GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    2026年10月

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    ゲームショップ関係者とされるアカウントがSNS上で「PS5本体を厚めに仕入れる」と発言したことをきっかけに、掲示板やネット上で注目を集めています。

    なぜ今、PS5本体の仕入れを強化する動きが見られるのでしょうか。ユーザーの間では、価格改定の可能性や『GTA6』への期待など、さまざまな背景が推測されています。

    話題のポイント

    • ゲーム業界関係者の「PS5本体を多めに仕入れる」というSNS投稿が発端
    • 価格改定(値上げ)を見越した駆け込み需要対策ではないかという予想
    • 『GTA6』をはじめとする大型タイトルの発売に備えた動きという説
    • 海外市場や中古市場の動向、商談会の影響など多角的な議論が展開

    ネット上の反応

    値上げ予測や需要増加を見込む意見

    掲示板では、今後の本体価格改定の可能性や、大型タイトルによる需要増加を見越して小売店が動いているのではないかという分析が見られます。

    「GTA6需要で売れそうだからなのか 11月頃に日本語版値上げしそうだからなのか… どっちだ」

    「前のポストを見る限り、やはり本体値上げか…? 日本語版本体は明らかに無理してるしな」

    特に日本国内での価格設定や今後の改定を予想する声があり、仕入れのタイミングとして合理的だと考えるユーザーもいるようです。

    「日本語本体だって割れれば海外で普通に使えるんだから 値上がりしないわけがないw」

    慎重・懐疑的な意見

    一方で、すでにPS5本体が多くのユーザーに行き渡っているのではないかという意見や、ハードのみの仕入れ強化に対する疑問の声も上がっています。

    「GTA6買うような人は もうPS5持ってると思うんで 本体が伸びるかどうか」

    「プレステ5のハードは仕入れるとは言ってるがソフトを厚め仕入れるとは一切言ってないのが」

    大作ソフトを目的とする層はすでにハードを所有している可能性があり、ソフトへの注目が本体の販売増加につながるかどうかについては、意見が分かれています。

    状況を静観する意見・その他の推測

    また、PlayStationを取り巻く状況の先行きが読みにくいという意見や、商談会後の動きを踏まえて仕入れ強化の理由を考察するコメントも見られます。

    「正直PSは悲報だらけで予想がつかないね」

    「商談会行った結果あれだからPS5の増やそうって感じなのはツイートの流れから分かるな」

    GAME速AI分析

    今回の議論では、小売関係者の仕入れに関する発言をきっかけに、価格改定の可能性や大型タイトルの需要、市場全体の動向など、複数の要因が推測されています。

    特に注目されているのが『GTA6』の存在です。世界的な注目を集める大型タイトルであることから、発売に向けてPS5本体の需要が伸びると期待する小売関係者がいても不思議ではありません。

    ただし、すでにPS5を所有しているユーザーが多ければ、ソフトの注目度がそのまま本体の販売増加につながるとは限りません。また、今回の仕入れ強化が値上げを見越したものなのかどうかも、投稿だけでは断定できない点に注意が必要です。

    実際にPS5の販売が伸びるのか、それとも一時的な需要にとどまるのか。今後の販売動向や公式発表が判断材料になりそうです。

    まとめ

    小売関係者による「PS5本体を厚めに仕入れる」という発言をきっかけに、値上げの可能性や『GTA6』による需要増加など、さまざまな予想が飛び交っています。

    『GTA6』がPS5の販売を押し上げる可能性はありますが、実際にどこまで本体需要につながるかは未知数です。PS6の話題も出ている中、PS5が再び勢いを取り戻せるのか、今後の動向に注目したいところです。

    管理人コメント

    小売側もやはり『GTA6』にはかなり期待しているということなのでしょうね。

    ここでPS5が盛り返してくれたら、ゲーム業界全体にとってもいい流れになりそうです。大作をきっかけにハードが売れて、新しいユーザーが増えれば、ほかのゲームにもチャンスが広がるわけですから。

    ただ、すでにPS6の話まで出てきていることを考えると、PS5にとっては最後の大きな花火になるのかもしれませんねw

    果たして『GTA6』がPS5の勢いをどこまで取り戻せるのか、注目したいところです。

    情報元

    5ちゃんねる

    元スレッド:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1791449401/l50

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    引っ越しを告げたのですが、引っ越し先がどうしてもなじめず恥ずかしながら帰ってまいりましたw

    また更新はこちらのURLで行っていきますので、よろしくお願いいたします。

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    導入


    PS5用ソフト『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』の国内初週パッケージ販売本数を巡り、掲示板で議論が起きています。


    初週の販売本数は約6.3万本。前作『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』の初週販売本数として挙げられた約15.8万本と比較すると、大きく数字を落とした形です。


    一方で、ソフト価格の上昇やダウンロード販売の普及など、販売本数だけでは見えない要素もあります。今回は、初週の数字に対するネット上の反応と、国内PS5市場の現状について整理します。



    話題のポイント



    • 『エースコンバット8』の国内初週パッケージ販売本数は63,013本。

    • 掲示板では、前作の初週販売本数と比較して厳しい評価を下す意見が見られた。

    • 一方で、ソフト価格の上昇や市場環境を踏まえ、健闘しているとする声もある。

    • 国内パッケージの初週販売本数と、作品全体の売上は分けて考える必要がある。



    ネット上の反応



    前作からの大幅な減少を疑問視する声


    掲示板では、まず初週の販売本数が比較材料として挙げられています。


    「PS5 ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE
    63,013本
    PS4 エースコンバット7 スカイズ・アンノウン 158,968本(メディクリ20万)」


    この数字を受け、前作から販売本数が減少している点を厳しく見る意見が投稿されました。


    「エスコン8が万紫千紅の売上の半分にも達していないのに好調…?」


    「エスコン8これで爆死じゃなければ何が爆死なんだよ」


    「ランキングに載るだけで全部前作割れでほぼ全て爆死な数字で調子良いとは?」



    健闘していると見る意見も


    一方、初週の販売本数だけで評価することに慎重な意見や、現在の市場環境を踏まえて一定の評価をする声もあります。


    「エースコンバットは頑張った方じゃないの?
    来週は知らんけど」


    「ソフトの値段高くなってるから金額ペースだとそこまで不振ではない」


    販売本数が少なく見えても、ソフトの価格帯や販売形態を考慮すれば、単純な本数比較とは異なる評価になる可能性があるという見方です。



    国内初週の数字だけで作品全体の売れ行きは判断できるのか


    今回話題になっている63,013本は、国内の初週パッケージ販売本数です。ダウンロード版や海外市場を含めた作品全体の販売実績とは区別する必要があります。


    また、バンダイナムコは『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』の世界累計販売本数が100万本を突破したと発表しています。国内パッケージの初週販売本数が前作を下回ったことと、作品全体が売れていないことは同じ意味ではありません。


    前作との比較は国内パッケージ市場の変化を考える材料になりますが、販売形態や集計条件が異なる数字をそのまま並べて、作品の成否を断定するのは慎重であるべきでしょう。



    GAME速 AI分析


    今回の議論で注目したいのは、初週の販売本数そのものに加えて、国内のPS5向けパッケージ市場がどれほどの規模を持っているのかという点です。


    前作の初週販売本数として挙げられた数字と比べると、今回の約6.3万本は確かに大きく見劣りします。そのため、国内のパッケージ販売を重視する立場からは、厳しい評価が出るのも理解できます。


    ただし、今回の数字だけではダウンロード版の販売状況や海外での実績までは分かりません。世界累計100万本突破という発表も踏まえると、国内初週のパッケージ販売だけで作品全体を「爆死」と断定することはできません。


    むしろ、国内PS5市場でパッケージ版がどこまで売れるのか、そしてメーカーが国内市場に何を期待しているのかという視点が重要です。初週の数字は市場の一面を示していますが、作品全体の評価には継続的な販売実績や販売形態も含めた判断が必要でしょう。



    まとめ


    『エースコンバット8』の国内初週パッケージ販売本数は約6.3万本となり、掲示板では前作との比較から厳しい評価が出ています。一方で、ソフト価格や販売形態の変化を踏まえて、健闘していると見る意見もありました。


    国内パッケージの初週販売本数が前作を下回ったことは事実として注目されますが、それだけで作品全体の売上や成否を判断することはできません。今回の数字は、国内PS5市場の規模やパッケージ販売の位置づけを考える材料の一つといえそうです。



    管理人コメント


    国内で初週6万本ちょっとって、これだけ見ると爆死扱いされても仕方ない数字なんじゃないですかね。


    エースコンバット8って、AAAタイトルと呼べる規模の作品だと思うんですよ。それが日本でパッケージ版を出して初週6万本程度となると、国内市場に向けてパッケージを販売する意味があまりないんじゃないか、と思ってしまうレベルですw


    ただ、今回の数字はあくまでPS5版の国内パッケージ販売本数です。世界累計では100万本を突破したと発表されているので、作品全体が売れていないという話ではありません。


    むしろ気になるのは、日本ではPS5版のパッケージがこれだけしか売れないという点ですね。ダウンロード版やPC版、Xbox版もあるので単純には言えませんが、少なくとも国内のPS5パッケージ市場は、メーカーが期待するほど大きくないのかもしれませんね。



    情報元


    5ちゃんねる

    元スレッド:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1791464469/l50


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    『ファイナルファンタジーXVI(FF16)』は、召喚獣同士が激突する大迫力のバトルや、重厚なストーリーが注目された作品です。一方で、実際にプレイしたユーザーからは、戦闘システムやゲームの進行、自由度などについてさまざまな意見が寄せられています。



    演出面を評価する声がある一方、ゲームとして遊んだときの手応えには不満を感じたという声も。発売後の評価を巡る議論では、単純に面白いかつまらないかだけでは整理できない、作品の長所と短所が語られています。



    今回は、掲示板に寄せられた『FF16』への反応を整理しながら、演出への評価とゲーム体験全体の評価が分かれる背景について考えていきます。



    話題のポイント



    召喚獣バトルの迫力や演出を評価する声



    『FF16』の特徴のひとつが、召喚獣同士による大規模なバトルです。派手なエフェクトやダイナミックなカメラワークを用いた戦闘は、本作を象徴する要素として印象に残ったプレイヤーもいます。



    掲示板でも、召喚獣バトルの迫力を評価する意見や、世間で言われているほど悪い作品ではなかったという感想が見られます。



    一本道の進行やムービーの多さには不満も



    一方で、ゲームの進行が一本道に感じられることや、ムービー主体の構成、自由度の少なさなどを指摘する意見もあります。



    映像や演出を楽しめることと、プレイヤー自身が操作して遊ぶ時間を楽しめることは、必ずしも同じではありません。ストーリーや演出を高く評価していても、ゲームプレイの部分では物足りなさを感じる場合があります。



    作品への不満は、強い批判だけではない



    掲示板では、明確にクソゲーと評価する意見だけでなく、遊んでいる途中で飽きてしまったという感想や、良作とも駄作とも言い切れないという見方も挙がっています。



    こうした反応からは、作品の特定の要素を評価することと、ゲーム全体を高く評価することの間に違いがあることがうかがえます。ただし、今回紹介するレスだけで、プレイヤー全体の評価傾向を断定することはできません。



    ネット上の反応



    召喚獣バトルや作品全体を評価する意見



    「召喚獣バトルの迫力の部分だけは良い」



    「言われてるほど酷くはないと思ったよ」



    肯定的な意見では、召喚獣バトルの迫力や、世間で語られている評価ほど悪くはないという印象が挙がっています。



    作品全体に満足したかどうかとは別に、特定の演出や要素を評価することはできます。こうした反応は、本作の長所として印象に残った部分があることを示しています。



    ゲーム性や進行に不満を感じた意見



    「一本道 ムービーゲー 自由度がない」



    「体験版だけは面白いとかひでー詐欺だよな今思うとw」



    「実際遊んだけどおそらく中盤くらいの砂漠みたいなところで飽きてしまった」



    否定的な反応では、ゲームの進行や自由度、体験版から製品版を遊んだ際の印象の違いなどが話題になっています。



    特に、途中でプレイをやめてしまったという意見は、作品を最後まで遊び続けられるかどうかも評価に関わることを示しています。映像やストーリーに魅力を感じても、ゲームプレイの繰り返しや進行のテンポが合わなければ、最後まで楽しめない場合もあるでしょう。



    良作とも駄作とも言い切れないという意見



    「やってないけどクソゲーでもない良ゲーでもない普通なんだろうなと思いました」



    こちらは、実際にプレイした感想ではなく、作品に対する印象を述べたレスです。そのため、プレイ後の評価と同じものとして扱うことはできません。



    ただ、ネット上では強い絶賛や批判だけでなく、作品の評判から「突出した長所も短所もある程度まとまった評価なのでは」と受け止める声もあります。こうした印象が実際のプレイ体験に基づくものかどうかは、分けて考える必要があります。



    売上発表の状況に注目する意見



    「未だに公式の売上発表が350万からストップしてると言えばひどさが分かるだろうか」



    売上に関するレスでは、公式発表の数字が更新されていないことを、作品への評価と結び付ける見方が示されています。



    ただし、このレスは投稿者の主張です。公式発表がないことだけで、その後の販売本数や作品の評価を断定することはできません。売上の数字を評価材料として扱う場合は、公式発表で確認できる事実と、投稿者による推測を区別する必要があります。



    GAME速 AI分析



    『FF16』への反応を考えるうえで重要なのは、映像やストーリーへの評価と、アクションゲームとしての評価を分けて考えることです。大作ゲームでは、グラフィックや演出の完成度が注目されやすい一方、プレイヤーが長時間触れることになる操作感や戦闘のテンポも、満足度を左右する要素になります。



    たとえば、派手な演出が印象的でも、戦闘中の操作が中断される場面が多かったり、戦闘の繰り返しに変化を感じにくかったりすれば、演出そのものへの評価とは別に、遊び心地への不満が生じる可能性があります。反対に、操作や戦闘を楽しめるプレイヤーにとっては、同じ演出が戦闘の盛り上がりを高める要素になることも考えられます。



    また、一本道の進行についても、必ずしもそれだけで作品の良し悪しが決まるわけではありません。物語を順序立てて体験させる構成には、ストーリーへの没入感を保ちやすいという利点があります。一方、探索や寄り道、プレイヤー自身による進行の選択を重視する人にとっては、自由度の低さが物足りなさにつながる場合があります。



    このように、ひとつの作品でも、何を重視して遊ぶかによって評価の基準は変わります。ストーリーや映像演出を重視する人と、戦闘の手応えや自由なゲーム進行を重視する人では、同じ作品を遊んでも印象が異なることは不自然ではありません。



    今回のレスから確認できるのは、召喚獣バトルを評価する声がある一方、進行や自由度に不満を持つ声もあるということです。ただし、これらの反応だけから、どちらが多数派なのか、あるいは作品全体がどのように評価されているのかまでは判断できません。



    作品の評価を整理する際には、目立つ演出や一部の長所だけでなく、実際にプレイする時間全体を通して、どのような体験が得られるのかを見ることが大切です。個々の要素への評価と、ゲーム全体への満足度を分けて捉えることで、賛否が分かれる理由も理解しやすくなります。



    まとめ



    『FF16』については、召喚獣バトルの迫力を評価する意見がある一方、一本道の進行や自由度、プレイを続ける中での印象に不満を持つ声も見られました。



    作品のどの部分を重視するかによって、評価が変わることもありそうです。演出の魅力だけでなく、実際のゲームプレイを含めて、自分に合う作品かどうかを判断することが重要なのかもしれません。



    管理人コメント



    FF16はストーリーはよかったと思います。



    ただ、アクションゲームとしての評価は、正直、私が遊んだ中でも下の方ですね。



    まず嫌だったのが、気持ちよくコンボを決めている途中でイベントシーンが挟まることです。せっかく攻撃しているのに敵のHPが削れなくなるのは、かなりテンポが悪く感じました。



    しかも、そこから敵が本気を出してくるのに、こちらはスキルのリキャストが消化された状態だったりするんですよね。演出を見せたいのはわかりますが、戦闘の流れを中断されたうえに、こちらのスキルまで使えない状態になるのは納得しづらかったです。



    それと、召喚獣バトルが正直つまらなかったのも残念でした。あれが一番の売りだったんじゃないの?って思うんですよねw



    あと、FF14から続く属性をなくしたのも、FFらしさという意味では気になったところです。イフリートで火属性の攻撃をしているのに、火のダメージが入るのは意味わからん!ってなりましたねw



    ストーリーはよかっただけに、アクションや戦闘システムの部分でもっと気持ちよく遊べていたら、印象も違ったんじゃないかなと思います。



    情報元



    5ちゃんねる(元スレッド):https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1791426043/l50


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    ゲームを遊ぶとき、攻略サイトを最初から確認するか、それとも何も見ずに自力で進めるか。このプレイスタイルを巡る議論は、ペルソナシリーズのように、ゲーム内の日付や行動の選択がイベントの進行に関わる作品でも意見が分かれるところです。



    特に悩ましいのが、イベントや選択肢を一度逃すと、同じ周回の中では回収できない要素。初見ならではの発見を楽しみたい一方、長い時間をかけて遊ぶなら、できるだけ多くの要素を見ておきたいという気持ちもあります。



    攻略情報を使って取りこぼしを防ぐのか、多少の失敗も含めて自力で遊ぶのか。今回の議論では、攻略サイトとの付き合い方だけでなく、ゲームの進め方そのものについてもさまざまな意見が出ています。



    話題のポイント



    一度の取り逃しが大きな後悔につながる



    ゲームによっては、特定の日に行動したり、会話で適切な選択肢を選んだりすることでイベントが発生します。条件を知らなければ見逃してしまう要素もあり、あとから存在を知っても、簡単にはやり直せない場合があります。



    こうした仕組みでは、プレイヤーが自分で考えて選んだ結果として失敗することと、必要な条件を知らなかったためにイベントを逃すことは、同じ失敗でも受け止め方が異なります。後者を避けたい人にとって、攻略サイトは取りこぼしを防ぐための手段になります。



    攻略を見ながら進めると、自由に遊びにくくなることも



    一方、攻略情報を細かく確認すると、ゲーム内で何をするかを自分で考えるよりも、指定された手順をこなすことが中心になりかねません。「今日はこのイベントを進める」「この選択肢を選ぶ」といった予定に縛られ、自由に寄り道する楽しさが薄れると感じる人もいるでしょう。



    特に日付や行動回数に制限がある作品では、攻略情報が便利であると同時に、プレイの自由度を狭めるものにもなります。効率よく進めたいのか、先の展開を知らずに自分の判断で進めたいのかによって、攻略サイトの必要性は変わってきます。



    1周目は自力で遊び、2周目から攻略を見る方法も



    攻略情報を使うかどうかは、最初から最後まで一貫して決める必要はありません。1周目は自分の直感で進め、クリア後に攻略サイトを確認して、見逃したイベントや要素を2周目で回収するという遊び方もあります。



    ただし、1周に長い時間がかかる作品では、すべてを回収するために何度もプレイすること自体が負担になる場合もあります。初見の驚きを優先するか、限られたプレイ時間で多くの要素を楽しむか。どちらを重視するかが、攻略サイトを使うタイミングにも影響します。



    ネット上の反応



    攻略サイトを見ることに肯定的な意見



    「取り返しが付かない要素にストレス感じる人だね」



    「○月○日は誰のイベントやって~ とかまでいくと窮屈過ぎるけど 会話イベント中の正解は正直見たほうが良いゲームだよな 外れは損なだけだもん」



    「選択肢は正解当たるまでセーブロード繰り返したよ」



    「取り逃して二度と手に入らないものがあるのが問題だろこういうのは」



    攻略情報を使うことに肯定的な意見では、取り返しのつかない要素や、正解を知らなければ損をするように感じられる選択肢が気にされています。自分で試行錯誤するよりも、取り逃しによる後悔を避けることを優先する考え方です。



    ただし、攻略を見ることを全面的に推奨するというより、自由に進めると不利益が大きい場面では情報を確認したほうがよい、という意見も見られます。



    1周目は自力で遊びたいという意見



    「攻略サイトは2周目以降に見るもの」



    「1周目は好きに遊びつつ2周目以降見てないイベント見る」



    「買い切りは本当に詰まるまでは手探りで遊ぶわ」



    こちらは、最初のプレイでは攻略情報に頼らず、自分で発見する過程を大切にする考え方です。事前に正解を知ってしまうと、選択肢を考えたり、予想外の展開に驚いたりする機会が減ってしまう可能性があります。



    一方で、何もかも自力で進めることにこだわるのではなく、本当に行き詰まったときや、2周目以降に取り逃しを確認したいときには攻略情報を使うという、状況に応じたスタンスもあります。



    攻略を見るかどうかは個人の自由という意見



    「なんでもコスパの時代だし人それぞれでいいのでは」



    「ゲームをどう楽しもうがユーザーの勝手だから」



    攻略サイトを使うかどうかについて、そもそも他人と同じ遊び方をする必要はないという意見もあります。ゲームに求めるものは人それぞれで、効率よく要素を回収したい人もいれば、失敗や寄り道を含めて自分の体験にしたい人もいます。



    攻略を使うこと自体を良し悪しで判断するのではなく、自分が楽しめる方法を選べばよいという考え方です。



    ゲーム側の仕組みに疑問を持つ意見



    「完璧に正解通りに進めないと全てを1周で楽しめない このシステムの弊害」



    プレイヤーの遊び方だけでなく、ゲームの設計に目を向ける意見もあります。初見では条件を把握しにくいにもかかわらず、正しい手順を踏まなければイベントを回収できない仕組みなら、攻略情報を見ないプレイヤーほど不利になる可能性があります。



    この場合、攻略サイトを見るかどうかという個人の選択だけでなく、ゲーム内の情報だけで納得して進められる設計になっているかも、議論のポイントになりそうです。



    GAME速 AI分析



    今回の議論の背景には、プレイヤーが「自分で選んだ結果として取り逃すこと」と「条件を知らなかったために取り逃すこと」を、どのように区別しているかという問題があります。



    たとえば、選択肢を間違えた結果として望まない展開になった場合、プレイヤーは自分の判断を振り返ることができます。しかし、特定の日に特定の行動をしなければイベントが発生しないなど、事前に知る手段が乏しい条件の場合は、判断の結果というより、情報を知らなかったことが失敗の理由になりやすくなります。



    こうした作品では、攻略サイトが単に便利な補助資料ではなく、ゲーム内で提示されていない条件を補う役割を持つことがあります。取り逃しを避けたいプレイヤーにとっては、攻略情報を使うことが、ゲームの内容をより多く楽しむための準備になるわけです。



    一方で、日付や行動の選択に意味があるゲームでは、限られた時間の中で何を優先するかを考えること自体が遊びの一部です。攻略情報を最初から確認すれば、見逃しを減らせる反面、先の展開を予想したり、試行錯誤から自分なりの答えを見つけたりする余地は小さくなります。



    つまり、攻略サイトを使うことのメリットとデメリットは、単純に「効率がよいか」「自力で遊ぶべきか」だけでは整理できません。プレイヤーが失敗をどこまで楽しめるか、そしてゲーム側が失敗や取り逃しをどのように設計しているかによって、攻略情報の価値は変わってきます。



    特に1周に長い時間がかかる作品では、取り逃した要素を回収するために再び最初から遊ぶ負担も大きくなります。そのため、初見の発見を重視する人と、限られた時間でできるだけ多くの要素を楽しみたい人とでは、攻略情報を使うタイミングに違いが出るのは自然なことです。



    攻略サイトを使うプレイヤーが必ずしも効率だけを求めているわけではなく、手探りで遊ぶプレイヤーが必ずしもすべての取り逃しを受け入れたいわけでもありません。自分が重視する体験と、作品の仕組みとの相性が、攻略情報との付き合い方を左右していると考えられます。



    まとめ



    ペルソナのように日付や行動の選択がイベントに関わる作品では、攻略サイトを使うかどうかによって、プレイの進め方も変わってきます。



    初見の発見を大切にするなら手探りで進める方法があり、取り逃しを減らしたいなら攻略情報を活用する方法もあります。どちらか一方が正解というより、自分がどんな体験を楽しみたいかに合わせて選ぶのがよさそうです。



    管理人コメント



    正直、ペルソナは1周が長いので、最初から攻略サイトを見るのは全然ありだと思っています。



    「いや、これ自力で辿り着くの無理だろ!」って思うようなものもありますしw



    もちろん、攻略情報を見ずに自分の直感で進めていくのも楽しいとは思います。



    ただ、私は取りこぼししたくないタイプなので、ペルソナみたいなゲームは攻略サイトを見ないと無理ですねw



    せっかく何十時間も遊ぶなら、できるだけイベントや要素を回収しておきたいですし、後から「これ見逃してたのか……」となるほうが個人的には嫌です。



    1周目は何も見ずに遊ぶのも、最初から攻略を見て効率よく進めるのも、結局はその人がゲームに何を求めるか次第じゃないかなと思います。



    情報元・引用元


    5ch:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1791362720/l50


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