GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    PS5

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    PC向けメモリなどの価格上昇を受け、「ゲーミングPCよりPS5のほうがコストパフォーマンスに優れているのでは?」という議論がネット上で話題になりました。



    2025年11月には、日本国内向けの「PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用」が55,000円(税込)で発売。



    一方でPC市場ではメモリ価格の上昇が続いており、ゲーミングPCを新たに購入・自作する際の価格環境も変化しています。



    ただし、PS5とゲーミングPCでは用途や拡張性が大きく異なるため、単純に本体価格だけで「どちらが得」と決められるものでもありません。



    当時のネット上の反応とともに、それぞれの特徴を整理します。



    PC向けメモリ価格が上昇



    2025年後半、PCを構成する主要パーツのひとつであるDRAMの価格上昇が目立つようになりました。



    市場調査会社TrendForceは2025年12月、メモリ市場の供給逼迫によってDRAM価格が大きく上昇していると報告しています。



    AIサーバー需要の拡大などを背景に、サーバー向けDDR5やHBMなどへ生産能力が振り向けられることも、一般的なDRAMの供給環境に影響しています。



    ゲーミングPCではメモリだけでなくGPUやCPU、SSDなど複数のパーツが必要になるため、各パーツの価格変動によって本体価格も大きく変化します。



    日本向けPS5デジタル・エディションは55,000円



    そうした中、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは2025年11月21日、日本国内向けに「PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用」を発売しました。



    希望小売価格は55,000円(税込)。



    PS5の基本性能はそのままに、本体言語を日本語、日本のPlayStationアカウントでの利用に限定することで価格を抑えたモデルです。



    ディスクドライブは標準搭載されていませんが、別売りのディスクドライブを取り付けることもできます。



    ゲームを遊ぶことだけを目的としてハードを購入する場合、PCパーツ価格が上昇するほど、性能が固定された家庭用ゲーム機の価格は相対的に分かりやすくなります。



    ネットでは「PS5のほうが得?」と議論に



    5ちゃんねるでは、PCパーツ価格の上昇を受けて、ゲーミングPCとPS5のコストパフォーマンスについてさまざまな意見が寄せられていました。



    せめてグラボを4060にすればPS5以上確定なのにな



    3050…



    何だったのかって値上がりしたってことよ

    もうお得ではない

    あとは金を何にどこまで出せるのかだけの話になる



    PC側の構成そのものに疑問を呈する声もあります。



    メモリ8GBはあかん!



    一方で、価格差が縮まったからといってPS5を選ぶとは限らないという意見も。



    PC高い!じゃあPS5にするかー

    そうはならんだろ



    差額2万で買ってもらえるほど

    PS5の強みないし



    逆に、純粋にゲームを遊ぶための機械として考えればPS5の価格は魅力的だという声も見られました。



    まあPS5買った方がマシなのは確か



    PS5とゲーミングPCは単純比較できない



    ただし、PS5とゲーミングPCの価格だけを比較して「どちらが上」と結論付けるのは難しいところです。



    PS5はゲーム機として仕様が統一されており、対応タイトルならユーザーがパーツ構成を考える必要なく遊べることが大きなメリットです。



    一方のPCはゲーム以外にも利用でき、用途に合わせてCPUやGPU、メモリ、ストレージなどを選択できます。



    将来的に一部のパーツだけを交換して性能を向上させられる点も、家庭用ゲーム機とは大きく異なります。



    さらにゲーミングPCには非常に幅広い構成が存在するため、一台のPCを例にしてPS5と価格性能比を比較しても、それがPC全体を代表するわけではありません。



    PCパーツ高騰でゲーム機の見え方は変わる?



    今回の話題で興味深いのは、PS5自体の性能が変わったわけではないにもかかわらず、PCパーツの価格変動によって相対的な評価が変化することです。



    GPUやメモリなどが安価な時期には、自作PCやBTOパソコンに予算を追加して、より高性能で汎用性の高い環境を作るという選択肢が魅力的になります。



    反対にPCパーツが高騰すると、「ゲームだけなら家庭用ゲーム機で十分ではないか」という考え方も出てきます。



    特に日本語専用PS5デジタル・エディションは55,000円という価格を打ち出しているため、ゲーム専用機として価格を比較する際には分かりやすい基準のひとつになっています。



    GAME速AI分析



    PS5とゲーミングPCのコストパフォーマンスを考える場合、「何をするために買うのか」を分けて考える必要があります。



    ゲームだけを目的にするなら、一定の性能を持つハードを55,000円で購入できるPS5日本語専用モデルは、PCパーツ価格が上昇している局面では相対的に魅力が増します。



    一方、PCにはゲーム以外の用途、幅広いソフトウェア、パーツ交換による拡張性などがあり、それらまで含めると本体価格だけで比較することはできません。



    また、PCは構成によって性能も価格も大きく変わります。



    「PS5とゲーミングPCのどちらがコスパで勝っているか」という単純な話ではなく、PCパーツの市場価格によって、ゲーム専用機に対する価格評価も変化するという点が今回の話題のポイントでしょう。



    まとめ



    2025年後半にはDRAMなどPCパーツを取り巻く価格環境が厳しくなり、ゲーミングPCと家庭用ゲーム機のコストパフォーマンスが改めて話題になりました。



    同時期には、日本国内向けの「PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用」が55,000円(税込)で登場しています。



    純粋にゲームを遊ぶことだけを目的にすれば、PCパーツが高騰するほど固定価格で販売されるゲーム機の魅力は相対的に高まります。



    一方、PCはゲーム以外にも利用でき、パーツ交換による拡張性もあるため、PS5とはそもそも価値の置きどころが異なります。



    最終的には価格だけではなく、「ゲーム専用機が欲しいのか」「PCとしての機能や自由度まで必要なのか」で選択が変わってきそうです。



    管理人コメント



    純粋にゲームだけを遊ぶことを考えるなら、グラボなどPCパーツの価格が上がっている今、PS5のコスパはかなり良いと思います。



    ただ、個人的には55,000円の「日本語専用」という条件がちょっと引っかかります。



    PlayStationではタイトルによって日本向けの表現などが気になることがあります。ゲームへの没入感を重視する自分としては、そこも無視できないポイントですね。



    もし通常版のPS5が55,000円なら、「ゲーム専用機としてこれはアリ!」と思える価格です。



    でも日本語専用版が55,000円となると、私は新品ですぐ欲しいというほどではないかな。



    中古価格がもう少し下がってきたら、「この値段なら買ってもいいかな?」くらいの感覚です。



    PCとPS5はそもそも用途が違うので単純な価格比較はできませんが、グラボが高騰している今だからこそ、ゲームだけを目的に考えればPS5の価格競争力が相対的に上がっているのは確かだと思います。



    情報元



    ソニー・インタラクティブエンタテインメント「PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用」発表



    TrendForce:2025年12月のDRAM市場動向



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1766098986/


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    PS5に導入された「ゲーム用省電力(Power Saver)」をめぐり、将来のPlayStation携帯機を意識した機能なのではないかという見方がゲームファンの間で注目されています。



    さらにネット上では、「将来の携帯機は4コアCPUになるのではないか」「PS5タイトルを低いCPUリソースでも動かせるよう準備しているのではないか」といった話も広がっています。



    しかし、SIEが公式に発表しているPower Saverと、未発表のPlayStation携帯機をめぐる情報は分けて考える必要があります。



    今回は、公式に確認できる情報と携帯機をめぐる推測を整理しながら、当時のネット上の反応を見ていきます。



    PS5に「ゲーム用省電力」が正式導入



    SIEは2025年9月、PS5およびPS5 Pro向けに「ゲーム用省電力(Power Saver)」を導入しました。



    ユーザーがこの機能を有効にすると、対応するPS5ゲームのパフォーマンスを調整することで、本体の消費電力を抑えることができます。



    対応タイトルとして『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』『Demon's Souls』『Ghost of Yōtei』などが発表され、その後も対応タイトルが追加されています。



    SIEはこの機能について、温室効果ガス排出量の削減を目指す環境施策の一環として説明しています。



    消費電力は最大50%削減



    SIEが2026年8月に公開したサステナビリティに関する情報では、Power Saverを利用した対応ゲームで、PS5の消費電力を最大50%削減できるとしています。



    もちろん、その代わりゲーム側のパフォーマンスは調整されます。



    つまりPower Saverは、PS5本来の性能を常にフルに使うのではなく、ゲーム側を対応させることで、より低い消費電力でも動作させる仕組みです。



    「次世代PlayStation携帯機への布石では?」との見方も



    ここから注目されたのが、将来のPlayStation携帯機との関係です。



    Digital FoundryはPower Saver対応ゲームを実際に検証し、CPUやGPU、メモリ帯域などが通常動作より制限された状態でもゲームが動作していることを分析。



    その特徴の一部が、噂されている将来のPlayStation携帯機の仕様と似ているとして、「携帯機向けゲーム動作の準備という側面もあるのではないか」と考察しています。



    ただし、ここは重要なポイントです。



    SIEはPower Saverが将来のPlayStation携帯機のための機能だとは公式発表していません。



    現時点で公式に確認できる目的は、対応ゲームの消費電力を削減し、環境負荷を抑えることです。



    「4コアで動かす」は確定情報ではない



    元記事では「SIEがPSP2のために今後のゲームを4コア動作で作るよう開発者へ強く要求している」という趣旨で紹介していました。



    しかし、この表現では未発表の携帯機やその仕様まで、SIEが正式に発表した情報であるかのように受け取られる可能性があります。



    Power SaverによってPS5ゲームが通常より制限された環境で動作することと、「SIEが4コア携帯機への対応を正式に義務付けた」という話は同じではありません。



    そのため、携帯機のCPU構成や開発者への要求については、現段階では噂・技術的な考察として扱うのが適切でしょう。



    ネット上では性能への不安も



    携帯機を想定した低性能環境での動作という話題に対して、ネット上では「4コアでは少ないのではないか」という声が上がりました。



    4コアってとこ以外は理解できる



    ゲームは6コアで十分

    ただ4はちょっと少なすぎる



    一方で、「4コアだけでゲームを動かす」という単純な話ではないのではないかと考える人もいます。



    一部誤解されている感

    携帯モードで4コアでも安定動作するようにと言う意味ではないか?



    また、もし低いスペックでもPS5タイトルを動かせるようゲーム側が調整されるのであれば、他のハードへの移植にも影響するのではないかという意見も。



    次世代携帯機で動かしやすくすることでSwitch2にも簡単に移植できるようになりました

    なんてアホなオチになりそうだが大丈夫か?



    PS5タイトルをそのまま遊べる携帯機への期待



    ネット上では、新しい携帯機専用ソフトを展開するのではなく、PS5世代のゲーム資産を活用する携帯機になるのではないかという予想も出ています。



    PS5ゲームをパッチ無しでも動かせる携帯機って話だから関係ないね



    今の流れ見るところPSP専用機ソフトっての無くて

    そのままPS5,6のソフト動くように進めてる感じもする



    もし将来PlayStationの新たな携帯機が登場するとしても、PS5との互換性や単体での動作、価格、バッテリー持続時間などによって評価は大きく変わりそうです。



    GAME速AI分析



    今回の話題で注意したいのは、「公式に発表されたPower Saver」と「未発表のPlayStation携帯機に関する予想」が混ざりやすい点です。



    Power Saverそのものは実在するPS5の機能で、対応ゲームの性能を調整することで消費電力を抑えます。SIEは2026年時点で最大50%の消費電力削減が可能だと説明しています。



    一方で、その仕組みが将来の携帯機開発にも利用できるのではないかという考察には技術的な興味深さがありますが、携帯機の存在や4コアという仕様、対応方針まで公式に確定したわけではありません。



    もしPS5向けゲームをより限られたCPU・GPU・メモリ帯域でも動作させるノウハウが蓄積されれば、将来の省電力ハードや携帯型デバイスへ展開しやすくなる可能性は考えられます。



    ただし実際の商品として成立するかどうかは、性能だけでなく価格や消費電力、バッテリー、互換性など多くの要素に左右されます。



    今の段階では「携帯機が確定した」と考えるより、Power Saverという実際の技術と、その先に考えられる可能性を分けて追っていくのがよさそうです。



    まとめ



    PS5およびPS5 Proには、対応ゲームのパフォーマンスを調整して消費電力を抑える「ゲーム用省電力(Power Saver)」が導入されています。



    SIEによると、対応ゲームでは消費電力を最大50%削減できます。



    この仕組みと、噂される将来のPlayStation携帯機との類似点が指摘されていることから、「携帯機への布石ではないか」という考察も登場しました。



    ただし、携帯機の仕様や「4コア対応」、開発者への要求といった話までSIEが正式発表したものではありません。



    Power Saverが単なる省電力機能で終わるのか、それとも将来のPlayStationハードにもつながっていくのか。今後の公式発表に注目です。



    管理人コメント



    個人的に、携帯機は「それ単体で遊べる」ことに価値があると思っています。



    もしPS5がないと遊べない端末なら、ちょっといらないかな。クラウドで単体でも遊べて、サブスクに加入すればいろいろなゲームを遊べるという形ならアリだとは思いますが、結局は毎月の料金がかかりますからね。



    PS5にインストールしてあるゲームをそのまま携帯機でも遊べる、という環境自体はかなり魅力的です。「ちょっと欲しいな」とは思います。



    ただ、PS5も携帯機もそれなりの値段になるでしょうし、両方揃えることを考えると……たぶん私は買わないですねw



    そこまでお金をかけてゲーム環境を作るなら、その予算でPCを更新したいですw



    だからもしPlayStationが本格的な携帯機を出すなら、個人的にはPS5の周辺機器ではなく、単体でしっかりゲーム機として成立するものを見てみたいですね。



    情報元



    PlayStation.Blog「PS5システムソフトウェアアップデート / Power Saver」



    ソニー・インタラクティブエンタテインメント「環境サステナビリティへの取り組み最新情報」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1763967714/


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    『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON(AC6)』の最初のミッションに登場する大型武装ヘリについて、「このボス戦によって海外で少なくとも100万本の販売機会を失ったのではないか」という意見が話題になりました。



    発言したのは、ゲーム業界での開発・パブリッシング経験を持ち、Forbesで日本のゲームやメカ作品について執筆しているOllie Barder氏です。



    Barder氏自身は『AC6』の全ミッションをSランクでクリアするほどの熟練プレイヤー。それでも、自分と一般的なプレイヤーではゲームへの適応力が異なるとして、最初のボスの難易度が新規プレイヤーを遠ざけた可能性を指摘しました。



    もちろん「100万本」という数字は公式な販売データではなく、Barder氏自身の推測です。



    しかし『AC6』発売当初から、最初のヘリは初心者が苦戦しやすい相手として話題になっていました。



    果たしてこれは『AC6』の戦い方を覚えさせる優れたチュートリアルだったのか。それとも、ゲームの面白さを知る前にプレイヤーを脱落させてしまう高すぎる壁だったのでしょうか。



    Ollie Barder氏「少なくとも100万本は失ったのでは」



    2025年12月8日、Ollie Barder氏はXで『AC6』について、とても良いゲームだと評価したうえで、最初のボス戦によって海外向けの販売数を少なくとも100万本は失ったのではないかと感じている、という趣旨の見解を投稿しました。



    Barder氏は自分自身については問題なくプレイでき、全ミッションをSランクでクリアしたと説明。一方で、自分が一般的なプレイヤー層とは少し違うことも理解しているとしています。



    つまり「自分には簡単だったから問題ない」という主張ではなく、自分のような熟練プレイヤーを基準にゲーム序盤の難易度を考えるべきではない、という視点からの指摘です。



    なお、「100万本を失った」という数字について販売データなどの根拠が示されたわけではありません。そのため、これはBarder氏によるゲームデザインと市場への影響についての推測として捉える必要があります。



    発売直後から「最初のヘリ」は初心者の壁だった



    この問題は2025年になって突然持ち上がったものではありません。



    Barder氏自身、2023年8月の発売直後にForbesで最初のボスの攻略方法を紹介し、新しく『アーマード・コア』シリーズを始めたプレイヤーの多くが最初のミッションで苦戦していると伝えていました。



    『AC6』では敵に攻撃を加えてACS負荷を蓄積し、「スタッガー」と呼ばれる状態にして大きなダメージを与えることが重要になります。



    最初のヘリ戦も、ライフルやミサイルを遠距離から撃ち続けるだけではなく、接近してレーザーブレードを当てるなど、積極的にスタッガーを狙う戦い方を覚えさせる構成になっています。



    5chでも、この戦闘をチュートリアルとしてどう評価するかで意見が分かれました。



    「まぁ、チュートリアルの前にやる事じゃないね」



    「どこが難しいの?
    近づいて倒すだけじゃん」



    まさに「ゲームの基本を教えるために必要なボスだった」という側と、「その基本をまだ理解していない段階で戦わせるには厳しすぎる」という側の違いが表れています。



    「難しい」と「理不尽」は違う?



    ヘリそのものの強さとは別に、戦闘エリアについて疑問を持つユーザーもいました。



    「一番アカンのはヘリだけがマップ外の手出しできない範囲に逃げれる状態になってた
    ムズいのと理不尽は違うんだよな」



    「強さとか分かりづらさとかじゃなく単純にヘリにしたのはミスだとは思う」



    最初のボスは飛行する大型ヘリであり、プレイヤー側は限られた初期装備で戦うことになります。



    まだアセンブルによって自分に合った機体を作る段階にも到達していないため、『アーマード・コア』本来の大きな魅力である「装備を変えて攻略方法を考える」という選択肢もほとんどありません。



    その状態で強敵を突破する必要があることを、チュートリアルとして厳しすぎると感じたプレイヤーがいたのも不思議ではありません。



    一方で「戦い方を覚えるためのボス」という意見も



    もちろん、最初のヘリを肯定的に評価する意見もあります。



    「チュートリアルだから距離を取らず接近戦で戦ってスタッガーを取るっていう仕様を教えるためじゃん」



    これは実際に『AC6』の戦闘システムと一致する部分があります。



    遠距離から安全に攻撃し続けるだけではなく、相手のACS負荷を維持しながら一気にスタッガーへ持ち込み、その隙に大ダメージを与える。この考え方は、その後の強敵との戦闘でも重要になります。



    つまりヘリは単なる序盤の強敵ではなく、「このゲームではこう戦う」というルールを実戦で覚えさせる教師として設計されていると考えることもできます。



    5chでも、ここを突破できなければ後の戦闘はさらに厳しいという意見がありました。



    「むしろあそこすら突破できなかったら次も地獄やし」



    最初からゲームの基本を理解できるまで先へ進ませないことを「必要な教育」と見るか、「入口として厳しすぎる」と見るか。この違いが評価を大きく分けています。



    「理解する前に試される」ことへの疑問



    問題は、プレイヤーがその意図を理解できるかどうかです。



    「始まってすぐで理解してないって言われてもな」



    プレイヤーが負けたときに「自分の操作が下手だった」と理解するのか、「武器の使い方が間違っていた」と気付くのか、それとも単純に「このゲームは自分には難しすぎる」と判断するのか。



    チュートリアルでは、この違いが非常に大きな意味を持ちます。



    Barder氏も2023年9月、シングルプレイ向けのバランス調整についての記事で、最初のチュートリアルボスについては、ヘリをスタッガーさせてレーザーブレードを使うようプレイヤーへ明示するだけでも、初心者が直面する問題の多くを軽減できるのではないかと指摘していました。



    つまりボスそのものを弱くする以外にも、「何をすれば勝てるのか」をもう少し明確に伝える方法はあったのではないか、ということです。



    それでも『AC6』は世界300万本を突破



    『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』は2023年8月25日に発売され、2024年7月には世界累計販売本数300万本突破が発表されました。



    シリーズとして大きな成功を収めた作品であることに疑いはありません。



    Barder氏自身も300万本という実績を高く評価しています。



    そのうえで、より幅広いユーザーが序盤を突破できていれば、さらに販売を伸ばせたのではないかというのが同氏の見方です。



    したがって今回の議論は「AC6が売れなかった」という話ではなく、成功したゲームであっても入口の設計次第では、さらに多くのプレイヤーを獲得できた可能性があったのではないか、という議論として見るべきでしょう。



    GAME速AI分析



    最初のヘリ戦が興味深いのは、「難易度」と「チュートリアル」という、本来は別々に考えられる要素がほぼ完全に重なっている点です。



    ゲーム序盤の強敵には、プレイヤーへ作品のルールを理解させる役割があります。簡単な敵だけを倒して進んでしまえば、間違った戦い方のまま後半へ到達し、より大きな壁にぶつかる可能性があります。



    その意味では、最初のヘリがスタッガーや接近戦の重要性を理解するまでプレイヤーを先へ進ませない設計には合理性があります。



    一方、チュートリアルの目的は「失敗させること」ではなく、「なぜ失敗したのかを理解させること」でもあります。



    プレイヤーが敗北した際に、「もっとレーザーブレードを使えばいい」「スタッガーを狙えばいい」と理解できれば、その失敗は学習になります。



    しかし同じ敗北でも、「自分にはこのゲームを遊べる技量がない」と受け取られてしまえば、そのプレイヤーにとってチュートリアルはゲームシステムを教える場所ではなく、ゲームから離脱する場所になります。



    ここで重要なのは、ボスの強さそのものよりもフィードバックの設計でしょう。



    難しいボスを弱くしなくても、NPCの台詞、画面上のヒント、攻撃が有効だった際の演出などによって「正解へ近づいている」とプレイヤーに伝えることはできます。



    『AC6』の場合、最初のヘリを突破した後にはアセンブルという大きな戦略要素が待っています。ところが最初のミッションでは、その魅力を十分に体験する前にプレイヤーの腕前が試されます。



    これはシリーズ経験者にとっては作品の方向性を早い段階で示す潔い設計ですが、新規ユーザーにとっては『アーマード・コア』ならではの面白さを知る前に脱落するリスクもあります。



    Barder氏の「100万本」という数字が正しかったかどうかを外部から検証することはできません。



    しかし「入口でどこまでプレイヤーに要求するべきか」という問題提起そのものは、難易度を作品の魅力としているゲームにとって非常に重要です。



    難しいことと、プレイヤーに難しさの乗り越え方を伝えないことは同じではありません。最初のヘリを巡る賛否は、その違いを象徴する事例と言えるでしょう。



    まとめ



    ゲーム業界経験者でForbesにも寄稿するOllie Barder氏は2025年12月8日、『AC6』について、最初のボス戦によって海外で少なくとも100万本の販売機会を失ったのではないかという見解を示しました。



    ただし100万本という数字は公式な販売データではなく、Barder氏による推測です。



    一方、最初のヘリが初心者にとって大きな壁になっていたことは発売当初から話題になっており、Barder氏自身も2023年から攻略方法や初心者への導線について言及していました。



    5chでも、「チュートリアルで戦わせるには厳しすぎる」という意見と、「スタッガーや接近戦を覚えるために必要なボス」という意見で評価が分かれています。



    『AC6』は世界300万本を突破する成功を収めましたが、その成功とは別に、ゲームの入口をどこまで厳しくするべきだったのかという議論は残ります。



    管理人コメント



    私はまさに、この最初のヘリで『AC6』を辞めた一人です(笑)。



    最初に戦ったときは普通に「難しすぎるだろ!」と思いましたし、自力ではどうにもならなかったので攻略方法まで調べました。



    それでも勝てませんでした(笑)。



    そこで思ったのが、「この先もこんなのが続くのか?」なんですよね。



    まだゲームのシステムもよく分かっていない最初の段階でこれだけ苦戦したので、「この先もっと難しくなるなら自分には無理だな」と思って、返金しました。



    なのでBarder氏の「最初のボスで購入者を逃したのでは」という意見は、少なくとも私にはものすごく当てはまります(笑)。



    もちろん、そこで戦い方を覚えて突破すること自体が『AC6』のチュートリアルだった、という意見も分かります。



    でもゲームがどれだけ面白くても、そこへ到達する前に辞めてしまったら、その面白さを知ることもできないんですよね。



    フロムらしい難しさを残しながら、最初の入口をどこまで厳しくするべきなのか。私みたいに本当にそこで脱落した側からすると、かなり興味深い話だと思います。



    情報元



    Ollie Barder氏(@Cacophanus)X投稿(2025年12月8日)



    Forbes:This Is How You Beat The First Boss In ‘Armored Core VI’



    Forbes:Armored Core VI Gets Its First Patch For Singleplayer Balancing



    Forbes:Armored Core VI Sales Have Reached 3 Million



    5ch:元スレッド


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    CD PROJEKT REDのオープンワールドRPG『サイバーパンク2077』の世界累計販売本数が3500万本を突破しました。



    2020年の発売当初は不具合やパフォーマンス問題などで大きな批判を受けた本作ですが、その後は継続的なアップデートを実施。大型アップデート2.0や拡張パック『仮初めの自由』などを経て、長期的に販売を伸ばしてきました。



    発売から約5年を経ても新規プレイヤーを獲得し続けていることに、5chでも「神ゲー」「2.0で更に良くなった」などさまざまな反応が寄せられています。



    『サイバーパンク2077』世界累計3500万本を突破



    CD PROJEKTは2025年11月26日に発表した2025年第3四半期の業績で、『サイバーパンク2077』の世界累計販売本数が3500万本を突破したことを明らかにしました。



    この3500万本はゲームの直接購入による販売本数で、PlayStation Plus ExtraおよびPremiumのゲームカタログからのダウンロードは含まれていません。



    CD PROJEKTは2025年第3四半期について、『サイバーパンク2077』と『仮初めの自由』の既存プラットフォームでの販売が前年同期を上回ったことに加え、Nintendo Switch 2版やMac版など新たなプラットフォームへの展開も業績に貢献したと説明しています。



    5chでは3500万本突破に驚きの声



    発売から約5年が経過したタイトルが現在も販売本数を伸ばしていることについて、5chでは好意的な反応が見られました。



    「神ゲー」



    「1年で500万本積んだか セールもやってるとはいえペースは落ちてないな」



    また、発売当初からゲームの内容そのものを評価していたというユーザーや、大型アップデート2.0による改善を高く評価する声もあります。



    「1.5でも十分面白かったけど2.0で更に良くなった」



    「DLCのドッグタウンのサブクエも秀逸なんだよな」



    長期的な改善によって評判が変化したことで、これからプレイしてみようと考えるユーザーもいるようです。



    「そういえばまだ遊んでなかったな そろそろ買ってもいいか?」



    Switch 2など新たなプラットフォームにも展開



    『サイバーパンク2077』は発売後も対応プラットフォームを広げており、2025年にはNintendo Switch 2版も発売されました。



    5chにはSwitch 2版から本作をプレイしたというユーザーの反応もあります。



    「switch2版遊んだけど面白かったよ」



    一方で、『サイバーパンク2077』の魅力としてPCの進化とともにグラフィックを楽しんできたという声も。



    「サイパンはある意味PCの進化を楽しむゲームでもあったな」



    なお、Switch 2版の発売が3500万本突破に貢献したことはCD PROJEKTも業績説明の中で触れていますが、3500万本達成の主因がSwitch 2版だったという意味ではありません。



    評価が改善しても合わない人はいる



    ゲーム自体の評価が改善した一方、『サイバーパンク2077』は一人称視点を採用しているため、そこがプレイするうえでのハードルになっているという意見もあります。



    「一人称視点が苦手だから手を出してない」



    発売後の改善によって評価を高めた作品ではありますが、ゲームシステムや視点などの好みによって評価が分かれる部分は現在も残っています。



    GAME速AI分析



    『サイバーパンク2077』の3500万本突破で注目したいのは、単純な販売本数以上に、発売後の長期的な運営によって作品の評価と商品寿命を大きく伸ばした点です。



    発売当初は技術的な問題によって大きな批判を受けましたが、CD PROJEKT REDはその後も修正や改善を継続しました。特に大型アップデート2.0ではゲームシステムにも大きな変更が加えられ、『仮初めの自由』の投入も含めて作品全体を長期的に育てています。



    さらに新しいプラットフォームへの展開によって、発売から数年が経過した後も新規プレイヤーへ接触する機会を作り続けています。



    これは「発売時の評価がゲームの最終的な評価になるとは限らない」ことを示す代表的な事例のひとつと言えるでしょう。



    ただし、発売時に問題を抱えたゲームなら同じように復活できるわけではありません。数年間にわたって改善を続けられる開発体制や資金力に加え、世界観やストーリーなど、ユーザーが改善後に戻ってくるだけの作品そのものの魅力も必要になります。



    3500万本という数字は、単なる発売初期の勢いではなく、アップデート、追加コンテンツ、新プラットフォーム展開を組み合わせた長期的なタイトル運営が成功した結果として見ることができそうです。



    まとめ



    『サイバーパンク2077』は世界累計販売本数3500万本を突破しました。



    発売当初はさまざまな問題によって厳しいスタートとなったものの、その後の継続的なアップデートや大型アップデート2.0、『仮初めの自由』などを経て評価を立て直し、発売から約5年が経過しても販売を伸ばしています。



    5chでもアップデート後の完成度を評価する声や、これからプレイしてみたいという声が見られました。



    現在は次回作『Cyberpunk 2』の開発も進められており、『サイバーパンク2077』で得た経験が次回作にどう生かされるのかも注目されます。



    管理人コメント



    私は発売当初には買わず、アップデート2.0になってからプレイしました。



    発売当初は不具合などが問題になり、返金対応まで行われる騒動になっていたので、さすがにすぐ買うのは怖くてしばらく様子見していたんですよね(笑)。



    その後2.0になってから遊びましたが、これはかなり面白かったです。さすがにすべてのエンディングを見たわけではありませんが、それでもかなりやり込みました。



    だからこそ、発売当初の評判からここまで立て直して3500万本まで伸ばしたのはすごいと思います。



    最近は発売後のアップデートで改善されるゲームも珍しくありませんが、『サイバーパンク2077』ほど発売当初と現在で印象が変わった作品はなかなかないんじゃないでしょうか。



    もちろん最初から完成度の高い状態で発売されるのが一番ですけどね(笑)。



    情報元



    CD PROJEKT:2025年第3四半期業績発表



    5ちゃんねる:旧記事掲載の元スレッド


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    ソニー・インタラクティブエンタテインメントが2025年11月、日本国内向けに「PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用」を55,000円(税込)で発売すると発表し、話題になりました。



    当時のPS5デジタル・エディションと比べれば大幅に購入しやすい価格になった一方、ネットでは「安い!」という声とともに、「そもそも初期のデジタル・エディションより高くない?」というツッコミも。



    実際のところ55,000円はどの程度安かったのでしょうか。発売時のPS5との価格差や日本語専用モデルの条件を確認しながら、発表当時の5chの反応を振り返ります。



    PS5「日本語専用」モデルが55,000円で登場



    ソニー・インタラクティブエンタテインメントは2025年11月12日、「PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用」を発表しました。



    発売日は2025年11月21日で、希望小売価格は55,000円(税込)。825GBのSSDストレージを搭載したデジタル・エディションです。



    本体言語は日本語のみで、「国/地域」が日本に設定されているPlayStationアカウントでのみ利用できる日本国内向けモデルとなっています。



    ディスクドライブは標準搭載されていませんが、別売りのディスクドライブを購入して本体に取り付けることで、対応するパッケージ版ゲームも利用できます。



    初代PS5デジタル・エディションはいくらだった?



    ここで話題になったのが、PS5発売当初の価格です。



    2020年11月に発売された初代PS5のデジタル・エディションは、39,980円+税。税込では43,978円でした。



    これに対して、2025年に登場した日本語専用モデルは55,000円。



    発売当初のデジタル・エディションと比較すると、11,022円高いことになります。



    そのため発表当時の5chでは、「値下げされた」というニュースを歓迎する一方で、「初期DEより高い」という反応も相次ぎました。



    ディスクを使うなら別売りドライブが必要



    日本語専用モデルはデジタル・エディションのため、購入した状態ではゲームディスクを使用できません。



    ただし、対応する別売りのディスクドライブを後から取り付けることができます。



    そのため、ダウンロード版だけで遊ぶユーザーにとっては55,000円でPS5環境を用意できますが、パッケージ版も利用したい場合はディスクドライブの購入費用が別途必要になります。



    「55,000円」という本体価格だけで判断するのか、ディスクドライブまで含めて考えるのかによって、お得感の印象も変わってきそうです。



    5chでは「安い!……安いのか?」



    発表当時の5chでは、55,000円という価格を巡ってさまざまな反応が寄せられていました。




    安い!

    ⋯安いのか?





    せめて値上げ前に戻せよ





    5.5万かぁ

    ディスクドライブ足したら6.6万

    通常版の1万値下げと大して変わらんなぁ





    初期DEより高くね?





    通常版をこの価格にしてくれよ





    49800円じゃないの?

    がっかりだわ





    税込み5万なら頑張った!って言えるけど

    5.5万だとそんなにお得感ないなぁ





    値上げして値下げして、最初より高いけど安くなったって、ほんとこっすいのうw




    引用元:5ちゃんねる



    GAME速AI分析:55,000円は「安い」のか?



    初代PS5デジタル・エディションの43,978円と、日本語専用モデルの55,000円だけを比較すれば、「発売当初より高い」という5chの指摘はその通りです。



    ただし、2020年と2025年ではPS5を取り巻く環境が異なるため、この2つの価格だけを並べて「実質的な値上げ」と評価するのも単純すぎます。



    実際、PS5は発売後に日本国内で複数回価格改定が行われました。その後の価格から見れば、日本語専用モデルの55,000円は購入価格を大きく引き下げるものになっています。



    一方で、安さと引き換えに条件もあります。



    日本語専用モデルは本体言語が日本語のみで、日本に設定されたPlayStationアカウントでの利用を前提としています。また、ディスクドライブは標準搭載されていないため、パッケージ版を利用したい場合には追加費用が必要です。



    つまり「従来モデルとまったく同じ条件で55,000円になった」のではなく、日本市場向けに条件を絞ったモデルを用意することで価格を抑えた製品と見るのが適切でしょう。



    ダウンロード版を中心に遊び、日本国内だけで利用するユーザーなら影響の少ない条件です。一方、パッケージ版を利用するユーザーにとっては、ディスクドライブを含めた総額まで確認して判断する必要があります。



    まとめ



    2025年11月に発売された「PlayStation 5 デジタル・エディション 日本語専用」の価格は55,000円(税込)。



    初代PS5デジタル・エディションの発売価格43,978円(税込)と比較すると11,022円高いため、「初期DEより高い」という発表当時の反応には事実上の根拠があります。



    その一方で、PS5は発売後に価格改定を重ねており、日本語専用モデルは当時のPS5をより購入しやすい価格にするために投入されたモデルでもあります。



    単純に「安くなった」「昔より高い」のどちらかだけで判断するのではなく、日本語・日本アカウントへの限定やディスクドライブが別売りであることまで含めて考える必要がありそうです。



    管理人コメント



    今の物価や為替などを考えると、55,000円まで下げたのは頑張っているとは思います。



    ただ、もともとのPS5デジタル・エディションは発売時43,978円だったので、それと比べればまだ1万円以上高いんですよね。しかもディスクを使いたければ、ディスクドライブを別途購入する必要があるので、結局さらに高くなります。



    さらに日本語専用で、日本のPlayStation Storeを利用するアカウントに限定されるという制限まで付いています。安くするためとはいえ、通常モデルと比べて条件が付いたうえで55,000円と考えると、「めちゃくちゃ安くなった」という感じはしないかな。



    今の状況を考えれば価格設定自体は理解できますし、ソニーもかなり頑張ったとは思います。それでも初期のPS5の価格を知っていると、やっぱり「PS5も高くなったなあ」と感じますね。



    情報元




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