GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    2026年09月

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    カプコンの『モンスターハンターワイルズ』がNintendo Switch 2でも発売されることが正式発表され、ネット上では「Switch 2でどこまで快適に動作するのか」に注目が集まっています。



    Switch 2版は2026年12月4日に発売予定。携帯できるハードで『モンスターハンターワイルズ』を遊べるようになる一方、掲示板ではフレームレートや解像度、ロード時間など、実際のパフォーマンスを気にする声も多く見られます。



    『モンスターハンターワイルズ』Switch 2版が正式発表



    カプコンは2026年9月10日、『モンスターハンターワイルズ』のNintendo Switch 2版を2026年12月4日に発売すると発表しました。



    さらに、2027年発売予定の大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』についてもNintendo Switch 2への対応が発表されています。



    一方、Switch 2版の具体的なフレームレートなどについては、今回確認したカプコンの公式発表では詳細な仕様までは明らかにされていません。



    30fps~40fpsで動作?ネットでは性能を巡る情報も



    掲示板では、Switch 2版について「品質優先」「フレームレート優先」といった設定や、30~40fps程度で動作するのではないかという情報が投稿されています。



    「オプションで『品質優先/フレームレート優先』の切り替えや『30fps固定』の設定が確認されており、可変フレームレート(30~40fps程度)を中心に動作します。」



    ただし、これらは今回確認できた公式情報ではないため、現時点では確定した仕様としてではなく、掲示板上で出ている情報・予想として見る必要があります。



    「30fpsなら十分?」「アクションでは厳しい?」意見分かれる



    アクションゲームでは操作感にも影響するフレームレートだけに、30fpsという数字を巡ってユーザーの評価も分かれています。



    「30切らないなら別にいいかな」



    「解像度も可変で草,残像感がやばいの納得」



    「30fpsのガクガクでウンコじゃんSwitch版のライズは そんなん長時間見てたら眼精疲労起こすだろ」



    高いフレームレートを求める声がある一方、「安定して30fpsを維持できるなら十分」と考えるユーザーもいるようです。



    DLSSなどの技術にも期待する声



    Nintendo Switch 2ではNVIDIAのGPUが採用され、DLSSに対応しています。そのため掲示板では、アップスケーリング技術などを活用した最適化に期待する声も見られます。



    「PS4Pro同等のGTX1050TIじゃ全くゲームにならないレベルなのに やっぱ普通に凄いわSwitch2 てゆうかDLSS世代のGPUが凄すぎるのかNVIDIAさまさまだな」



    「ちなみにだけどPS5も別にパフォーマンスモードで60FPS張り付きとかじゃなくだいたい45FPSとかだぞ」



    なお、こうした他機種との性能比較やフレームレートに関する数値は掲示板ユーザーによる主張であり、Switch 2版の公式な性能仕様を示すものではありません。



    フレームレートだけでなくロード時間にも注目



    もうひとつ気になるのがロード時間です。



    「ロードの長さを知りたい。」



    『モンスターハンターワイルズ』のような大規模なフィールドを扱うタイトルでは、フレームレートや解像度だけでなく、ゲーム開始時やエリア移動などの待ち時間も快適性を左右します。



    Switch 2版でどこまでロード時間が短縮・最適化されているのかも、実機で確認したいポイントになりそうです。



    GAME速AI分析



    今回の反応を見ると、ユーザーが気にしているのは単純なグラフィックの美しさよりも、「携帯可能なSwitch 2で『モンスターハンターワイルズ』をどこまで快適に遊べるのか」という点に集中しています。



    特にアクションゲームではフレームレートの安定性が操作感に直結しやすいため、最高値が何fpsになるかだけでなく、激しい戦闘でも安定して維持できるかが重要になりそうです。



    また、DLSSなどの技術を利用して画質とパフォーマンスのバランスをどこまで取れるのか、そしてロード時間を含めた実際のプレイ感がどうなるのかが、Switch 2版を評価するうえで大きなポイントになるでしょう。



    まとめ



    『モンスターハンターワイルズ』のNintendo Switch 2版は、2026年12月4日に発売予定です。



    ネット上では30fps~40fps程度の動作になるのではないかという情報や予想も出ていますが、具体的なパフォーマンスについては公式情報と未確認情報を分けて見る必要があります。



    携帯可能なSwitch 2で『モンスターハンターワイルズ』がどの程度の画質・フレームレート・ロード時間を実現するのか。今後公開される詳細や実機での動作に注目です。



    管理人コメント



    Switch 2でも遊べるようになるのは、もちろん歓迎です。



    ただ、アクションゲームなので個人的には画質よりもfpsを優先してほしいですね。30fpsでも安定して固定できるなら及第点かなと思います。



    あとはロード時間がどれくらいになるのかも気になるところ。『モンスターハンター:ワールド』のときのように、ロードに1分近くかかるようだとさすがに厳しいですね。



    情報元




    カプコン公式発表

    5ちゃんねる 元スレッド


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    「週刊少年マガジン」で連載中のむちまろ氏による漫画『生徒会にも穴はある!』のTVアニメが、2026年10月3日より放送開始予定です。



    本作は、個性豊かな生徒会メンバーたちが繰り広げるドタバタハートフル生徒会ラブ&コメディ。原作は「次にくるマンガ大賞 2023」コミックス部門第1位を獲得しており、アニメ化を前にネット上でもキャラクター設定などが話題になっています。



    『生徒会にも穴はある!』10月3日からTVアニメ放送開始



    TVアニメ『生徒会にも穴はある!』は、2026年10月3日24時30分よりTOKYO MX、BS11、群馬テレビ、とちぎテレビなどで放送開始予定です。



    監督は龍輪直征氏、キャラクターデザイン・総作画監督は今村亮氏、シリーズ構成・脚本は横谷昌宏氏が担当。アニメーション制作はパッショーネが手掛けます。



    また、9月18日にはメインPV第2弾も公開。放送に先駆け、作品の雰囲気や個性豊かな生徒会メンバーたちの姿を確認できます。





    https://www.youtube.com/watch?v=nHiaLaCVxmg



    ※上記はアニプレックス公式YouTubeチャンネルです。メインPV第2弾は公式サイトからも視聴できます。



    「生徒会モノ」で思い出す作品は?ネットでは比較する声も



    掲示板では、タイトルや「生徒会」という題材から、過去の生徒会をテーマにした作品を思い出す人も見られました。



    「生徒会っていうから生徒会役員共かと思ったら違った、悲しい😭」



    「内容は似たようなもんやぞ」



    「生徒会も同じ条件です、必ず穴があります🥸」



    タイトルから別作品を連想したという声がある一方、本作独自の作風に注目する反応も見られます。



    個性的なキャラクター設定にも注目



    『生徒会にも穴はある!』には、一癖ある生徒会メンバーが登場します。



    公式サイトでは尾鳥たんについて「生意気可愛い男の子」と紹介されており、その可愛らしいビジュアルと設定のギャップも、ネット上で注目されているポイントのひとつです。



    「尾鳥とかいうのが男だって知ってから男の娘アンチになった ホモ製造機だろこれ」



    「尾鳥たんの名前は作中では漢字で出てなかったけ 綻だか碇だかけっこう厳つくねえか」



    「タンは梅にゾッコンだから実質メス」



    キャラクターの見た目と設定のギャップに驚く人もおり、アニメから作品を知る視聴者にどのように受け止められるのかも注目されそうです。



    GAME速AI分析



    今回の反応を見ると、作品そのものへの評価だけでなく、「生徒会」という題材から過去作品を連想する声や、キャラクターの見た目と設定のギャップに対する反応が目立ちます。



    特に尾鳥たんについては、公式でも「生意気可愛い男の子」と紹介されており、アニメ化によって原作を知らなかった層にもこうした個性的なキャラクター設定が広く知られることになりそうです。



    一方で、こうした設定への受け止め方はユーザーによって異なります。アニメ化によって作品の知名度がさらに高まれば、キャラクターや作風を巡ってこれまで以上に幅広い反応が出てくる可能性があります。



    まとめ



    『生徒会にも穴はある!』は、2026年10月3日よりTVアニメの放送がスタートします。



    個性豊かな生徒会メンバーやキャラクター設定はすでにネット上でも話題となっており、アニメ化によって原作を知らなかった層にも作品が広がっていきそうです。



    さらに、一部配信サービスでは地上波の「TV放送版」とは異なる「規制解除版」が用意されることも公式発表されています。どのような映像表現になるのかも注目されます。



    管理人コメント



    原作は読んだことはありませんが、名前は聞いたことがあります。タイトルだけ見ると、「穴」って一体どういう意味なんだろう?とは思ってしまいますね。アニメ化される作品がすべて全年齢向けというわけでもないですし……。いや、完全に邪推なんですけどねw



    情報元




    TVアニメ『生徒会にも穴はある!』公式サイト

    アニプレックス『生徒会にも穴はある!』

    メインPV第2弾公開

    5ちゃんねる 元スレッド


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    2026年9月15日にPS5向けに発売された『Marvel’s Wolverine』。



    発売後、海外レビュー集積サイトMetacriticのユーザースコアを巡って5chで議論が起きています。



    批評家によるメタスコアは70点台。一方、Metacriticのユーザースコアは6点台で推移し、スレでは「不自然な低評価が入っているのではないか」という声まで登場しました。



    ところが、PlayStation Storeを見ると購入・所有しているユーザーからの評価は★4.8を超える高水準。



    同じゲームなのに、なぜここまで評価が違うのでしょうか。



    5chで浮上した「レビュー爆撃」疑惑とともに、それぞれの評価が意味するものを見ていきます。



    『Marvel’s Wolverine』の評価を巡って議論



    『Marvel’s Wolverine』は、Insomniac Gamesが開発したウルヴァリンを主人公とするPS5向けアクションゲームです。



    発売後、Metacriticでは批評家による評価が70点台となり、圧倒的な高評価というよりは、評価点と課題の両方が指摘される結果となりました。



    さらに5chで注目されたのが、Metacriticに投稿されたユーザーレビューです。



    スレッドではユーザースコアが6点台となっていることについて、「低評価レビューが意図的に投稿されているのではないか」という疑惑が持ち上がりました。



    5chでは「0点爆撃では?」との指摘



    スレッドでは、一部のレビューユーザーの投稿履歴を確認したという人物から、次のような指摘が出ています。



    「0点爆撃してるアカウントに飛んでみると
    アカウント作って早々ウルヴァリンに0点つけてその後任天堂のゲームに10点や9点をつけてる
    不自然なアカウントが多数」



    ただし、これは5ch投稿者による主張です。



    この投稿だけを根拠として、『Marvel’s Wolverine』に対する組織的なレビュー爆撃や低評価工作が行われていると断定することはできません。



    スレッド内でも、この説そのものに根拠が不足しているのではないかという反論が出ています。



    「このスレってエビデンスも根拠もない
    鴨鴨返しのためのデマだよな」



    極端な0点評価が存在することと、それによって全体のユーザースコアが不当に操作されていることは別問題として考える必要があります。



    「6点台ならメディア評価と近い」という見方も



    一方で、現在のユーザースコアそのものは批評家による評価から極端に離れているわけではない、という意見もあります。



    「メディア77
    ユーザー6.5
    両方ともなんとなく一致してる
    珍しいパターンやな」



    100点満点と10点満点という違いはありますが、単純に数値だけを比較すれば、どちらも極端な高評価・低評価ではないという見方です。



    「大手が6点出しまくってて、そっちにユーザースコアも近いってのが答えよなw」



    つまりスレッドでも、「6点台なのはレビュー爆撃が原因だ」という意見だけでなく、「ゲーム自体への評価がその程度なのではないか」という意見がぶつかっています。



    ところがPS Storeでは★4.8超え



    ここで興味深いのがPlayStation Storeでの評価です。



    2026年9月18日時点、日本のPlayStation Storeでは『Marvel’s Wolverine』が★4.8を超える高い評価となっています。



    PlayStation Storeでは、そのゲームまたはアイテムの確認済み所有者による評価として表示されています。



    Metacriticのユーザースコアと比較すると、かなり大きな差です。



    ただし、この二つをそのまま比較して「PS Storeが正しい」「Metacriticが間違っている」と判断することもできません。



    そもそも評価を投稿するユーザーの条件や母集団、採点方法が異なるからです。



    同じゲームでも「誰が評価するか」で点数は変わる



    ゲームのユーザー評価を考えるうえで重要なのが、そのゲームを評価している人たちがどのような層なのかという点です。



    PlayStation Storeで実際にゲームを所有しているユーザーには、発売前から『Marvel’s Wolverine』を楽しみにして購入した人や、ウルヴァリンというキャラクターが好きな人も含まれます。



    こうしたユーザーにとっては、キャラクターの再現、アクション、演出なども作品への満足度を左右する重要な要素になります。



    一方、より広いユーザーが投稿できるレビューサイトでは、キャラクターへの思い入れよりも、一つのアクションゲームとしてゲームシステムやボリューム、構成などを評価するユーザーもいるでしょう。



    評価するユーザー層が違えば、同じ作品でも平均点に差が生まれる可能性があります。



    極端な0点・10点レビューはどう見るべき?



    ユーザーレビューでは、0点や満点といった極端な評価が注目されやすくなります。



    しかし、それだけを見て作品全体の評価を判断するのは危険です。



    非常に不満を持ったユーザーが0点を付けることもあれば、作品やキャラクターの熱心なファンが満点を付けることもあります。



    重要なのは極端なレビューの存在だけではなく、レビュー全体の分布や投稿数、具体的に何が評価・批判されているのかを見ることでしょう。



    今回の『Marvel’s Wolverine』についても、「0点を付けるアカウントがある」というだけでは、ユーザースコア全体が工作によって形成されたとは判断できません。



    GAME速AI分析



    今回の評価差は、ユーザースコアを見るときに「数字そのもの」だけではなく、「誰が評価している数字なのか」を確認する重要性を示しています。



    ゲームの評価には、ゲームシステムや技術的完成度だけでなく、シリーズやキャラクターへの期待値も影響します。



    特に『Marvel’s Wolverine』のように世界的に知られたキャラクターを扱う作品では、ウルヴァリンを操作できること自体に大きな価値を感じるユーザーと、純粋なアクションゲームとして評価するユーザーでは採点基準が異なる可能性があります。



    さらにMetacriticとPlayStation Storeでは、評価システムや参加するユーザーの条件も同一ではありません。



    そのため、Metacriticの6点台とPlayStation Storeの★4.8超えが同時に存在すること自体は、必ずしも矛盾ではありません。



    また、レビュー爆撃を疑う場合には慎重さも必要です。



    不自然に見える個別アカウントが存在したとしても、それだけで平均スコア全体への影響や組織的な行為まで証明できるわけではありません。



    逆に、極端な高評価についても同じことが言えます。



    ユーザースコアを参考にする場合は平均点だけを見るのではなく、評価しているユーザーの条件、レビュー件数、具体的な評価理由など複数の情報を組み合わせる方が、ゲームの実像を捉えやすいでしょう。



    まとめ



    『Marvel’s Wolverine』を巡っては、Metacriticのユーザースコアが6点台となったことで、5chでレビュー爆撃を疑う声が上がりました。



    しかし、その疑惑を裏付ける十分な証拠が確認されているわけではなく、スレッド内でも疑問視する意見が出ています。



    一方、PlayStation Storeでは確認済み所有者から★4.8を超える高評価を獲得しており、Metacriticとは大きな差があります。



    この違いは単純にどちらかが間違っていると考えるのではなく、評価方法やユーザー層の違いも含めて見る必要があります。



    レビューサイトの点数は便利な指標ですが、一つの数字だけでゲームの評価すべてを判断するのは難しそうです。



    管理人コメント



    私はMetacriticのユーザースコアも比較的参考にしています。もちろん極端な0点や10点が混ざることはあるでしょうけど、それだけで全体の評価まで信用できないとは思っていません。



    今回もPS Storeではかなり高評価なのに、Metacriticのユーザースコアは6点台。この差は単純に「どちらかがおかしい」という話でもない気がするんですよね。



    例えばウルヴァリンが大好きな人なら、ウルヴァリンを操作して暴れられるだけでもかなり楽しいと思うんですよw キャラクターの再現や演出も含めて評価するでしょうし、それだけ満足度も上がりやすい。



    逆にそこまでウルヴァリンに思い入れがない人なら、「ウルヴァリンのゲーム」としてではなく、純粋に一本のアクションゲームとして面白いのかを見るはずです。



    そう考えると、ファンが多く集まりやすい場所では★4.8、もっと幅広いユーザーが評価する場所では6.5という結果になっても、そこまで不思議ではないのかなと思います。



    レビューを見るときは点数だけじゃなく、「誰が、何を基準に評価しているのか」まで考えた方がよさそうですね。



    情報元




    Metacritic - Marvel's Wolverine

    PlayStation Store - Marvel's Wolverine

    5ch - 元スレッド


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    1995年にスーパーファミコンで発売されたアクションRPG『天地創造』が、約31年の時を経て現行ハードへ復活します。



    新たな『天地創造』は2027年1月14日に発売予定。PC、PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch、Nintendo Switch 2と幅広いプラットフォームで展開されます。



    長らく現行機への移植・復刻が行われてこなかった作品だけに歓迎する声がある一方、5ちゃんねるでは価格について「リマスターとしては高いのでは?」という意見も。



    しかし詳しい仕様を確認すると、単純にスーパーファミコン版をそのまま移植するだけではなく、オリジナルを尊重しながら現代向けに遊びやすくする複数の機能が追加されています。



    『天地創造』が約31年ぶりに現行ハードへ復活



    『天地創造』は1995年にエニックスからスーパーファミコン向けに発売されたアクションRPGです。



    今回の復刻版はClear River Gamesが手掛け、スクウェア・エニックスと協力して開発が進められています。



    発売日は2027年1月14日。PS5やPCだけでなくNintendo Switch 2を含む幅広いプラットフォームに対応します。



    長期間にわたって現行ハードへ復刻されてこなかった作品だけに、発表を驚きをもって受け止めたユーザーもいました。



    「マジでか!さすが海外メーカー」



    Clear River Gamesへのインタビューによると、『天地創造』を扱えるようになるまでには約5年を要したとのこと。



    また、原作でキャラクターデザインを担当した藤原カムイ氏も、新たなキービジュアルやゲーム内デザイン、制作へのフィードバックなどで今回のプロジェクトに参加しています。



    5chで最も話題になったのは価格



    復活そのものを歓迎する一方、5ちゃんねるで特に議論になったのが価格設定です。



    「リメイクでもないのに高すぎだろなめとんのか」



    「中身スーファミなのに強気すぎる、でも買っちゃう人が居るんだろうな」



    さらに、スーパーファミコン時代の作品をリマスターすることを考えると、もう少し低い価格を期待していたというユーザーも。



    「5000円は微妙だなあ。当時のフルプライスと変わらないんじゃないか。欲しいとは思っていたけど、フルプラはなあ」



    海外では通常パッケージ版の価格として、PS5・Xbox Series X版が39.99ドル/39.99ユーロ、Nintendo Switch 2版が44.99ドル/44.99ユーロなどと案内されています。



    さらに通常版とは別にSteelBook Editionや、さまざまな特典を収録した豪華版「Gaia Edition」も用意されています。



    地域やエディション、販売形態によって価格が異なるため、日本国内で購入する場合は各ストアや販売店での正式な価格を確認した方がよいでしょう。



    「リメイクなら買った」という声も



    価格と合わせて議論になったのが、今回の作品がフルリメイクではないことです。



    「今の時代にリメイクして欲しかった逸品ではある。リメイクなら躊躇なく買ってたよ」



    グラフィックからゲームシステムまで現代向けに作り直すフルリメイクを期待していたユーザーにとっては、今回の方向性に物足りなさを感じる部分もあるようです。



    さらに発表を見て、追加要素の少ない単純なリマスターだと受け取ったユーザーもいました。



    「ただのリマスターで追加要素も特にないんだろ?天地創造はいいゲームだけど絶対買わねーわ」



    しかし、実際に発表されている内容を見ると、今回の復刻版には複数の追加・改善要素が用意されています。



    実は「ただのリマスター」ではない



    今回の『天地創造』では、オリジナル版のゲームバランスやセーブ方式を維持する「Original Mode」に加え、ゲームバランスを調整した「Arranged Mode」を選択できます。



    さらにクイックセーブや巻き戻し機能、ミニマップ、装備・アイテムのクイック選択など、現代のゲーム環境に合わせた利便性向上も行われています。



    映像面でもCRTフィルターなどが用意されており、原作の雰囲気を残して遊びたいユーザーと、現代的な環境で快適に遊びたいユーザーの両方を意識した作りになっています。



    そのため「追加要素が特にない」という5ちゃんねるの書き込みについては、現在発表されている仕様とは異なります。



    フルリメイクではありませんが、単純にスーパーファミコン版を現行ハードで動かせるようにしただけの作品でもありません。



    なぜ海外メーカーが『天地創造』を復活させた?



    5ちゃんねるでは、海外メーカーが中心となって復刻を進めたことにも注目が集まっています。



    「もともと海外人気を当て込んでスクエニじゃない聞いたことがないパブリッシャが出す代物だから」



    『天地創造』は日本だけでなく欧州やオーストラリアなどでも発売されましたが、オリジナル版は北米では正式発売されませんでした。



    そのため今回の復刻は、日本のユーザーにとって懐かしい作品が現行ハードで復活するだけでなく、北米のユーザーにとっても『天地創造』へ正式に触れる大きな機会となります。



    Clear River Gamesがスクウェア・エニックスと協力し、長期間をかけてプロジェクトを実現させた背景を考えると、海外市場を含めた再評価を狙った復刻という側面もありそうです。



    Switch 2を含む幅広いマルチ展開



    対応プラットフォームの多さも今回の特徴です。



    PC、PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2だけでなく、PS4、Xbox One、Nintendo Switchにも対応します。



    5ちゃんねるでは各機種のパッケージ展開にも注目が集まりました。



    「とりあえず来年の1月はまだPS5のパッケージ出るんだな」



    「Switch2がゲームカードだぞ」



    30年以上前の作品を復刻するだけに、最新ハードだけへ絞らず、できるだけ多くのユーザーが遊べる環境を用意するという点も今回の特徴と言えそうです。



    GAME速AI分析



    今回の『天地創造』で興味深いのは、「原作保存」と「現代向けの遊びやすさ」を分けて用意している点です。



    古いゲームの復刻では、現代向けにバランスを変更すると原作ファンから「別物になった」と評価される可能性があります。



    一方、当時の仕様を完全に維持すると、現在のユーザーにはセーブ方法やゲームバランスなどが遊びにくく感じられる場合があります。



    そこでOriginal ModeとArranged Modeを分けることで、原作に近い体験を求めるユーザーと、現代的な遊びやすさを求めるユーザーの両方へ対応できます。



    クイックセーブや巻き戻し、ミニマップなども同様で、ゲーム本編を大きく作り変えずにプレイ時の負担を減らせる機能です。



    価格については、単純な移植作品として見るか、長期間復刻されてこなかった作品へ追加機能や新規制作物を加えた保存プロジェクトとして見るかによって評価が変わるでしょう。



    また、今回のような復刻では売上規模も重要です。フルリメイクは新規グラフィックやゲームシステムなど大規模な開発が必要になりますが、原作を生かしたリマスターであれば開発規模を抑えながら作品を現行環境へ残せる可能性があります。



    『天地創造』の復刻が商業的にも支持されれば、長期間現行機で遊べなくなっている他の旧作を復活させる動きにもつながるかもしれません。



    まとめ



    スーパーファミコンで発売された『天地創造』が、2027年1月14日に現行ハード向けとして復活します。



    5ちゃんねるではリマスター作品としての価格を高いと感じる意見や、「フルリメイクなら買った」という声も上がりました。



    一方、実際にはOriginal ModeとArranged Modeの選択、クイックセーブ、巻き戻し、ミニマップなど複数の追加・改善要素が用意されています。



    さらに実現まで約5年を要し、原作キャラクターデザインの藤原カムイ氏も参加。単純な移植とは少し異なる規模の復刻プロジェクトとなっています。



    31年ぶりに現行ハードへ帰ってくる『天地創造』。長年待っていたファンだけでなく、今回初めて作品を知るユーザーにどこまで受け入れられるのか注目です。



    管理人コメント



    『天地創造』は遊んだことないんですが、名前は聞いたことがあります。それだけ昔から知られている作品が復活するのはちょっと気になりますね!



    リマスターで5,000円前後と聞くと、正直ちょっと高いかな?とは思いますw 個人的にはリマスターなら3,980円くらいだと嬉しいですね。



    ただ今回は単純に昔のゲームをそのまま移植しただけではなく、遊びやすくするための追加要素も入っているので、それを考えれば5,000円前後でも許容範囲かな。



    割高感はありますが、「高すぎて絶対買わない」というほどではないですね。こういう昔の名作を現行ハードで遊べるようにしてくれること自体はいいと思います!



    情報元




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    2026年の国内ゲーム市場を巡り、5ちゃんねるでPS5向けソフトの販売本数が話題になっています。



    スレッドでは『バイオハザード レクイエム』『ドラゴンクエストVII Reimagined』『鬼武者 Way of the Sword』などの国内PS5パッケージ版とみられる販売本数が並べられ、「ミリオンどころかハーフミリオンにも届かない」と厳しい声が上がりました。



    さらにカプコンをはじめとした大手メーカーがNintendo Switch 2を含むマルチプラットフォーム展開を広げていることから、「今後サードパーティはどう動くのか」という議論にも発展しています。



    ただし、現在はダウンロード版の比率も高く、国内パッケージ版だけでPS5市場全体を判断することはできません。



    では、この数字をどう見るべきなのでしょうか。



    5chで話題になったPS5ソフトの販売本数



    今回のスレッドでは、2026年に発売されたPS5タイトルの国内販売本数として、次のような数字が投稿されました。



    「2026年のPS5ソフト売上トップ5

    1位 207,836本 バイオハザード レクイエム

    2位 145,732本 ドラゴンクエストVII R

    3位 96,184本 鬼武者 Way of the Sword

    4位 71,698本 龍が如く 極3

    5位 68,664本 プラグマタ

    もう今年も残り3ヶ月でこの体たらく

    終わりだよこのハード」



    こうした数字を見て、PS5では国内で大ヒットと呼べるパッケージタイトルが生まれにくくなっているのではないか、という声が上がっています。



    「ミリオンどころかハーフミリオンすら無料同梱ワイルズ1本だけという事実」



    ただし、ここで注意したいのが「何の数字を比較しているのか」です。



    掲示板で挙げられている数字は国内PS5版の販売本数を中心としたものであり、世界販売やPC・Xboxなど他機種版を合算したタイトル全体の販売本数とは別の数字です。



    『鬼武者』は世界では発売初日に100万本突破



    その違いが分かりやすい例が『鬼武者 Way of the Sword』です。



    スレッドではPS5版の数字として96,184本が挙げられていますが、カプコンは2026年9月7日、本作が発売初日に全世界で100万本を突破したと発表しています。



    つまり、「国内PS5パッケージ版が10万本に届いていない」という話と、「ゲーム自体が売れていない」という話は同じではありません。



    現在の大型タイトルはPS5だけでなく、PCやXbox、Nintendo Switch 2など複数のプラットフォームへ展開されるケースが増えています。



    一つのハードの国内パッケージ販売だけを見て、そのタイトル全体の成功や失敗まで判断することは難しくなっています。



    そもそもダウンロード版を無視できない



    もう一つ大きいのが、ゲーム販売のデジタル化です。



    ソニーが公開している2025年度第3四半期の補足資料では、PS4・PS5を合わせたフルゲームソフトのデジタルダウンロード比率は76%となっています。



    これは世界全体、PS4・PS5合算の数字なので、そのまま「日本のPS5も76%」という意味ではありません。



    それでも、現在のPlayStation市場をパッケージ販売本数だけで評価できないことを示す材料にはなります。



    パッケージ版の販売本数は国内市場を見るうえで分かりやすい指標ですが、現在では市場全体の一部分を切り取った数字として扱う必要があります。



    一方でSwitch 2への展開は実際に拡大



    5ちゃんねるでは、PS5ソフトの数字と合わせてサードパーティのNintendo Switch 2展開についても話題になっています。



    「カプコンは全タイトルswitch2にも出す方針に転換したんで ついでにスクエニもな」



    ただし、カプコンが「全タイトルをSwitch 2へ発売する」と発表した事実は確認できません。



    一方で、Switch 2への主力タイトル展開を拡大していること自体は事実です。



    カプコンは2026年9月、『モンスターハンターワイルズ』Switch 2版を12月4日に発売すると発表。



    さらに『バイオハザード RE:2』『RE:3』『RE:4』のSwitch 2版も投入し、同社は「各プラットフォームへの主力タイトルの展開を推進する」と説明しています。



    これは「PS5からSwitch 2へ移る」という単純な話ではなく、対応可能なプラットフォームを増やして販売機会を広げるマルチプラットフォーム戦略と見る方が正確でしょう。



    「PC版があるならPS5版は劣化」という議論も



    性能面については、Switch 2版との比較からこんな意見も出ています。



    「劣化とか言ったらPS5に出るのも全部PCの劣化なんですけど」



    同じゲームでも、PC、PS5、Xbox Series X|S、Switch 2では性能や価格、携帯性、手軽さなどそれぞれ異なる特徴があります。



    最高性能だけを基準にすれば高性能PCが有利になるタイトルもありますが、実際のユーザーがハードを選ぶ理由は性能だけではありません。



    スレッドでは、その点を非常にシンプルに表現した書き込みもありました。



    「人間ってのは、よほど拘りがなければ手持ちのハードに出てる方を買うもんだ」



    メーカー側からすれば、複数のハードに対応することで、すでにそれぞれのハードを所有しているユーザーへゲームを販売できるメリットがあります。



    Switch市場の長寿ぶりにも驚きの声



    一方、スレッドでは初代Nintendo Switchが長期間市場に残ったことにも触れられています。



    「10年目目前の今年2月まで2.8万台売れてた怪物ハードやぞ 今のSwitch2と同じだけ売れてたんや」



    現在はすでにNintendo Switch 2が発売されており、初代Switchから新世代への移行が進んでいます。



    それでも旧Switchが長期間にわたって販売を続けたことは、サードパーティにとって任天堂プラットフォームを無視しにくい理由の一つと考えられます。



    「Switch2はここらが底か ズルズル下がり続けんで良かった Switchと足して3万超えてるし」



    今後はSwitch 2の普及がさらに進んだ場合、PS5・Xbox・PCを中心に展開してきた大型タイトルがどこまでSwitch 2とのマルチ展開を増やしていくのかも注目されます。



    PS5の価格は国内市場に影響している?



    国内PS5市場を考えるうえでは、ソフトだけでなくハードを取り巻く環境も無視できません。



    PS5は発売初期に世界的な半導体不足などを背景とした供給不足が続き、日本でも入手困難な時期が長く続きました。



    その後は価格改定も行われ、発売当初と現在ではユーザーが本体を購入するための負担も変化しています。



    さらにゲーム環境を整える場合、本体だけでなくコントローラーなどの周辺機器にも費用がかかります。



    ただし、こうした供給不足や価格変化が現在の国内PS5ソフト販売へ具体的にどの程度影響しているのかを示すデータは限られています。



    「転売や値上げがあったからソフトが売れない」と単純に因果関係を断定するのではなく、国内市場を考える際の一つの要素として見る必要があります。



    GAME速AI分析



    今回の議論で最も注意したいのは、「国内PS5パッケージ販売本数」「PS5全体のソフト販売」「タイトルそのものの世界販売」という異なる数字が混同されやすいことです。



    国内パッケージ販売は、日本でどのタイトルが店頭を中心に売れているのかを見るうえでは有用な指標です。



    しかし現在はダウンロード販売が大きな割合を占め、さらに大型タイトルではPCやXboxなどとのマルチプラットフォーム化も一般的になっています。



    そのため、国内PS5パッケージ版が10万本だったとしても、それだけではPS5版全体の販売本数も、タイトル全体の販売本数も分かりません。



    一方で、パッケージ市場の数字に意味がないわけでもありません。



    国内で特定ハード向けパッケージがどの程度動いているかは、そのハードのユーザー構成や購買行動を見る材料の一つになります。



    また、カプコンがSwitch 2を含むマルチプラットフォーム戦略を進めていることからも、メーカーが一つのハードへユーザーを集めるより、複数のプラットフォームへ商品を届けて販売機会を最大化する方向へ動いていることが分かります。



    この変化では「どのハードが勝つか」以上に、「一つのゲームをどれだけ多くのユーザーへ届けられるか」がサードパーティにとって重要になっていく可能性があります。



    PS5の国内市場について評価するなら、パッケージ販売本数だけでなく、ダウンロード販売、本体普及状況、ソフトへの支出、マルチプラットフォーム化などを合わせて見る必要があるでしょう。



    まとめ



    5ちゃんねるでは、2026年の国内PS5向けソフト販売本数を巡って「ハーフミリオンにも届かない」と厳しい意見が出ています。



    確かに国内パッケージ版だけを見ると、大型タイトルでも数十万本規模にとどまっているケースがあります。



    しかし現在のPlayStation市場ではダウンロード販売の割合が大きく、さらに多くのタイトルがPCやXboxなどでも販売されています。



    実際、『鬼武者 Way of the Sword』のように国内PS5パッケージ版の数字と、全世界・全対応プラットフォームを含めた販売実績で大きな差が出るタイトルもあります。



    さらにNintendo Switch 2の登場によって、カプコンなど大手サードパーティのマルチプラットフォーム展開は広がりつつあります。



    PS5の国内パッケージ販売本数は一つの重要な数字ですが、それだけで現在のゲーム市場全体を判断するのは難しい時代になっているようです。



    管理人コメント



    PS5は、やっぱり本体価格の高さがソフトの売れ方にも影響しているんじゃないかと思います。



    個人的には発売初期に転売が酷くて、欲しくても普通に買えない時期が続いたのがかなり痛かった印象です。そのうち普通に買えるようになったと思ったら今度は値上げ……という流れで、買うタイミングを逃した人も結構いるんじゃないでしょうか。



    さらにコントローラーなどの周辺機器も高いので、今からPS5一式を揃えようとすると結構な金額になります。



    国内パッケージ版の販売本数だけで「PS5ではソフトが売れない」と決めつけることはできないと思いますが、本体を普及させたい時期に「手に入らない」、その後は「高い」となってしまったことは、今の国内市場にも少なからず影響しているんじゃないかなと思います。



    情報元




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