万人に共通する「最強の組み合わせ」が存在するというより、自分が遊びたいゲームによって必要なデバイスが決まるという方が実態に近そうです。



    GAME速AI分析:理想は全部入り、現実は役割分担?



    今回の議論で面白いのは、「どのハードが最強なのか」という従来のハード比較とは少し違い、「それぞれに役割を持たせればいい」という考え方が出ていることです。



    もちろん、複数のデバイスを所有すれば購入費用や設置場所も必要になるため、必ずしも分業した方がコストパフォーマンスに優れるとは限りません。



    また、本当に1台ですべてのゲームを遊べるのであれば、ユーザー側にとってはその方がシンプルです。



    しかし現状では、遊べるタイトル、携帯性、性能、導入の手軽さなど、それぞれのデバイスに異なる特徴があります。



    そのため「万能な1台」を探すよりも、自分が何を重視するのかを決めたうえで、必要に応じて別のデバイスを追加する方が現実的なケースもあるでしょう。



    例えば「家ではPCや家庭用ゲーム機、外出時や寝る前は携帯機」というように、ゲームの種類ではなく遊ぶ場面によって役割を分ける方法もあります。



    ゲーム環境の“最適解”は特定のハード名で決まるのではなく、遊びたいタイトル、予算、そして生活スタイルによって変わるものなのかもしれません。



    まとめ



    掲示板ではPCと任天堂ハードなどを組み合わせる意見から、「無理に1台ですべてをこなそうとせず、デバイスごとに分業すればいい」という考え方が話題になりました。



    1台ですべてを遊べればシンプルですが、現在はプラットフォームによって遊べるタイトルや得意とする使い方が異なります。



    そのため、PC・家庭用ゲーム機・携帯機・スマートフォンの中から、自分が実際に必要とするものを組み合わせるという選択肢もあります。



    「どのゲーム機が一番強いのか」ではなく、「自分はどんな場面で、どんなゲームを遊びたいのか」。



    そこから逆算してゲーム環境を作る方が、自分に合った答えを見つけやすいのかもしれません。



    管理人コメント




    正直、1台ですべてできるなら、それに越したことはないと思いますね。



    わざわざ何台も買って置き場所を作ったり、ゲームによって起動するハードを変えたりするより、1台で全部遊べる方が楽ですからw



    ただ、現状を考えると個人的な理想は「携帯機+家庭用ゲーム機orPC」かな。



    家では大きな画面でしっかり遊んで、ちょっとした時間や寝ながら遊びたいときは携帯機、みたいな使い分けができるのが一番便利だと思います。



    さらに理想を言えば、PCで買ったゲームをそのまま携帯機でも遊べます!みたいな環境まで整ったら最高ですねw



    同じゲームを遊ぶためにもう一度買う必要もなく、セーブデータも共有できて、家ではPC、外や寝る前は携帯機みたいに切り替えられるならかなり魅力的です。



    とはいえ、現状は任天堂のゲームを遊びたいなら任天堂ハードが必要になります。



    私も任天堂タイトルまで含めて考えるなら、任天堂ハードは1台確保しておきたいですねw



    結局「分業した方がいい」というより、本当は1台で全部できるのが理想だけど、遊びたいゲームと遊び方を考えると複数台になるというのが今のところ一番しっくりきます。




    情報元




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    オンラインゲームの楽しさといえば、ゲームそのものだけではありません。



    同じ場所にいたプレイヤーと何となく会話が始まり、そのまま一緒に遊んだり、特に目的もなくチャットを続けたり。



    そんな「ゲームの中でダラダラ交流する遊び方」を求める声が、掲示板で話題になっています。



    候補として『FINAL FANTASY XIV』『PSO2』、さらには『VRChat』などさまざまな名前が挙がる一方、「最近のオンラインゲームは無言で遊ぶ人も増えた」という意見も。



    昔のMMORPGのような、知らないプレイヤーとの自然な交流は今でも楽しめるのでしょうか。



    「ダラダラ雑談しながら遊べるゲームない?」



    今回の話題の発端となったのは、他のプレイヤーと交流しながら遊べるゲームを探しているという投稿です。



    単純にオンラインで協力・対戦できるゲームではなく、求められているのは「雑談しながらダラダラ遊べる」ような環境。



    これに対して、さまざまなオンラインタイトルが候補として挙げられました。



    ネット上の反応




    スレオンみたいにダラダラ雑談してる、他者と交流出来ながら遊べる熱いゲームある?





    100人集会所でワイワイ出来る奴がある





    👶FF14





    PSO2はどうだろう

    7鯖行こう





    フロンティアは時期によるけどダラダラ雑談しながら熱くゲームできたな🥺





    League of Legends





    MMOは廃れたし最近は無言勢も増えたからな

    ガチで雑談交流したいならVRチャットじゃない?

    変なところ入らなきゃ大丈夫だと思う

    俺エアプだから知らんけど😁




    引用元:https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1790659885/l50



    FF14には現在もゲーム内コミュニティ機能がある



    候補として挙げられた『FINAL FANTASY XIV』には、現在もプレイヤー同士が交流するためのさまざまな仕組みがあります。



    代表的なのが「フリーカンパニー」や「リンクシェル」「クロスワールドリンクシェル」などのコミュニティ機能です。



    公式のコミュニティファインダーでも、攻略だけでなくチャットや交流を目的としたコミュニティの募集を見ることができます。



    そのため、知らないプレイヤーとの交流そのものがオンラインゲームから消えてしまったわけではありません。



    雑談そのものを求めるならVRChatという選択肢も



    一方、掲示板では『VRChat』を勧める声もありました。



    VRChatはゲーム攻略を中心とした一般的なオンラインゲームとは性格が異なり、ユーザー同士のコミュニケーションやコミュニティ活動そのものが大きな要素となっています。



    名称からVR機器が必須と思われがちですが、PCのデスクトップモードから利用することも可能です。



    「オンラインゲームを遊びながら交流する」というより、「オンライン空間で交流すること自体を楽しみたい」という人には、こうしたソーシャルプラットフォームの方が目的に合う場合もありそうです。



    GAME速AI分析:交流が消えたのではなく「きっかけ」が減った?



    今回の話題で注目したいのは、オンラインゲームからコミュニケーション機能そのものがなくなったわけではないという点です。



    現在でもギルドやクラン、チャット、コミュニティ募集などを備えたタイトルは存在します。



    一方で、オートマッチングによって知らないプレイヤーと簡単にパーティーを組めるゲームでは、目的を達成した時点ですぐ解散することもできます。



    これは非常に便利な仕組みですが、同時に「パーティーを組むために声をかける」「攻略方法について相談する」といった、会話を始めるきっかけを必要としない仕組みでもあります。



    昔のMMORPGで感じられた交流の多さは、単純に昔のプレイヤーの方がおしゃべりだったというだけではなく、他人と会話しなければ進めにくいゲーム設計が、結果としてコミュニケーションのきっかけを生んでいた可能性もあります。



    現在はゲーム内チャットだけでなく、ゲーム外のコミュニケーション手段も数多く存在するため、交流する場所や方法が以前より分散していることも考えられます。



    「オンラインなのに他人と話さなくなった」のではなく、「ゲーム内で知らない人と自然に話し始める理由が減った」と考えると、昔と今の違いが見えてくるのかもしれません。



    まとめ



    「昔のMMOのようにダラダラ雑談しながら遊びたい」という声に対し、『FF14』『PSO2』『VRChat』などさまざまな候補が挙げられました。



    現在でも他のプレイヤーと交流できるゲームやサービスは存在しており、オンライン上のコミュニケーションそのものがなくなったわけではありません。



    ただ、オートマッチングなどゲームシステムの利便性が向上したことで、知らない人へ話しかけなくてもゲームを進めやすくなったことは、昔との大きな違いのひとつと言えそうです。



    便利に遊べる現在のスタイルと、偶然の出会いや会話が生まれやすかった昔のスタイル。



    どちらが良いかは人それぞれですが、「ゲームを遊ぶついでに自然と誰かと仲良くなる」という体験を懐かしく感じるプレイヤーは今でも少なくないのかもしれません。



    管理人コメント




    私もオンラインゲームで、何かきっかけがあれば知らない人とチャットすることはありましたね!



    同じ場所で何度か会ったり、一緒に何かを攻略したりすると、そこから自然に会話が始まることもありました。



    ただ、オートマッチングになると本当に無言でしたw



    集まる→目的を達成する→解散。



    便利なんですけど、これだと他のプレイヤーと仲良くなるきっかけって、なかなか生まれないんですよね。



    とはいえ、私は昔からゲーム内で何時間もダラダラ雑談するタイプでもなかったです。



    どちらかというとゲームそのものに集中したい方だったので、チャットしていても「そろそろ狩り行こうぜ!」ってなるタイプだったと思いますw



    だから今のオートマッチングも気楽で嫌いじゃないんですけど、昔みたいに偶然一緒になった人と自然に会話が始まる機会が減ったとしたら、それはちょっと寂しい気もしますね。



    ゲームを遊ぶことがメインで、その途中で自然に交流が生まれる。



    個人的にはそのくらいの距離感が一番好きかなw




    情報元




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    ファルコム社長の発言を巡りプラットフォーム展開の議論が活発化



    日本ファルコムの近藤季洋社長によるプラットフォーム戦略に関する発言が、ゲーム系掲示板で話題となっています。



    近藤社長はインタビューの中で、『空の軌跡 the 1st』の展開を通じて、現在はNintendo SwitchやPC(Steam)から入ってくる新規ユーザーが多いと説明。今後についても、ある程度のマルチプラットフォーム展開とワールドワイド展開を基本としていく考えを示しています。



    これまでPlayStationを中心に『軌跡』シリーズを展開してきたファルコムが、SwitchやSteamを含めてユーザー層を広げていく方針について、さまざまな意見が交わされています。



    話題のポイント




    • 新規ユーザー層の変化:近藤社長は、現在の新規ユーザーについてSwitchとPC(Steam)が多いと説明しています。

    • プラットフォーム展開の拡大:これまでのPS中心の展開から、複数のプラットフォームを視野に入れた展開を進めています。

    • 『空の軌跡』リメイク:『空の軌跡 the 1st』はSwitch、PS5、Steam向けに展開され、世界同時発売にも取り組みました。

    • 新規ファンの獲得:既存ファンを維持しながら、これまでシリーズに触れてこなかったユーザーへ作品を届けることも重要になっています。



    ネット上の反応



    掲示板では、近藤社長の発言について、現在の市場を考えればマルチプラットフォーム展開は自然な判断だとする声が見られます。




    まあ普通の判断してるなら出すやろ





    社長の発言は根拠あったわけだね




    また、これまでのファルコムの経営方針について触れる意見もありました。




    そもそもファルコムは昔から堅実商売してて、今まで生き延びてきたからな

    世の中の流れを見るのが上手い




    プラットフォームごとの販売傾向について、ユーザー側からの体感を語るコメントもあります。




    空1stもセールする度にSwitchやスチームでは毎回ランキングに顔を出してたのに

    PSでは全然売れてる感じ無かったんだよな





    ぶっちゃけ初動率がプレステとSwitchでは全然違うから初動以上に大差でSwitch2が売れることになるだろうな




    一方で、単純なハード比較ではなく、それぞれのプラットフォームでユーザー層が異なるという指摘もあります。




    客層が違う定期





    国内向けメーカーなのにプレステ独占で売れる訳ねえし

    3DS時代から出しとけばよかったのに




    今後発売されるタイトルについても、対応プラットフォームの拡大を期待する声が上がっています。




    界の軌跡もSwitch2で出してほしい




    GAME速AI分析



    今回の近藤社長の発言から見えてくるのは、ファルコムが既存ファンを維持しながら、新しいユーザーとの接点を増やそうとしていることです。



    特に注目したいのは、近藤社長自身がSwitchとPC(Steam)から入ってくる新規ユーザーが多いと説明している点です。特定のプラットフォームだけで展開する場合と比較して、複数の市場へ作品を投入することでシリーズを知らなかったユーザーへ接触できる機会は増えます。



    一方、マルチプラットフォーム化には、それぞれのハードへの対応や最適化など開発側の負担も伴います。そのため、単純に対応機種を増やせばよいという話ではなく、開発規模とのバランスも重要になります。



    ファルコムが今後どのタイトルをどのプラットフォームへ展開し、発売時期をどのように設定していくのかは、同社の新規ユーザー獲得を考えるうえでも注目点になりそうです。



    まとめ



    日本ファルコムの近藤季洋社長は、現在の新規ユーザーについてNintendo SwitchとPC(Steam)が多いと説明し、今後はある程度のマルチプラットフォーム展開とワールドワイド展開を基本としていく考えを示しています。



    掲示板でも、現在のゲーム市場を踏まえれば自然な判断だという意見や、プラットフォームごとのユーザー層や販売傾向についてさまざまな意見が交わされました。



    長年シリーズを支えてきた既存ファンを大切にしながら、新しいユーザーへどのように作品を届けていくのか。今後のファルコムのプラットフォーム展開が注目されます。






    管理人コメント



    1機種に絞って開発した方が、メーカーとしては最適化もしやすいでしょうし、開発負担を考えればその方がやりやすかったんだと思います。



    ただ、今はそれだけでは立ち行かなくなってきた、ということなんでしょうね。SwitchやSteamで新規ユーザーが増えているなら、そこに展開していくのはメーカーとして自然な判断だと思います。



    「もっと早くマルチ展開していれば」という意見もありますが、そもそもPS5だけで十分な新規ユーザーと売上を確保できていたなら、わざわざ開発負担を増やしてまでSteamやSwitchに広げる必要性も薄かったはずです。



    結局はファルコムが変わったというより、ゲーム市場の環境が変わった結果なのかなと思います。






    情報元




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