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    世界的なゲームキャラクターとして知られる『パックマン』に、新たなアニメシリーズが登場しました。



    2026年5月から公式YouTubeチャンネルで配信が始まった新作アニメ『PAC-MAN: Snack Breaks』です。



    発表当時、5ちゃんねるでは「パックマンって昔もアニメになってなかった?」「誰向けなんだ?」といった反応が相次ぎました。



    実際、パックマンは1980年代にもアニメ化されたことがあり、今回が“初アニメ化”というわけではありません。



    では今回の『Snack Breaks』はどんな作品なのか。発表当時の5ちゃんねるの反応も振り返りながら整理していきます。



    新作アニメ『PAC-MAN: Snack Breaks』とは



    『PAC-MAN: Snack Breaks』は、パックマンを題材にした新作2Dアニメーションシリーズです。



    Bandai Namco Entertainment AmericaとCartunaによる作品で、2026年5月22日から公式PAC-MAN YouTubeチャンネルで配信が開始されました。



    短編形式のWebアニメとして展開され、パックマンやゴーストたちの日常や騒動を描く内容になっています。



    ゲームの迷路やドットを食べるという基本イメージを残しつつ、キャラクターとしてのパックマンに性格や生活感を持たせた作品になっています。






    「昭和の名作が初アニメ化」ではない



    元記事では「昭和の名作『パックマン』がアニメ化」と紹介していましたが、パックマンのアニメ化自体は今回が初めてではありません。



    1980年代にはアメリカでテレビアニメが制作されており、その後もパックマンを題材にした映像作品は複数展開されています。



    そのため今回の『Snack Breaks』は、長い歴史を持つパックマンの“新作アニメシリーズ”と表現するのが正確です。



    発表当時の5ちゃんねるでも、この点にすぐ気付いたユーザーがいました。



    ネット上の反応



    元の5ちゃんねるスレッドでは、新作アニメの発表に対してかなり率直な反応が寄せられていました。




    「パックマンのアニメって80年代にアメリカでやってたよな」





    「昔アニメになってなかったか」




    また、作品のターゲット層を疑問視する声も目立ちました。




    「誰が見るの?

    老人だって見ないでしょ?」





    「どこに需要が」




    キャラクター性について、かなり辛口な反応もあります。




    「ゲーム性が受けただけでこの黄色の球体に魅力ないだろ」




    一方で、5ちゃんねるらしい軽いノリのコメントも。




    「あの手に汗握る熱いストーリーをアニメで見ることができる!!」





    「バットマンに見えた」




    発表当時は「誰向けなのか分からない」という戸惑いがかなり強かったことが分かります。



    ただ、こうした反応はパックマンを“ゲームそのもの”として見ている人ほど出やすい意見とも言えます。



    一方で、現在のパックマンはゲーム以外の映画、グッズ、イベントなどでも知られるキャラクターIPとして展開されています。



    パックマンはゲームだけの存在ではなくなっている



    パックマンが登場したのは1980年。



    迷路の中でドットを食べながらゴーストから逃げるというシンプルなゲーム性で、世界的に知られる作品になりました。



    しかし長い年月の中で、パックマンは単なるゲームキャラクターではなく、ゲームを遊んだことがない人にも知られるアイコンのような存在になっています。



    映画やコラボレーション、商品展開などを通じてキャラクターそのものの認知度が広がっているため、今回のアニメも「昔のゲームファンだけ」に向けた企画とは限りません。



    むしろ、パックマンというキャラクターを新しい世代へ知ってもらう入り口として、短編アニメという形式を選んだ可能性もあります。



    ゲームキャラクターをアニメ化する難しさ



    パックマンをアニメにする場合、他のゲーム作品とは少し違った難しさがあります。



    例えばストーリー重視のRPGであれば、すでにキャラクターの性格や人間関係、世界観などが細かく設定されています。



    一方、初期のパックマンは非常にシンプルなゲームです。



    主人公は迷路を移動し、ドットを食べ、ゴーストから逃げる。



    そこからアニメを作るには、ゲームには存在しなかった生活や性格、人間関係などを追加する必要があります。



    『Snack Breaks』では、そうした部分を補いながら、パックマンを一人のキャラクターとして描こうとしている点が特徴です。



    GAME速AI分析



    今回の『PAC-MAN: Snack Breaks』で興味深いのは、約半世紀前に誕生したゲームキャラクターを、現在のIPビジネスの中でどのように再利用するかという点です。



    パックマンはゲーム史の中では非常に有名ですが、現在の若い世代全員が1980年のオリジナルゲームを遊んだことがあるわけではありません。



    その一方で、黄色い円形のキャラクターやゴーストたちのデザインは、ゲームをプレイした経験がなくても認識されるほど広く浸透しています。



    こうしたキャラクターIPの場合、過去作品のファンだけを対象にするより、映像、グッズ、SNS、コラボレーションなど別の媒体を使って新しい世代へ接点を作ることが重要になります。



    短編アニメはその手段として相性がいいと考えられます。



    YouTubeであればゲーム機を持っている必要もなく、数分の動画を見るだけでキャラクターや世界観を知ることができます。



    さらにパックマンは元々ストーリー設定が複雑ではないため、既存の物語を忠実に再現する必要もありません。



    その分、アニメ側で性格や生活、仲間との関係などを自由に作ることができます。



    一方で自由度が高いからこそ、「これは誰に向けた作品なのか」が分かりにくくなる可能性もあります。



    昔からのゲームファンに向けるのか、子ども向けキャラクター作品として展開するのか、それとも世界的なポップカルチャーアイコンとして幅広い層を狙うのか。



    『Snack Breaks』が今後どの層に支持されるのかを見ることで、パックマンというIPがこれからどの方向へ広がっていくのかも見えてきそうです。



    まとめ



    2026年5月から、パックマンの新作アニメ『PAC-MAN: Snack Breaks』が公式YouTubeで配信されています。



    パックマンのアニメ化自体は今回が初めてではなく、1980年代にもテレビアニメが制作されていました。



    発表当時の5ちゃんねるでは「昔もアニメがあった」「誰向けなのか分からない」といった反応が多く見られました。



    一方、ゲームを遊んだことがなくてもパックマンを知っている人は多く、現在ではゲームキャラクターを超えたIPとして認知されています。



    今回の短編アニメが、昔からのファン向けの企画になるのか、それとも新しい世代にパックマンを知ってもらうきっかけになるのか。



    今後の展開にも注目です。



    管理人コメント



    『パックマン』はもちろん知っていますが、実はゲーム自体は遊んだことがありません。



    私の場合は映画『ピクセル』にパックマンが登場していたので、それを見て「こういうゲームなんだ」というのを知った感じですね。



    今回のようにアニメになると聞くと、ゲームよりむしろちょっと興味があります。



    あのシンプルなパックマンの世界から、どんなキャラクターやストーリーを作るんだろう?というのは見てみたいですね。



    ただ、同時に「これってどの層に向けたアニメなんだろう?」とは思いました。



    昔からパックマンを知っている世代を狙っているのか、子ども向けなのか、それともパックマンをキャラクターとして新しい世代に知ってもらうための作品なのか。



    パックマン自体はゲームを遊んだことがない私でも知っているくらい有名なので、アニメをきっかけにキャラクターとしてさらに広げていこうという狙いなら面白いと思います。



    まずは実際にどんなアニメになっているのか、ちょっと見てみたいですね。



    情報元



    PAC-MAN公式サイト



    PAC-MAN公式YouTube:『PAC-MAN: Snack Breaks』ティザートレーラー



    5ちゃんねる:元スレッド


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    「くにおくん」シリーズの新作『くにおくんの熱血西遊記 天竺乱闘編』が、2026年6月4日に発売されました。



    今回のテーマはなんと「西遊記」。くにおたちが孫悟空や猪八戒、沙悟浄など西遊記の登場人物となり、遊ぶたびに展開が変化するローグライトアクションに挑みます。



    長年続く「くにおくん」シリーズと西遊記、さらにローグライトという組み合わせに、発表当時の5ちゃんねるでもさまざまな反応が寄せられていました。



    『くにおくんの熱血西遊記 天竺乱闘編』が発売



    『くにおくんの熱血西遊記 天竺乱闘編』は、アークシステムワークスから2026年6月4日に発売された「熱血ローグライトアクション」です。



    対応プラットフォームはNintendo Switch、PlayStation 5、Steam。ダウンロード専売で、価格は2,970円(税込)となっています。



    西遊記をモチーフにした世界を舞台に、孫悟空、猪八戒、沙悟浄を使い分けながら天竺を目指します。



    道中の構造や登場する敵、手に入るアイテムなどがプレイするたびに変化するローグライト形式となっており、繰り返し挑戦しながらキャラクターを強化していくのが特徴です。



    「極意」を組み合わせて自分だけの戦い方に



    本作では、道中でさまざまな効果を持つ「極意」を獲得できます。



    極意は80種類以上用意されており、組み合わせによってキャラクターの性能や戦い方が変化します。



    さらに、プレイ中に獲得した「徳」や「銭」を使った強化要素も存在。挑戦を繰り返しながら少しずつ強くなり、より先のステージを目指すというローグライトらしいゲームサイクルになっています。



    公式からはゲームシステムやキャラクターの特徴を紹介する製品トレーラーも公開されています。





    ネットでは「4人ともくにおで草」「ローグライト好きだねえ」



    新作発表時の5ちゃんねるでは、西遊記という題材や昔ながらのドット表現に注目する声がある一方、過去の「くにおくん」作品と比較する意見も見られました。




    こんな感じでゴエモンも出してよ





    「孫悟空」「猪八戒」「沙悟浄」「三蔵法師」

    メインキャラクターが全員「くにお」!!


    4人ともくにおで草





    三国志の方は敵のダウン後の無敵時間長すぎてクッソテンポ悪かったけど

    今回はマシになったか?





    うまくSFCテイストにしてるな

    昔のSFC版もこんな感じだったら生き残れてたのかも





    昔の子供「くにおくん!」

    今の子供「くにおくん?」


    今でも出てるのが不思議なレベル





    ローグライト好きだねえ





    ずっとドットで作る気なんだろうな

    テクノスは先端技術よりだったからドットにしないだろ





    三国志やったり西遊記やったり

    もうそういう方向性でいくんか




    シリーズを昔から知るユーザーからは懐かしさを感じる声がある一方、「くにおくん」シリーズが現在も新作を展開していること自体に驚く反応もありました。



    発売後もアップデートを実施



    発売後にはアップデートも実施され、不具合の修正などが行われています。



    長年続くシリーズの雰囲気を残しながら、ローグライトという現在のゲームジャンルを組み合わせた作品として、どこまでシリーズの新しい遊び方を作れるかがポイントになりそうです。



    GAME速AI分析



    「くにおくん」という長寿シリーズに、西遊記とローグライトを組み合わせたのは面白い方向性です。



    シリーズの特徴であるドット絵やアクションの雰囲気を残しながら、ステージ構成や入手アイテムがプレイごとに変化する仕組みを取り入れることで、過去作品とは違った繰り返し遊べるゲームを目指していることが分かります。



    一方で、ネットの反応を見ると「時代劇」や「大運動会」など過去作品への思い入れが強いユーザーも多く、長寿シリーズならではの難しさもありそうです。



    昔ながらの「くにおくん」らしさをどこまで残しながら、新しいゲームシステムを取り入れていけるかが、今後のシリーズ展開でも重要になりそうです。



    まとめ



    『くにおくんの熱血西遊記 天竺乱闘編』は、2026年6月4日にNintendo Switch、PlayStation 5、Steam向けに発売されました。



    西遊記を題材に、ローグライト形式のステージや80種類以上の「極意」、繰り返しプレイによる強化要素などを取り入れた新しい「くにおくん」となっています。



    昔ながらのドット表現を残しながら新しいジャンルへ挑戦する今回の作品。長く続いてきた「くにおくん」シリーズが、今後どのような方向へ広がっていくのかも注目です。



    管理人コメント



    『熱血西遊記』自体はやったことがないんですが、「くにおくん」シリーズは昔遊んだことがあります。Switchでも過去作が復刻されているので、今でも遊べるのはいいですよね。



    西遊記を題材にしてローグライトにするという方向性も、個人的には悪くないと思います。



    ただ、こういう作品で気になるのはやっぱり価格。今回の『熱血西遊記』は税込2,970円なので、このくらいならまだ手を出しやすい価格帯かなと思います。



    逆に3DのAAAタイトルに近い価格まで上がってしまうと、自分の場合は「ちょっと遊んでみたい」だけでは購入までいかないかな。そうなると、サブスクに入っていたら遊んでみたい、くらいになりそうです。



    情報元




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    オープンワールドアクションアドベンチャー『紅の砂漠(Crimson Desert)』をめぐり、開発に関わった人物を名乗るユーザーによる匿名投稿が話題となりました。



    投稿では「ストーリーが発売直前まで固まっていなかった」「開発途中で方針が大きく変更された」など、開発現場に関するさまざまな主張がされています。



    ただし、これらは匿名の職業SNS「Blind」に投稿された証言を海外メディアが報じたものであり、内容のすべてが公式に確認された事実ではありません。



    『紅の砂漠』開発者を名乗る人物が匿名投稿



    海外メディアWccftechなどによると、Blind上に『紅の砂漠』の開発に携わった人物を名乗るユーザーから、開発当時の状況について複数の投稿が行われました。



    そのひとつでは、ゲームのストーリーが発売直前まで決まっておらず、当初予定されていた物語から大きく変更されたとの主張がされています。



    さらに、開発チーム内部で人事や方針を巡る対立があり、それによってゲーム全体の方向性にも影響が出たという趣旨の証言も掲載されました。



    Blindは企業メールなどを使って勤務先を認証する仕組みを持つ職業SNSですが、今回の投稿者個人の立場や、それぞれの主張の詳細まで第三者が検証できているわけではありません。



    そのため、「Pearl Abyss内部で実際にこのような出来事があった」と断定するのではなく、開発関係者を名乗る人物による証言として見る必要があります。



    ストーリーへの評価についてPearl Abyss側も言及



    一方、『紅の砂漠』のストーリーに対するユーザーの反応については、Pearl Abyss側からも言及がありました。



    2026年3月に報じられた株主総会での発言では、Pearl Abyssのホ・ジニョンCEOがストーリーに対するユーザーの失望について一定の理解を示し、より良くできればよかったという趣旨の説明をしています。



    制作チームは残された時間で不足部分を補おうとしたものの、最終的には同社が得意とするゲームプレイの強化に重点を置いたとも説明されています。



    発売後は継続的にアップデート



    『紅の砂漠』は発売後も継続的なアップデートが行われています。



    不具合修正や安定性向上だけでなく、2026年8月の大型アップデート「Crimson Desert Enhanced」では、新しいカットシーンやストーリー場面が追加され、物語面の強化も行われました。



    その後も修正や改善は続けられており、発売時からゲームの状態は変化しています。



    ネット上の反応



    5ちゃんねるでは、匿名投稿の内容を受けて、ストーリーや開発体制についてさまざまな意見が出ていました。




    ストーリーが直前まで決まってなかったってマジかよ





    色んな要素を詰め込みすぎた感じはする





    アクション部分は面白そうなんだけどな





    ゲーム部分を優先した結果ってことなのかね





    開発期間長かったし途中で色々変わってても不思議じゃない





    発売してから直していけばいいってゲームも増えたな





    アプデで良くなるならまだ全然あり





    世界観は好きだから今後に期待してる




    匿名投稿の内容そのものへの反応だけでなく、ゲームプレイや発売後の改善に期待する声も見られました。



    GAME速AI分析



    今回もっとも注意したいのは、匿名投稿で語られた開発内部の事情と、実際に確認できるゲームの状態を分けて考えることです。



    開発中に大幅な方向転換があったという証言は興味深いものですが、外部からすべてを検証することはできません。



    一方で、ストーリーについてPearl Abyss側が改善の余地を認める趣旨の発言をしていることや、発売後にストーリー場面の追加、バグ修正、安定性向上などが継続して行われていることは確認できます。



    現在のゲームを評価する場合は、発売直後の評判だけでなく、その後のアップデートによってどこまで改善されたのかも含めて見る必要がありそうです。



    まとめ



    『紅の砂漠』をめぐっては、開発関係者を名乗る人物から「ストーリーが発売直前まで決まっていなかった」「開発方針を巡る対立があった」とする匿名投稿が登場しました。



    ただし、これらの内部事情は公式に確認されたものではなく、匿名の証言である点には注意が必要です。



    その後、Pearl Abyssはゲームの修正や安定性向上を継続し、ストーリーを補強する大型アップデートも実施しています。



    発売直後の評価から、アップデートによって作品がどう変わっていくのかにも注目です。



    管理人コメント



    発売直後はいろいろゴタついていた印象があったので、今回の話を見て「もしかして開発中のゴタゴタも多少影響していたのかな?」とは思いました。



    その後は何度かアップデートされて安定してきたという話も見かけますし、『紅の砂漠』自体は気になっている作品なんですよね。



    今すぐではないけど、いずれやりたいゲームのリストにはしっかり入ってます!



    情報元




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    『龍が如く』シリーズで続いてきたリメイク作品「極」シリーズが、『龍が如く 極3』を最後に一区切りとなる可能性が示されています。



    龍が如くスタジオ代表・横山昌義氏は、2026年2月10日に配信された「龍スタTV #47」で、『龍が如く 極3』を最後に「極」はなくなると思うと発言。



    さらに今後について、『龍が如く9』とは異なる「別ラインのシリーズ」が始まる可能性にも言及しました。



    この発言を受け、5ちゃんねるでは「4以降はどうなる?」「別のストーリーに作り直すのでは?」など、さまざまな予想が飛び交っています。



    横山代表が語った「極」の今後



    今回の話題の発端となったのが、「龍スタTV #47」で横山氏が語った今後のシリーズ展開です。



    実際の発言は、以下の公式配信で確認できます。リンク先は該当発言付近から再生されます。





    https://www.youtube.com/watch?v=7wCglSfda04&t=8122s



    横山氏は『龍が如く 極3』をラストに「極」はなくなると思うと説明し、さらに「違うシリーズ」が始まる可能性についても語っています。



    ただし、これは「極シリーズ終了」が正式発表されたという意味ではありません。



    『龍が如く4』以降が今後一切リメイクされないと決定したわけでもなく、現時点では今後の具体的な展開は明らかになっていません。



    次は『龍が如く9』ではなく「別ライン」?



    特に注目されたのが、「極」の後についての発言です。



    横山氏は『龍が如く9』ではなく、別の意味で新たなラインのシリーズが始まる可能性を示唆しています。



    具体的なタイトルや主人公、どの時代を描くのかといった詳細はまだ発表されていません。



    この発言を受け、5ちゃんねるでは早くもさまざまな予想が出ていました。



    「何を言いたいんだよ
    まさか4以降はなかった事にして別のストーリーで続けるつもりなん?」



    「普通に4以降なかった事にして話を作り直すんだろうな」



    「4〜6リイマジンドってことだな」



    過去作をそのままリメイクするのではなく、物語そのものを再構築するのではないかという予想が目立ちます。



    ただし、これらはあくまでユーザーによる予想です。「4~6を作り直す」「別世界線にする」といった展開が公式発表されたわけではありません。



    『極3』から従来のリメイクとは少し違う



    2026年2月12日に発売された『龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties』を見ると、これまでの「極」シリーズとは少し異なる展開も見えてきます。



    本作には、2009年発売の『龍が如く3』をリメイクした『龍が如く 極3』だけでなく、峯義孝を主人公とした完全オリジナルストーリー『龍が如く3外伝 Dark Ties』も収録されています。



    つまり、単純に過去作品を現代のグラフィックやシステムで作り直すだけではなく、既存作品をベースに新しい物語まで加えた作品になっています。



    5ちゃんねるでも、『極3』以降のストーリーが変化するのではないかという予想が出ていました。



    「極3で分かるということは、今までのナンバリングの外伝を出すのかな?」



    「IFストーリーかな 龍が如く無限」



    4・5・6はどうなる?5chでも意見が分かれる



    これまで「極」が1、2、3と続いてきただけに、当然気になるのが『龍が如く4』『5』『6』の扱いです。



    元スレッドでは「極5までは出ると思っていた」という声もありました。



    「極5までは出ると思ってたわ
    リメイクはこれで終わりってこと?」



    一方で、4以降についてはストーリーを変更することに肯定的な意見もあります。



    「4以降のシナリオはグダグダになる一方だったから改変はアリ」



    ただし、過去作品への評価はユーザーによって異なります。



    実際、同じスレッド内でも『龍が如く6』を評価する声がありました。



    「6は遥除けば、意外と面白かったよ
    間延びも無かったし、ストーリーも次が気になる展開でなかなか良かったわ

    あの出来なら6の極はいらんかな」



    「4以降は評判が悪い」と一括りにするのではなく、作品やストーリー展開によって評価が分かれていると見る方がよさそうです。



    「極3をプレイすれば分かる」の意味は?



    横山氏の発言でもう一つ気になるのが、今後の展開について「『龍が如く 極3』をプレイしてもらえれば分かるかもしれない」と語っていることです。



    元スレッドでも、この部分から今後のシリーズを予想する書き込みが出ていました。



    「・極は3で終わり
    ・9ではない
    ・龍が如くスタジオとしての作品
    ・極3を遊べば分かる

    大道寺メインで世界線が分岐していくのか?」



    実際の『極3』には原作のリメイクだけでなく、新規ドラマや『Dark Ties』という完全オリジナル作品まで収録されています。



    こうした構成そのものが今後の方向性を示している可能性もありますが、具体的な新シリーズについては正式発表を待つ必要があります。



    GAME速AI分析



    「極」という名称が『龍が如く 極3』で一区切りになるとしても、それが過去作品を題材にした作品そのものの終了を意味するとは限りません。



    特に注目したいのが、『極3』と完全オリジナルストーリー『Dark Ties』を一本のタイトルとして組み合わせたことです。



    従来の「極」は過去作品を現代向けに再構築することが大きな目的でしたが、『極3 / Dark Ties』では、過去作を入口にしながら新しい物語も提供する形へ広がっています。



    長期シリーズでは、リメイクを順番に続ければ新規ユーザーが過去作品へ入りやすくなる一方、既存ファンにとっては物語をすでに知っているという問題もあります。



    反対にストーリーそのものを大幅に変えれば新鮮さは生まれますが、原作を好むユーザーから「別物になった」と受け取られる可能性もあります。



    そのため今後新たなシリーズが始まるのであれば、『極3 / Dark Ties』のように既存の世界やキャラクターを活用しつつ、新しい物語を加える形式も一つの選択肢になります。



    ただし、「別ラインのシリーズ」が過去作の再構築を意味するのか、完全な新作なのかはまだ分かっていません。



    現段階では『極4』が出ないと決めつけるより、「極」というブランドの次に龍が如くスタジオが何を始めるのかを見る必要がありそうです。



    まとめ



    龍が如くスタジオ代表・横山昌義氏は、『龍が如く 極3』を最後に「極」はなくなると思うと発言し、さらに『龍が如く9』とは異なる別ラインのシリーズが始まる可能性を示しました。



    ただし、「極シリーズ終了」が正式発表されたわけではなく、『龍が如く4』以降のリメイクが完全になくなったと決まったわけでもありません。



    『龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties』では、原作『龍が如く3』のリメイクに加えて、峯義孝を主人公とした完全オリジナルストーリーも収録されています。



    この構成が次のシリーズにつながるヒントなのか、それともまったく違う新展開が待っているのか。



    横山氏自身が「極3をプレイしてもらえれば分かるかもしれない」と語っているだけに、「極」の次に何が始まるのか注目です。



    管理人コメント



    私はシリーズの途中から入ったので、過去作をリメイクするなら順番に「極」で追いかけてみたかった気持ちはあります。



    ただ、4以降はストーリーなどで評価が分かれている印象もあるので、そのまま順番にリメイクしていくより、新しいシリーズを展開するのもアリかなと思います。



    個人的には『龍が如く8』でかなり綺麗に一区切りついたんじゃない?と思っているタイプなので、無理に続きを伸ばすより、ここから新しい方向へ進むならそれも楽しみですねw



    情報元




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    『バルダーズ・ゲート3』を手掛けたLarian StudiosのCEO、スウェン・ヴィンケ氏が2026年1月、ゲーム批評をめぐる自身の考えをSNSで投稿し、ゲーム業界で議論を呼びました。



    特に注目されたのが、批評家自身についても「Metacriticのように評価される仕組みがあってもいいのではないか」という提案です。



    ゲームにはレビューやスコアが付けられる一方、そのレビューを書いた側の信頼性は誰が判断するのか。



    5chでも「これは同意できる」という意見から、「結局は組織票になるのでは?」という懸念まで、さまざまな意見が出ていました。



    Larian CEO「批評家も評価される仕組みがあってもいい」



    ヴィンケ氏は、誰かが作ったものを一方的にこき下ろすような風潮について自身の考えを投稿しました。



    作品を世の中へ送り出すことには大きな労力が必要であり、結果として作品を好きになれなかったとしても、制作した行為そのものには一定の敬意が必要ではないかという趣旨です。



    ただし、ヴィンケ氏はゲームへの否定的な評価そのものを禁止すべきだと主張したわけではありません。



    消費者がお金を払う以上、「楽しめなかった」「出来が良いと思わなかった」「価格に見合わない」と評価すること自体は認めています。



    問題視したのは、そこからさらに踏み込み、制作者個人に対して攻撃的な言葉を向けるような批評でした。



    その流れでヴィンケ氏は、批評家自身も他者から批評の内容を評価され、Metacriticのようにスコア化される仕組みがあれば、言葉にもう少し自制が働くのではないかというアイデアを示しました。



    なお、この提案を含む投稿はその後削除されています。



    5chでは「信用度が分かるのはいい」「組織票になる」の声




    これは同意できるわ

    何を批評しようとまぁ良いけどその批評に信用度があるかどうかはまた別問題だからな





    名案に思えるけど実際は案件ユーザーが増えるだけで大した効果はないと思う





    だったらゲーム会社側がメディアを採点してみりゃいいだろ

    双方でやるべきなのはそっちだよな





    そういうの作ってもガラの悪い人気レビュアーがそれを盾に好き放題言い出すだけだぞ

    自分が嫌いなものが口汚く罵られることに対して肯定的な人間は思っている以上に多い

    そのリスクを自分のじゃなくて他人が肩代わりしてくれるんだから楽なもんだ





    Steamのレビューでプレイ時間も表示されるのはいいアイデアだと思う。

    1000時間プレイしたうえで文句いってるようなレビューは割と役に立つ





    これは同意だけど下手すれば逆に人格否定になるなw

    裁判官みたいな





    過激なことを言った方がビューを稼ぎやすいからね





    今のままでいいと思うけどな

    この主張の様に製作者側を過剰に保護するとそれを悪用する奴は必ず出てくるし、保護されてしまうから是正すら難しくなる


    現状のまま筋違いだったり過剰な誹謗中傷なら法的に訴えていくしかないんじゃないかな




    引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1769674469/



    海外でもヴィンケ氏の提案には反論



    ヴィンケ氏の発言に対しては、海外のゲームメディア関係者からも反論が出ました。



    批評家自身も、ゲームに低い評価を付けたことでファンから強い反発を受けたり、攻撃的なメッセージを送られたりすることがあるためです。



    レビュアーをユーザーが直接採点できる仕組みを導入した場合、「レビューの質」ではなく、「自分の好きなゲームを高く評価してくれたか」で採点される危険性もあります。



    人気作品へ厳しい評価を付けた批評家に対し、その作品のファンが一斉に低評価を付ければ、本来の目的だった「批評家の信頼性」とは違う数字が出来上がってしまう可能性があります。



    つまり、ゲームに対するレビュー爆撃と同じ問題が、今度はレビュアー本人に向けられる可能性があるわけです。



    「レビューする人の信頼性」をどう判断する?



    一方で、ゲームを購入する側からすれば、「このレビューを書いた人をどこまで信用していいのか」という情報が欲しいのも事実です。



    同じゲームでも、シリーズを長年遊んでいる人と、ほとんど触れたことがない人では見るポイントが違う可能性があります。



    また、プレイ時間や過去にどのような作品を評価してきたのかが分かれば、自分と感覚が近いレビュアーを探す材料にもなります。



    5chでもSteamのレビューについて、プレイ時間が表示される点を評価する意見がありました。



    単純に「レビュアー80点」と数字を付けるだけではなく、レビューを書く側についても判断材料を増やしていくという方法は考えられそうです。



    GAME速AI分析:レビュアーを採点するより「信用できる材料」を増やす方が重要?



    ヴィンケ氏の提案で難しいのは、「誰がレビュアーを評価するのか」という部分です。



    誰でも自由に評価できる仕組みにすれば、人気作品へ低評価を付けただけで大量の低評価を受ける可能性があります。



    逆に、評価できる人を限定しすぎれば、今度は一部の業界関係者だけで評価が決まる閉鎖的な仕組みになりかねません。



    そのため、単純な人気投票ではなく、「実際にそのゲームを所有しているか」「どの程度プレイしているか」「評価する側もレビューを公開しているか」といった情報を組み合わせる方法も考えられます。



    また、レビューする側だけではなく、ゲーム会社や開発者側についても同様に透明性が求められます。



    メディアがゲーム会社を批評でき、ゲーム会社もメディアの報道やレビューについて反論できる。そのうえで最終的にどちらを信用するかをユーザー自身が判断できる状態が理想でしょう。



    そして今回の議論では、もうひとつ分けて考える必要があります。



    それが「人格攻撃」と「公に行った発言への批判」です。



    ゲームの出来とは無関係に制作者個人を侮辱したり、人格を否定したりすることと、開発者がインタビューやSNSで自ら発信した内容について批判的な意見を述べることは同じではありません。



    開発者もメディアもユーザーも発言できる現在だからこそ、「誰が言ったか」ではなく「何を言ったのか」を批評する線引きが、以前より重要になっているのかもしれません。



    まとめ



    『バルダーズ・ゲート3』開発元Larian Studiosのスウェン・ヴィンケCEOが提案した「批評家自身も評価される仕組み」は、ゲームレビューのあり方について大きな議論を呼びました。



    レビューを書く側にも一定の信頼性が求められるという考え方にはメリットがあります。



    一方、ユーザーが自由にレビュアーを採点できるだけでは、人気作品への低評価を理由とした組織票やレビュー爆撃が起きる危険性もあります。



    単純なスコアだけではなく、プレイ時間や過去のレビュー、評価する側が実際にゲームを所有しているかなど、判断材料を増やすこともひとつの方法でしょう。



    そして作品への批判、公の発言への批判、制作者個人への人格攻撃は、それぞれ分けて考える必要があります。



    誰もが発信できる時代だからこそ、ゲームだけでなく「その評価をどこまで信用するのか」をユーザー自身が判断する仕組みも、今後さらに重要になりそうです。



    管理人コメント



    レビュアーを評価する仕組みは、私はぜひ導入してほしいですね。



    ただ、誰でも自由に評価できるようにすると組織票やファン同士の争いになりそうなので、「そのゲームの購入者で、なおかつ自分でもレビューを投稿した人だけがレビュアーを評価できる」みたいな条件は必要だと思います。



    それなら完璧ではないにしても、単純なレビュー爆撃はある程度防げるんじゃないでしょうか。



    あとは一方通行にするのではなく、制作側にもメディアやレビューに対して意見を示せるような仕組みがあっても面白いかもしれません。お互いに発言する以上、お互いの発言が評価される形ですね。



    それと「作品への批判はいいけど、制作者個人への攻撃はダメ」という話は分かります。誹謗中傷や人格否定まで許されるとは私も思いません。



    ただ、制作者自身がインタビューやSNSで積極的に発言するのであれば、その発言内容そのものが批判される可能性までなくすのは無理だと思います。



    インタビューで自分たちは自由に意見を発信する。でもユーザー側はその発言を批判してはいけない、となったら今の時代は通用しないでしょう。



    個人への誹謗中傷と、本人が公の場で発言した内容への批判。この2つはきちんと分けて考える必要があると思います。



    情報元




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