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    ゲーム総合

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    CD PROJEKT REDのオープンワールドRPG『サイバーパンク2077』の世界累計販売本数が3500万本を突破しました。



    2020年の発売当初は不具合やパフォーマンス問題などで大きな批判を受けた本作ですが、その後は継続的なアップデートを実施。大型アップデート2.0や拡張パック『仮初めの自由』などを経て、長期的に販売を伸ばしてきました。



    発売から約5年を経ても新規プレイヤーを獲得し続けていることに、5chでも「神ゲー」「2.0で更に良くなった」などさまざまな反応が寄せられています。



    『サイバーパンク2077』世界累計3500万本を突破



    CD PROJEKTは2025年11月26日に発表した2025年第3四半期の業績で、『サイバーパンク2077』の世界累計販売本数が3500万本を突破したことを明らかにしました。



    この3500万本はゲームの直接購入による販売本数で、PlayStation Plus ExtraおよびPremiumのゲームカタログからのダウンロードは含まれていません。



    CD PROJEKTは2025年第3四半期について、『サイバーパンク2077』と『仮初めの自由』の既存プラットフォームでの販売が前年同期を上回ったことに加え、Nintendo Switch 2版やMac版など新たなプラットフォームへの展開も業績に貢献したと説明しています。



    5chでは3500万本突破に驚きの声



    発売から約5年が経過したタイトルが現在も販売本数を伸ばしていることについて、5chでは好意的な反応が見られました。



    「神ゲー」



    「1年で500万本積んだか セールもやってるとはいえペースは落ちてないな」



    また、発売当初からゲームの内容そのものを評価していたというユーザーや、大型アップデート2.0による改善を高く評価する声もあります。



    「1.5でも十分面白かったけど2.0で更に良くなった」



    「DLCのドッグタウンのサブクエも秀逸なんだよな」



    長期的な改善によって評判が変化したことで、これからプレイしてみようと考えるユーザーもいるようです。



    「そういえばまだ遊んでなかったな そろそろ買ってもいいか?」



    Switch 2など新たなプラットフォームにも展開



    『サイバーパンク2077』は発売後も対応プラットフォームを広げており、2025年にはNintendo Switch 2版も発売されました。



    5chにはSwitch 2版から本作をプレイしたというユーザーの反応もあります。



    「switch2版遊んだけど面白かったよ」



    一方で、『サイバーパンク2077』の魅力としてPCの進化とともにグラフィックを楽しんできたという声も。



    「サイパンはある意味PCの進化を楽しむゲームでもあったな」



    なお、Switch 2版の発売が3500万本突破に貢献したことはCD PROJEKTも業績説明の中で触れていますが、3500万本達成の主因がSwitch 2版だったという意味ではありません。



    評価が改善しても合わない人はいる



    ゲーム自体の評価が改善した一方、『サイバーパンク2077』は一人称視点を採用しているため、そこがプレイするうえでのハードルになっているという意見もあります。



    「一人称視点が苦手だから手を出してない」



    発売後の改善によって評価を高めた作品ではありますが、ゲームシステムや視点などの好みによって評価が分かれる部分は現在も残っています。



    GAME速AI分析



    『サイバーパンク2077』の3500万本突破で注目したいのは、単純な販売本数以上に、発売後の長期的な運営によって作品の評価と商品寿命を大きく伸ばした点です。



    発売当初は技術的な問題によって大きな批判を受けましたが、CD PROJEKT REDはその後も修正や改善を継続しました。特に大型アップデート2.0ではゲームシステムにも大きな変更が加えられ、『仮初めの自由』の投入も含めて作品全体を長期的に育てています。



    さらに新しいプラットフォームへの展開によって、発売から数年が経過した後も新規プレイヤーへ接触する機会を作り続けています。



    これは「発売時の評価がゲームの最終的な評価になるとは限らない」ことを示す代表的な事例のひとつと言えるでしょう。



    ただし、発売時に問題を抱えたゲームなら同じように復活できるわけではありません。数年間にわたって改善を続けられる開発体制や資金力に加え、世界観やストーリーなど、ユーザーが改善後に戻ってくるだけの作品そのものの魅力も必要になります。



    3500万本という数字は、単なる発売初期の勢いではなく、アップデート、追加コンテンツ、新プラットフォーム展開を組み合わせた長期的なタイトル運営が成功した結果として見ることができそうです。



    まとめ



    『サイバーパンク2077』は世界累計販売本数3500万本を突破しました。



    発売当初はさまざまな問題によって厳しいスタートとなったものの、その後の継続的なアップデートや大型アップデート2.0、『仮初めの自由』などを経て評価を立て直し、発売から約5年が経過しても販売を伸ばしています。



    5chでもアップデート後の完成度を評価する声や、これからプレイしてみたいという声が見られました。



    現在は次回作『Cyberpunk 2』の開発も進められており、『サイバーパンク2077』で得た経験が次回作にどう生かされるのかも注目されます。



    管理人コメント



    私は発売当初には買わず、アップデート2.0になってからプレイしました。



    発売当初は不具合などが問題になり、返金対応まで行われる騒動になっていたので、さすがにすぐ買うのは怖くてしばらく様子見していたんですよね(笑)。



    その後2.0になってから遊びましたが、これはかなり面白かったです。さすがにすべてのエンディングを見たわけではありませんが、それでもかなりやり込みました。



    だからこそ、発売当初の評判からここまで立て直して3500万本まで伸ばしたのはすごいと思います。



    最近は発売後のアップデートで改善されるゲームも珍しくありませんが、『サイバーパンク2077』ほど発売当初と現在で印象が変わった作品はなかなかないんじゃないでしょうか。



    もちろん最初から完成度の高い状態で発売されるのが一番ですけどね(笑)。



    情報元



    CD PROJEKT:2025年第3四半期業績発表



    5ちゃんねる:旧記事掲載の元スレッド


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    NINTENDO64が、もしROMカートリッジではなくCD-ROMを採用していたら――。



    PlayStationが急速に存在感を高め、『FINAL FANTASY VII』をはじめとする大型タイトルが任天堂ハードから離れていった1990年代。この時代のゲーム業界には、現在でも「もしN64がCD-ROMだったら歴史は変わっていたのでは?」という議論があります。



    実際、任天堂とソニーにはスーパーファミコン互換のCD-ROM機を共同開発する計画が存在していました。



    今回は、NINTENDO64のROMカートリッジ、PlayStationのCD-ROM、そして64DDなど当時の事実を確認しながら、5chで交わされた「もしも」の議論を振り返ります。



    NINTENDO64はROMカートリッジを採用



    NINTENDO64は、1996年に日本で発売された任天堂の据置型ゲーム機です。



    同世代のPlayStationやセガサターンが光ディスクを採用するなか、NINTENDO64ではROMカートリッジが使われました。



    ROMカートリッジには容量や製造コストなどの課題がある一方、データへのアクセスが速いというメリットがあります。



    任天堂の「社長が訊く」では、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の開発について、ROMカートリッジには機械的な可動部分がなく、必要なデータをすぐに読み出せる利点があったことが語られています。



    PlayStationではCD-ROMが大きな武器に



    一方、初代PlayStationはCD-ROMをゲーム媒体として採用しました。



    ソニーの公式社史によると、当時のROMカートリッジは製造に時間がかかり、在庫切れから再供給まで数か月かかる場合がありました。



    それに対してPlayStationでは、ソニー・ミュージックエンタテインメントが持っていたCDの生産・物流網を活用でき、小ロットでも発注から最長6日ほどで供給できたとされています。



    さらにCD-ROMは大容量でありながら物理的な製造コストも安く、3Dゲーム時代のソフトメーカーにとって大きなメリットになりました。



    実は任天堂とソニーにはCD-ROM機の計画があった



    さらに興味深いのが、任天堂とソニーが実際にCD-ROMを使ったゲーム機を共同開発していたことです。



    ソニー公式社史によれば、両社は1990年初頭に、スーパーファミコン互換のCD-ROM一体型ゲーム機を共同開発する契約を締結しています。



    このゲーム機には「プレイステーション」という名称が付けられていました。



    しかし計画は実現せず、ソニーはその後、独自のゲーム機開発へ進みます。そして1994年、初代PlayStationが発売されました。



    つまり「任天堂ハードとCD-ROM」という組み合わせそのものが完全な空想だったわけではありません。



    任天堂には「64DD」という別の構想もあった



    NINTENDO64には、後に「64DD」という磁気ディスクを使用する周辺機器も登場しました。



    任天堂公式のインタビューによれば、64DDはNINTENDO64本体の下部に接続し、大容量のデータ保存や書き換えを可能にする機器として開発されています。



    『ゼルダの伝説 時のオカリナ』も当初は64DD向けとして開発されていました。



    しかし磁気ディスクからデータを読み出す場合、ROMカートリッジのように即座に必要なデータへアクセスできない問題もあり、最終的に『時のオカリナ』はROMカートリッジで発売されました。



    ネットでは「FFも64に来たかも」と議論



    こうした歴史を背景に、5chでは「もしNINTENDO64がCD-ROMを採用していたら」という話題でさまざまな意見が交わされていました。




    FFもニンテンドウ64に来たかもな





    FF7って最初は64向けに作ってたみたいだけど?

    フィールドのとことか





    カートリッジが進化したおかげで携帯機と据置機の融合ができたとも言える





    任天堂は任天堂64でCDでなく書き換え可能な磁気ディスク採用でゲームをRAMで提供する気満々だったけど

    妥協に妥協してメインにはできずに諦めた





    出した時期によるかな

    96年だったらあまり変わりなかっただろう





    二流以下のサード門前払い、少数精鋭主義、開発難度高杉だったのがPSに負けた原因じゃね

    CD-ROMでも変わらなかったと思うぞ





    64は3Dゲームを作りたかったから

    読み込み速度を妥協したくなくてカートリッジなんでしょ


    カートリッジの2Dハードって認識が逆だよ





    一般的でゲームに必要な機能を求めると言うのは変わらないけど


    具体的に何を考えてどうハード設計をしたかを語るなら

    毎ハードで当然異なるよね

    任天堂ハードはとか、PSはとかでまとめられる話ではない




    引用元:Talk「Nintendo64が当時CD-ROMを採用してたらゲーム業界はどうなってたかな?」



    GAME速AI分析:CD-ROMならゲーム業界は変わっていた?



    NINTENDO64がCD-ROMを採用していた場合、ゲーム業界が実際にどうなっていたかを断定することはできません。



    ただし、当時のROMカートリッジとCD-ROMには、ソフトメーカーにとって無視できない違いがありました。



    PlayStationのCD-ROMは、大容量で製造コストが低く、短期間で追加生産できるというメリットがありました。一方、NINTENDO64のROMカートリッジには高速にデータへアクセスできる利点がありました。



    そのため「CD-ROMなら任天堂が勝っていた」と単純化することはできません。



    それでも、スーパーファミコン時代に任天堂ハードで大きな存在感を持っていたサードパーティーの大型タイトルが、そのまま次世代の任天堂ハードにも集まりやすい環境になっていた可能性はあります。



    特に『FINAL FANTASY VII』のような大作RPGまでNINTENDO64で発売される世界になっていれば、ユーザーのハード選択にも影響を与えていた可能性はあるでしょう。



    ただしPlayStationの成功には、CD-ROMだけでなく、3D表現を意識したハード設計、ソフトメーカーへの展開、流通改革など複数の要因があります。



    「N64がCD-ROMならPSは成功しなかった」とまでは言えませんが、少なくとも現在とは違う競争になっていた可能性は十分考えられます。



    まとめ



    NINTENDO64がROMカートリッジではなくCD-ROMを採用していたら、ゲーム業界はどうなっていたのか。



    答えの出ない“もしも”ではありますが、当時の歴史を振り返ると、まったく荒唐無稽な話でもありません。



    任天堂とソニーには実際にCD-ROMゲーム機の共同開発計画が存在し、その計画が実現しなかった後、ソニーは独自にPlayStationを開発しました。



    そしてNINTENDO64はROMカートリッジを、PlayStationはCD-ROMを選択。それぞれ異なる特徴を持ったハードとして市場で競争することになります。



    ゲーム機の歴史では、性能だけでなく記録媒体や製造・流通の仕組みまでが、その後のソフトラインナップやユーザーの選択に影響していたことが分かります。



    管理人コメント



    スーファミまでの勢いを考えると、もしNINTENDO64がCD-ROMを採用していて、FFVIIをはじめスクウェアのタイトルがそのまま任天堂機に出ていたら、ゲーム業界の流れはかなり変わっていたんじゃないかと思います。



    当時のユーザーがスーファミからそのまま次の任天堂ハードへ移る流れも、もっと強くなっていたかもしれません。もちろんPlayStationが成功した理由はFFだけではありませんが、「FFの新作を遊ぶならPS」という出来事はかなり大きかったんじゃないでしょうか。



    ただ、調べてみると単純に「任天堂とスクウェアが揉めたからFFがPSへ行った」という話だけではなく、当時のゲーム開発と記録媒体の違いも大きかったようです。



    そう考えると、「もしN64がCD-ROMだったら」という今回の話は、意外とゲーム業界の歴史が大きく変わっていたかもしれない“もしも”だったのかなと思います。



    情報元




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    YouTubeが2025年11月17日から、オンラインギャンブルやゲーム内の暴力描写に関するガイドラインを強化。



    発表直後、5ちゃんねるでは「フォトリアル終了」「GTA6に大打撃では?」「バイオハザードもヤバそう」など、ゲーム実況への影響を心配する声が相次ぎました。



    しかし、実際のルールを確認すると、フォトリアルなゲームや暴力表現のあるゲーム実況を一律で禁止するという内容ではありません。



    対象となるのは、リアルな人間キャラクターに対する拷問や非戦闘員への集団暴力など、特に刺激の強い場面を中心に扱う一部のコンテンツです。



    発表から約1年。結局、YouTubeのゲーム実況はどうなったのでしょうか。



    YouTubeが2025年11月からゲーム内暴力への対応を強化



    YouTubeは2025年、オンラインギャンブルと刺激の強いゲームコンテンツに関するガイドラインを強化すると発表しました。



    ゲーム関連で大きな注目を集めたのが、リアルな人間キャラクターが登場するゲーム内の暴力描写です。



    YouTubeは、既存の刺激の強いゲームコンテンツに関するルールに加えて、リアルな人間キャラクターに対する拷問や、非戦闘員への集団暴力を中心に扱う一部のコンテンツへ年齢制限を適用すると説明しました。



    判断する際には、主に以下のような要素が考慮されます。




    • 刺激の強い場面が一瞬ではなく長時間続いているか

    • 暴力的な映像がズームされるなど、動画の中心になっているか

    • 暴力を受けているキャラクターが現実の人間のように見えるか



    YouTube自身も、この変更によって大多数のチャンネルにはほとんど、あるいはまったく影響がないとの見通しを示していました。



    5ちゃんねるでは「フォトリアル終了?」と不安の声



    ところが発表直後、5ちゃんねるではかなり広い範囲のゲーム実況が規制されるのではないかという受け止め方も見られました。



    フォトリアル終了



    GTA6に大打撃やん



    バイオハザード新作とかヤバそう



    ディアブロなんかもアウトになるんか?



    リアルな人間のキャラクターか

    洋ゲ配信終了のお知らせかな



    リアルなグラフィックを採用するゲームそのものが対象になるように受け取ったユーザーもいたようです。



    しかし、実際のYouTubeの説明は「リアルな人間キャラクターが登場すればアウト」というものではありません。



    実際にはゲーム実況を一律規制するルールではない



    ポイントになるのは、ゲームタイトルではなく動画内でどのような映像を扱っているかです。



    たとえば、通常の戦闘が存在するゲームだからといって、それだけで動画全体が年齢制限の対象になるわけではありません。



    YouTubeの現在の「暴力的で刺激の強いコンテンツに関するポリシー」でも、アニメーションやビデオゲームのように架空であることが明確なコンテンツについては、通常は削除されないと説明されています。



    一方で、ゲーム内の特に刺激の強い暴力場面だけを強調した動画や、拷問、身体切断、非戦闘員への集団暴力などを中心に扱うコンテンツには年齢制限が適用される可能性があります。



    つまり、「GTAだからアウト」「バイオだからアウト」「フォトリアルだからアウト」という単純な判定ではありません。



    年齢制限=動画削除でもない



    ここも当時の反応で誤解されやすかった部分です。



    年齢制限が適用された動画は、必ず削除されるわけではありません。



    YouTubeでは、年齢制限が設定されたコンテンツについて、18歳未満のユーザーとログアウト状態のユーザーは視聴できなくなります。



    逆にいえば、YouTube上に残すことが認められた年齢制限動画であれば、18歳以上のログインユーザーは引き続き視聴できます。



    5ちゃんねるでも、この点を比較的冷静に捉える意見がありました。



    YouTube誰でも見れるのに年齢指定あるゲームが自由に見れてるの地味におかしいからな



    Z指定のゲーム配信を18未満で見れてるのがおかしいからな



    流石に規制で動画全て消し去るってのはやりすぎだと思うよ

    ゲームの対象年齢に合わせた対応をするだけでいい



    ちゃんと読めばわかるけど

    これ影響あるのキッズとログインしないで見てるやつだけだよ見れなくなるの



    2026年現在、普通のゲーム実況が禁止されたわけではない



    2026年現在のYouTube公式ガイドラインを確認しても、ゲーム内に暴力表現が存在するという理由だけでゲーム実況そのものを禁止するルールにはなっていません。



    YouTubeはゲーム内暴力について、刺激の強くない通常のゲームプレイや、ゲームの流れの中で登場する暴力表現などを区別しています。



    一方、斬首や身体切断などを強調した刺激の強い映像、拷問を中心としたゲームプレイ、NPCを集めて大量殺害するなど「衝撃を与えること」を目的とした内容については、年齢制限だけでなく広告収益にも影響する可能性があります。



    つまり2025年当時に心配されたような「暴力表現のあるゲーム実況がYouTubeから一斉に消える」という状況にはなっていません。



    視聴制限と収益化制限は別の話



    ゲーム実況者にとっては、もうひとつ注意したいポイントがあります。



    YouTubeでは「動画を公開できるか」というコミュニティガイドラインと、「その動画に広告を掲載できるか」という広告掲載に適したコンテンツのガイドラインは別に存在します。



    そのため、YouTube上で公開自体は可能なゲーム動画でも、刺激の強い暴力表現の見せ方によって広告収益が制限される場合があります。



    特に刺激の強い場面をサムネイルや動画冒頭で強調したり、残虐なシーンそのものを動画の目的にしたりすると、収益化では厳しく判断される可能性があります。



    ゲーム実況者にとっては、「投稿できるか」だけでなく「年齢制限や広告制限の対象にならないか」まで考える必要があるということです。



    GAME速AI分析:騒がれたほど「ゲーム実況終了」のルールではなかった



    2025年当時の5ちゃんねるを見ると、「GTA6」「バイオハザード」「龍が如く」「ディアブロ」など具体的なタイトルを挙げて、実況が難しくなるのではないかという反応が多く見られます。



    しかし実際のルールは、特定タイトルやフォトリアルなゲームを一括して規制するものではありませんでした。



    重要なのは「どのゲームを遊んでいるか」よりも、「刺激の強い暴力表現をどの程度、どのように見せているか」です。



    さらに、年齢制限、動画削除、広告収益の制限もそれぞれ意味が異なります。



    この違いが十分に整理されないまま「ゲーム実況が規制される」という部分だけが広がったことで、実際の変更以上に大きな規制として受け止められた面がありそうです。



    一方、ゲームのグラフィックがリアルになるほど、ゲーム内の暴力表現も現実に近づいていきます。



    ゲーム本編には年齢区分がある以上、それを動画として配信した場合にどこまで未成年者へ見せるのかという問題は、今後もYouTubeなどの動画サービスにとって重要なテーマになりそうです。



    まとめ



    YouTubeは2025年11月17日から、オンラインギャンブルや刺激の強いゲーム内暴力に関するガイドラインを強化しました。



    当時は「フォトリアルなゲームが規制される」「GTAやバイオなどの実況が厳しくなるのでは」と心配する声もありました。



    しかし実際には、ゲーム実況全体を一律で規制するものではなく、リアルな人間キャラクターへの拷問や非戦闘員への集団暴力など、特に刺激の強い場面を中心とした一部のコンテンツへの年齢制限強化です。



    年齢制限された動画も必ず削除されるわけではなく、YouTube上に残る場合は18歳以上のログインユーザーが視聴できます。



    2026年現在も通常のゲーム実況は投稿可能ですが、刺激の強い場面の見せ方によっては年齢制限や広告収益の制限を受ける可能性があります。



    管理人コメント



    私は年齢制限を強化すること自体はいいと思います。



    子供が見る可能性があるなら、そこは当然の対応じゃないでしょうか。



    そもそもゲーム側で年齢区分を設けたり、表現を規制したりしているのに、YouTubeに動画をアップした途端に誰でも普通に見られるのであれば、「じゃあゲーム側で規制している意味は何なの?」ってなりますよね。



    大人まで見られなくするという話ならやりすぎだと思いますが、年齢に応じて見られるコンテンツを分けるという話なら、私は特に問題ないと思います。



    むしろゲームがどんどんリアルになっているからこそ、こういう部分はゲーム本編と動画配信である程度足並みを揃えた方が自然なんじゃないでしょうか。



    情報元



    YouTube Community|オンラインギャンブル・ゲーム内の刺激の強い暴力表現に関するポリシー強化



    YouTube ヘルプ|暴力的で刺激の強いコンテンツに関するポリシー



    YouTube ヘルプ|ゲームと収益化



    PC Watch|YouTubeのゲーム内暴力描写などに関するガイドライン強化



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1761794603/


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    『Palworld / パルワールド』を開発するポケットペアのコミュニケーション/パブリッシング責任者John “Bucky” Buckley氏が、生成AIを利用したゲームについて強い批判を展開し、話題となりました。



    一方で『パルワールド』自身も、過去にはキャラクターデザインなどをめぐって「生成AIを使用したのではないか」という疑惑をネット上で向けられた作品です。



    ポケットペア側はこうした生成AI使用疑惑を否定しており、さらに同社のパブリッシング部門でも生成AIを使用したゲームを扱わない方針を示しています。



    生成AIをめぐるポケットペアの姿勢と、それに対するユーザーの反応を整理します。



    ポケットペア幹部がAI生成ゲームを痛烈批判



    話題になったのは、生成AIによってリアルタイムにゲーム世界が変化しているように見える映像に対するBuckley氏の反応です。



    Buckley氏は、このようなゲームについて「誰のためのゲームなのか」と疑問を呈し、ゲームメカニクスとして成立しているのかという点から強く批判しました。



    単純に「AIだから嫌い」という話だけではなく、実際にゲームとして遊んだときに面白さやルールが成立するのか、という部分にも疑問を投げかけています。



    ポケットペア自身も過去に生成AI使用疑惑を受けていた



    今回の発言がネット上で注目された理由のひとつが、『パルワールド』自身も過去に生成AIを使用したのではないかという疑惑を向けられていたことです。



    『パルワールド』の一部キャラクターデザインが既存作品のモンスターに似ているとして、SNSなどでは「AIに既存キャラクターを学習させてデザインしたのではないか」といった推測も広がりました。



    ただし、これはネット上で広がった疑惑や推測であり、ポケットペア側は『パルワールド』の制作に生成AIを使用したという主張を否定しています。



    Buckley氏も海外メディアのインタビューなどで生成AI使用疑惑について否定しており、疑惑によって実際に制作を担当したアーティストが傷ついたとも説明しています。



    そのため、「AIを使ってポケモンの画像を学習させた」といった話を事実として扱うことはできません。



    ポケットペアは生成AIゲームをパブリッシングしない方針



    ポケットペアの姿勢は、Buckley氏個人の発言だけではありません。



    同社のパブリッシング部門「Pocketpair Publishing」は、生成AIを使用したゲームをパブリッシング対象としない方針を示しています。



    さらにBuckley氏は2026年にも生成AIについて言及し、ゲーマーはAI生成コンテンツを求めていないという趣旨の見解を示すとともに、ポケットペアではゲーム制作に生成AIを使用していないと改めて説明しています。



    今回だけの発言というより、現在まで続くポケットペアの生成AIに対する方針として見ることができそうです。



    ネット上の反応



    5ちゃんねるでは、生成AIそのものについての議論だけでなく、『パルワールド』が過去に受けた疑惑との関係を指摘する声も目立ちました。



    AIやぶっこ抜きでもないとあそこポケモンにデザインは寄らないよ

    やっぱり意図的に寄せたって事やんな



    バグってぶっ壊れたゲーム世界という体なら面白そうではある

    ただどういう変化するか読めんから即死トラップだらけみたいになりそうw



    これ生成AIつーより自動生成つうかランダム生成じゃね。生成AIここまでリアルタイムに生成出来ないと思うよ



    去年はパクリこそゲームを進化させるとか言ってたのに急にどうしちゃったの?



    おまゆう



    なんか前と言ってる事逆転してない?



    ポケットペアは生成AI使用疑惑をちゃんと否定してるぞ



    GAME速AI分析:問題は「AIを使ったか」だけではなくなっている



    今回の反応が複雑になっている理由は、「生成AIゲームへの評価」と「パルワールドをめぐる過去の疑惑」という別の問題が重なっているためでしょう。



    生成AIによってゲーム画面を作れることと、そのゲームにルールや駆け引き、プレイヤーが理解できるゲームメカニクスが存在することは別問題です。



    映像として驚くようなものを生成できても、プレイヤーの行動に対して一貫したルールが存在しなければ、ゲームとしての面白さにつながるとは限りません。Buckley氏の批判も、この部分を問題視したものと考えられます。



    一方で、生成AIには開発工程を効率化できる可能性があります。プログラム作成の補助、アイデア整理、試作品の作成など、利用する工程によって権利面や品質面のリスクも大きく異なります。



    そのため今後は「生成AIを使ったゲームかどうか」だけではなく、「どの工程で使ったのか」「使用した素材や学習データの権利関係はどうなっているのか」「生成結果を人間が確認しているのか」といった部分も重要になりそうです。



    まとめ



    ポケットペアのJohn “Bucky” Buckley氏は、生成AIによって作られたゲーム映像について、ゲームメカニクスとして成立するのかという観点から強く批判しました。



    『パルワールド』自身も過去に生成AI使用疑惑を向けられましたが、ポケットペア側はこれを否定しています。



    さらにPocketpair Publishingでは生成AIを使用したゲームを扱わない方針も示されており、同社の生成AIに対する慎重な姿勢は現在まで続いています。



    生成AIの利用がゲーム開発にも広がるなか、単純な「AI賛成・反対」だけではなく、利用範囲や権利関係、品質管理をどのように定めるのかが今後さらに重要になりそうです。



    管理人コメント



    私はゲーム開発に生成AIを使うこと自体は、全然ありだと思っています。



    うまく活用すれば開発費や開発時間の節約になりますし、その分をゲームの作り込みに回せるなら、むしろメリットも大きいと思います。



    問題なのは「AIを使ったかどうか」ではなく、「何に、どう使ったのか」じゃないでしょうか。



    特に画像生成なら、何を学習させたのかという権利関係の問題があります。それに、例えば歴史物の背景に現代の信号機が映り込んでいたりしたら、「生成したものを誰もチェックしてないの?」という話になりますよね。



    だからこそ、会社として生成AIをどこまで使うのか、きちんとルールを明文化しておくことも大切だと思います。



    例えば「イラスト生成には使わないけど、プログラムの補助には使っていい」とか、何でも禁止、何でもOKではなく、用途ごとに線引きをする。



    生成AIを使うことそのものより、権利関係を整理して、用途を決めて、最後は人間がちゃんとチェックする。私はそこが一番大事だと思います。



    情報元




    生成AIゲームに対するJohn “Bucky” Buckley氏の発言を扱った記事

    IGN:Palworld Communications Director Speaks on Generative AI Controversy

    WIRED:文化はマッシュアップによって発展していく ポケットペア 溝部拓郎



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1761390443/


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    『ストリートファイター6』の世界大会「CAPCOM CUP 11」で頂点に立ったプロゲーマー・翔選手。



    2025年3月、両国国技館で開催された世界大会を制し、優勝賞金100万ドル(当時約1億5000万円)を獲得。一躍、世界王者となりました。



    ところが、そのわずか約7カ月後となる2025年10月23日、翔選手はeスポーツ選手としての活動を引退すると発表しました。



    世界王者になったばかりのトッププレイヤーに、一体何があったのでしょうか。



    『スト6』世界王者・翔が選手引退を発表



    翔選手は2025年10月23日、自身のXを通じてeスポーツ選手としての活動を引退すると発表しました。






    所属していたZETA DIVISIONからも同日、翔選手の選手活動終了が正式に発表されています。



    翔選手は引退発表の約2カ月前から活動を休止しており、「ストリートファイターリーグ:Pro-JP 2025」についても体調不良のため欠場していました。



    引退の理由として明かされたのは、神経機能に関わる不調です。



    本人によれば、選手として競技を続けることが困難な状態となっており、自ら引退を申し出たとのこと。



    今後については、まず体調の回復に専念するとしています。



    わずか7カ月前には世界王者に



    このニュースが大きな衝撃を与えた理由の一つが、翔選手がまさに競技人生の絶頂ともいえる結果を残した直後だったことです。



    2025年3月に両国国技館で開催された『ストリートファイター6』の世界大会「CAPCOM CUP 11」で優勝。



    世界中の強豪プレイヤーを破り、世界王者の座と優勝賞金100万ドルを獲得しました。



    当時の為替換算では約1億5000万円という非常に大きな賞金です。



    世界の頂点に立ってから約7カ月。その選手が競技シーンから退くという突然の発表に、5chでも驚きの声が上がりました。



    「かけちゃんマージか
    日本の大エースだったのに」



    「あら~
    新婚、世界王者になってこれからなのに(´・ω・`)」



    世界王者になったことで、これからさらに活躍する姿を期待していたファンも多かったようです。



    「プロゲーマーは選手生命短そう」の声も



    今回の引退を受け、5chではプロゲーマーという職業そのものについても議論が広がりました。



    「プロゲーマーは選手生命短そう」



    「まあプロゲーマーは過酷すぎるから結果出したらストリーマーに転向するのが健全よな
    スト6は個人ゲーだからまだマシではあるだろうが」



    プロゲーマーというと「ゲームをしている仕事」というイメージを持たれることもありますが、トップレベルの競技では長時間の練習、大会への出場、移動、プレッシャーの中で結果を出し続けることが求められます。



    ただし、翔選手の神経機能に関わる不調が競技生活によって引き起こされたと公表されているわけではありません。



    病名や具体的な原因についても明らかにされていないため、今回の記事ではそれ以上の推測は行いません。



    「優勝賞金1億5000万円」に驚く声



    一方、引退のニュースをきっかけに、CAPCOM CUPの賞金規模を初めて知ったユーザーも少なくなかったようです。



    「優勝賞金1億5000万
    こんなに高いことにびびった」



    CAPCOM CUP 11では優勝賞金として100万ドルが設定されており、世界トップクラスのeスポーツ大会が非常に大きな賞金を持つ競技へ成長していることも改めて注目されました。



    もちろん大会賞金はそのまま選手の手元にすべて残るとは限りません。税金や契約上の取り扱いなどは個々の状況によって異なるため、「1億5000万円をそのまま受け取った」と考えるのは正確ではありません。



    競技引退後にもゲームと関わる道はある



    5chでは、翔選手の今後についてこんな声もありました。



    「後はストリーマーと後進の指導くらいでやっていけるか」



    「ストリーマーじゃね?むしろそっちで成功してるやつたくさんいるしな、格ゲーは両輪で稼いでるやつが多いが」



    実際、翔選手自身も引退発表後、体調が落ち着けば無理のない範囲で配信をしていきたいという意向を示しています。



    また、2025年12月31日をもってZETA DIVISIONとの契約も終了しました。



    つまり「プロ選手として大会で戦うこと」を終えても、ゲームとの関わりそのものを完全に終えると決まったわけではありません。



    まずは体調の回復が最優先ですが、競技とは違った形で再びファンの前に姿を見せる可能性は残されています。



    GAME速AI分析



    翔選手の引退は、eスポーツにおける「競技選手」と「ゲームを仕事にすること」が必ずしも同じではないことを示す事例でもあります。



    従来のスポーツでは現役引退後に指導者、解説者、タレントなどへ転身するケースがありますが、eスポーツでは配信者や動画クリエイター、大会解説、コーチなど、競技経験を生かせる活動の幅が比較的広く存在します。



    特に格闘ゲームでは、トッププレイヤー自身の配信や大会解説を通して競技シーンを楽しむ文化がすでに形成されています。



    そのため、競技から退くことが必ずしも「プロゲーマーとして培った価値がなくなる」ことを意味するわけではありません。



    一方で、世界王者になれるほどの技術を維持するために必要な練習量や集中力、継続的な大会参加など、トップ競技者だからこそ求められる負担もあります。



    ただし今回の翔選手について、その競技生活と神経機能の不調との因果関係は公表されていません。そこを結び付けて「プロゲーマーは体を壊しやすい」と一般化することも避けるべきでしょう。



    今回もっとも重要なのは、世界王者という大きな実績を残した選手が、自身の状態を踏まえて競技継続が難しいと判断したという事実です。



    競技人生は終了しても、「CAPCOM CUP 11王者」という実績が失われることはありません。体調が回復した後、本人が望む形でその経験を生かせるかどうかが次の注目点になりそうです。



    まとめ



    『ストリートファイター6』の世界王者・翔選手は2025年10月23日、神経機能に関わる不調を理由にeスポーツ選手としての活動を引退しました。



    そのわずか約7カ月前には「CAPCOM CUP 11」で世界王者となり、優勝賞金100万ドルを獲得したばかりでした。



    突然の引退に5chでも驚きの声が上がる一方、プロゲーマーの競技人生や引退後のキャリアについても議論が広がりました。



    翔選手はその後ZETA DIVISIONとの契約も終了しましたが、体調が落ち着いた後の配信については意欲を示しています。



    まずは競技よりも体調を優先し、世界王者として積み上げた経験を、いつか本人が望む形で再び生かせることを期待したいところです。



    管理人コメント



    翔選手のことは今回の記事で初めて知ったんですが、まず驚いたのが優勝賞金1億5000万円。プロゲーマーの世界大会って、ここまで大きな賞金が出るんですね。



    1億5000万円もあったら「贅沢しなければ一生遊んで暮らせるんじゃ?」なんて一瞬思いましたが、もちろん税金などもありますし、そんな単純な話じゃないですよね(笑)。



    それにしても、世界王者になった直後に体調の問題で競技を続けられなくなるというのは残念です。



    プロゲーマーに限らず、世界のトップレベルで戦う人たちは結局、体が資本なんだなと思います。



    本人が競技を続けるのが難しいと判断した以上、そこは仕方のないことなのかなと。世界王者になったという実績は変わりませんし、まずは競技より体を優先して、ゆっくり回復してほしいですね。



    情報元




    ZETA DIVISION - 翔選手の選手活動終了について

    CAPCOM - CAPCOM CUP 11について

    GAME Watch - 翔選手の引退発表について

    5ch - 元スレッド






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