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    『龍が如く』シリーズで続いてきたリメイク作品「極」シリーズが、『龍が如く 極3』を最後に一区切りとなる可能性が示されています。



    龍が如くスタジオ代表・横山昌義氏は、2026年2月10日に配信された「龍スタTV #47」で、『龍が如く 極3』を最後に「極」はなくなると思うと発言。



    さらに今後について、『龍が如く9』とは異なる「別ラインのシリーズ」が始まる可能性にも言及しました。



    この発言を受け、5ちゃんねるでは「4以降はどうなる?」「別のストーリーに作り直すのでは?」など、さまざまな予想が飛び交っています。



    横山代表が語った「極」の今後



    今回の話題の発端となったのが、「龍スタTV #47」で横山氏が語った今後のシリーズ展開です。



    実際の発言は、以下の公式配信で確認できます。リンク先は該当発言付近から再生されます。





    https://www.youtube.com/watch?v=7wCglSfda04&t=8122s



    横山氏は『龍が如く 極3』をラストに「極」はなくなると思うと説明し、さらに「違うシリーズ」が始まる可能性についても語っています。



    ただし、これは「極シリーズ終了」が正式発表されたという意味ではありません。



    『龍が如く4』以降が今後一切リメイクされないと決定したわけでもなく、現時点では今後の具体的な展開は明らかになっていません。



    次は『龍が如く9』ではなく「別ライン」?



    特に注目されたのが、「極」の後についての発言です。



    横山氏は『龍が如く9』ではなく、別の意味で新たなラインのシリーズが始まる可能性を示唆しています。



    具体的なタイトルや主人公、どの時代を描くのかといった詳細はまだ発表されていません。



    この発言を受け、5ちゃんねるでは早くもさまざまな予想が出ていました。



    「何を言いたいんだよ
    まさか4以降はなかった事にして別のストーリーで続けるつもりなん?」



    「普通に4以降なかった事にして話を作り直すんだろうな」



    「4〜6リイマジンドってことだな」



    過去作をそのままリメイクするのではなく、物語そのものを再構築するのではないかという予想が目立ちます。



    ただし、これらはあくまでユーザーによる予想です。「4~6を作り直す」「別世界線にする」といった展開が公式発表されたわけではありません。



    『極3』から従来のリメイクとは少し違う



    2026年2月12日に発売された『龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties』を見ると、これまでの「極」シリーズとは少し異なる展開も見えてきます。



    本作には、2009年発売の『龍が如く3』をリメイクした『龍が如く 極3』だけでなく、峯義孝を主人公とした完全オリジナルストーリー『龍が如く3外伝 Dark Ties』も収録されています。



    つまり、単純に過去作品を現代のグラフィックやシステムで作り直すだけではなく、既存作品をベースに新しい物語まで加えた作品になっています。



    5ちゃんねるでも、『極3』以降のストーリーが変化するのではないかという予想が出ていました。



    「極3で分かるということは、今までのナンバリングの外伝を出すのかな?」



    「IFストーリーかな 龍が如く無限」



    4・5・6はどうなる?5chでも意見が分かれる



    これまで「極」が1、2、3と続いてきただけに、当然気になるのが『龍が如く4』『5』『6』の扱いです。



    元スレッドでは「極5までは出ると思っていた」という声もありました。



    「極5までは出ると思ってたわ
    リメイクはこれで終わりってこと?」



    一方で、4以降についてはストーリーを変更することに肯定的な意見もあります。



    「4以降のシナリオはグダグダになる一方だったから改変はアリ」



    ただし、過去作品への評価はユーザーによって異なります。



    実際、同じスレッド内でも『龍が如く6』を評価する声がありました。



    「6は遥除けば、意外と面白かったよ
    間延びも無かったし、ストーリーも次が気になる展開でなかなか良かったわ

    あの出来なら6の極はいらんかな」



    「4以降は評判が悪い」と一括りにするのではなく、作品やストーリー展開によって評価が分かれていると見る方がよさそうです。



    「極3をプレイすれば分かる」の意味は?



    横山氏の発言でもう一つ気になるのが、今後の展開について「『龍が如く 極3』をプレイしてもらえれば分かるかもしれない」と語っていることです。



    元スレッドでも、この部分から今後のシリーズを予想する書き込みが出ていました。



    「・極は3で終わり
    ・9ではない
    ・龍が如くスタジオとしての作品
    ・極3を遊べば分かる

    大道寺メインで世界線が分岐していくのか?」



    実際の『極3』には原作のリメイクだけでなく、新規ドラマや『Dark Ties』という完全オリジナル作品まで収録されています。



    こうした構成そのものが今後の方向性を示している可能性もありますが、具体的な新シリーズについては正式発表を待つ必要があります。



    GAME速AI分析



    「極」という名称が『龍が如く 極3』で一区切りになるとしても、それが過去作品を題材にした作品そのものの終了を意味するとは限りません。



    特に注目したいのが、『極3』と完全オリジナルストーリー『Dark Ties』を一本のタイトルとして組み合わせたことです。



    従来の「極」は過去作品を現代向けに再構築することが大きな目的でしたが、『極3 / Dark Ties』では、過去作を入口にしながら新しい物語も提供する形へ広がっています。



    長期シリーズでは、リメイクを順番に続ければ新規ユーザーが過去作品へ入りやすくなる一方、既存ファンにとっては物語をすでに知っているという問題もあります。



    反対にストーリーそのものを大幅に変えれば新鮮さは生まれますが、原作を好むユーザーから「別物になった」と受け取られる可能性もあります。



    そのため今後新たなシリーズが始まるのであれば、『極3 / Dark Ties』のように既存の世界やキャラクターを活用しつつ、新しい物語を加える形式も一つの選択肢になります。



    ただし、「別ラインのシリーズ」が過去作の再構築を意味するのか、完全な新作なのかはまだ分かっていません。



    現段階では『極4』が出ないと決めつけるより、「極」というブランドの次に龍が如くスタジオが何を始めるのかを見る必要がありそうです。



    まとめ



    龍が如くスタジオ代表・横山昌義氏は、『龍が如く 極3』を最後に「極」はなくなると思うと発言し、さらに『龍が如く9』とは異なる別ラインのシリーズが始まる可能性を示しました。



    ただし、「極シリーズ終了」が正式発表されたわけではなく、『龍が如く4』以降のリメイクが完全になくなったと決まったわけでもありません。



    『龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties』では、原作『龍が如く3』のリメイクに加えて、峯義孝を主人公とした完全オリジナルストーリーも収録されています。



    この構成が次のシリーズにつながるヒントなのか、それともまったく違う新展開が待っているのか。



    横山氏自身が「極3をプレイしてもらえれば分かるかもしれない」と語っているだけに、「極」の次に何が始まるのか注目です。



    管理人コメント



    私はシリーズの途中から入ったので、過去作をリメイクするなら順番に「極」で追いかけてみたかった気持ちはあります。



    ただ、4以降はストーリーなどで評価が分かれている印象もあるので、そのまま順番にリメイクしていくより、新しいシリーズを展開するのもアリかなと思います。



    個人的には『龍が如く8』でかなり綺麗に一区切りついたんじゃない?と思っているタイプなので、無理に続きを伸ばすより、ここから新しい方向へ進むならそれも楽しみですねw



    情報元




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    1: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:RilirvY9a


    2位(初登場) Switch RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚
    21146本(累計21146本)/アトラス/2025年6月19日

    3位(初登場) PS5 RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚
    19248本(累計19248本)/アトラス/2025年6月19日

    6位(初登場) Switch2 RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚
    5783本(累計5783本)/アトラス/2025年6月19日

    9位(初登場) PS4 RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚
    5258本(累計5258本)/アトラス/2025年6月19日
    https://www.famitsu.com/article/202506/45750

















    5: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:GRHerXka0


    もうキーカード辞めよう



    7: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:jjqzPmUFr


    あーあw



    9: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:l4aSksR00


    Switchがなければ即死だったq



    10: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:FrrSte9Z0


    かなりショボいけどPS2の時のオリジナルで10万程度しか売れなかったタイトルと考えたら健闘してる方か?



    152: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:zlCvY5E9M


    >>10
    正直めちゃくちゃ健闘してると思う
    あの時代の10万だし



    14: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:VuuaisAU0


    今のアトラスならリマスターだろうが50万は売ってないと新作にGOサインは出ないんだろうな
    ミリオンヒットが当たり前のメーカーになったし…



    16: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:iQ5jXZ7ad


    5万って真3リマスターの半分くらい?



    17: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:MeYiW3XM0


    ソウルハッカーがくそでワゴンだったから
    警戒されるわ



    21: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:jjqzPmUFr


    おいおいおいおいswitch2の普及数でこれかい
    サードがswitch2普及とともにマルチ本格化したらいよいよ止まらんぞまだアップですから



    23: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:DrjKpsa20


    DL合わせれば10万くらいは売れてそうか



    27: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:FrrSte9Z0


    アバチュリマスターの方がまだ売れたんじゃね



    31: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:MT4x+W9Ma


    ニンテンドーユーザーからしたらライドウってなに?だしよく売れた方だと思うわ



    39: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:u6Apsvms0


    前世代ハードに負けるのか



    41: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:eDXGFy0KM


    1万も売れないと思ってたわ



    46: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:X5b5tPg50


    Switch2を買えた奴とまだPS4で戦ってる奴の人数がほぼ同じという事か



    47: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:BCQmOux+0


    Switch2が普及する2年位までは
    ずっとSwitch版のが売れそうだなw



    48: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:xmc6CMI/0


    アトラス作品も警戒されるようになったな



    71: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:GHGCdfM00


    >>48
    真3リマスターはどのハードで買っても当時のサクサクロードを再現できてなくて炎上してたからな
    宣伝でもそのことを上手く隠して販売にこぎつけてたしそりゃそうなるわ



    147: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:5LxtgdU+0


    >>71
    そういうのとか
    原作より明るめでライトになった画面のデザインや、バトルUIが手抜きっぽくチープな感じになったのが気になったのと
    初報のSwitch版映像が重たそうに見えて警戒様子見してたわ

    動作の不満聞こえてこないからホッとしてるが、あの画面だと初見には面白さが伝わりにくいだろうな
    ライドウには遊んでみて伝わる面白さがある



    49: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:w7qaFAwc0


    4機種マルチかぁ



    50: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:jjqzPmUFr


    サードはsteam以外余力ありゃ全マルチやな
    しかしswitch2でも跳ねる雰囲気ややあるぞ



    53: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:bTo5rOTq0


    PSファン待望のリメイクすら
    Switch/Switch2合算のほうがちっと多いのか



    61: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:4z0OnKBMr


    >>53
    ライドウ買うような層がまだ9割以上switch2手にいれてないのに恐らくw



    55: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:BCQmOux+0


    で
    Switchで買ってる奴がSwitch2に移っても
    任天堂側も増えないんだよな
    サードは半々位でずっといくのかもなw
    1と2で
    平均されたらPS5に負ける時期があるかもなw



    56: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:WWwXne8O0


    脱Pした甲斐があったw



    60: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:2LQGW0sk0


    結局サードも任天堂の方が売れちゃう



    67: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:8UZjasdZ0


    アトラスも任天堂の時代
    ペルソナ5もSwitch版での伸びやばいからな



    69: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:U1gsied50


    ライドウスレにはSwitch2当選してる前提でSwitch2版買ってるのがチラホラいたな



    引用元  https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1750943029/
























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    2025年6月に発表され、大きな話題となった『ペルソナ4 リバイバル』。



    発表当時は『ペルソナ4』のリメイクが実現することへの期待とともに、対応機種にNintendo Switch 2が含まれていなかったことも5ちゃんねるで大きな話題になりました。



    それから1年以上が経過し、現在は発売日やゲーム内容など多くの情報が判明しています。



    『ペルソナ4 リバイバル』は2027年2月18日に発売予定。『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』をベースに、ビジュアルだけでなくUI、バトル、イベントなどゲーム体験全体を現代向けに作り直すフルリメイクとなります。



    今回は発表当時の5ちゃんねるでの反応も振り返りながら、現在判明している情報と照らし合わせてみます。



    『ペルソナ4 リバイバル』2027年2月18日発売



    『ペルソナ4 リバイバル』は、アトラスの人気RPG『ペルソナ4』を現代向けに作り直すフルリメイク作品です。



    2025年6月の発表時点では発売日は未定でしたが、その後2027年2月18日に全世界同時発売予定であることが発表されました。



    対応機種はXbox Series X|S、Windows、Xbox Game Pass、PlayStation 5、Steamです。



    公式では、評価の高いストーリーラインを残しながら、グラフィックやプレイフィールなどゲーム体験を全面的に改修すると説明しています。



    さらに『ペルソナ』30周年記念サイトでは、『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』のフルリメイクとして、ビジュアル、UI、バトル、イベントが現代的に生まれ変わることが紹介されています。





    発表当時に大きな話題となった「Switch 2版」



    2025年の発表直後、5ちゃんねるで特に注目されたのがNintendo Switch 2版の存在でした。



    発表された対応機種の中にNintendo Switch 2が入っていなかったため、「後から発表されるのではないか」という予想が数多く投稿されました。



    しかし2026年9月9日現在、『ペルソナ4 リバイバル』公式サイトなどに掲載されている対応機種はXbox Series X|S、Windows、Xbox Game Pass、PlayStation 5、Steamで、Nintendo Switch 2版は発表されていません。



    一方で『ペルソナ3 リロード』については、その後Nintendo Switch 2版が発売されています。



    そのため将来的な展開を予想する声が出るのも不思議ではありませんが、『ペルソナ4 リバイバル』のNintendo Switch 2版については、現時点では公式発表がないものとして考える必要があります。



    ネット上の反応



    発表当時の5ちゃんねるでは、『ペルソナ4』のリメイクそのものを歓迎する声だけでなく、発表されたプラットフォームについて多くの議論が交わされていました。




    「でもペルソナの初報がXBOXの番組ってのも時代変わった感あるよな」




    特に多かったのが、Nintendo Switch 2版が後から追加されるのではないかという予想です。




    「後日のニンダイで追加される流れか…」





    「ニンダイでP3Rとセットで発表されたら笑う」





    「普通に後から公式でSwitch2クレジットされるだろ」





    「そのうち出るだろ」




    発売時期について予想するコメントもありました。




    「まあ発売は来年だろうな」




    現在から振り返ると、Nintendo Switch 2版については2026年9月時点でも発表されておらず、発売日はさらに先となる2027年2月18日に決定しました。



    発表直後だからこそ情報が少なく、ファンが対応機種や発売時期を予想していた当時の空気が伝わってきます。



    単なる高画質化ではないフルリメイク



    『ペルソナ4 リバイバル』で注目したいのは、単純にオリジナル版のグラフィックを高画質化した作品ではないことです。



    公式では、ビジュアル、UI、バトル、イベントなどを現代向けに作り直すことが明らかにされています。



    2026年に公開された映像では、八十稲羽の街やキャラクター、戦闘など、新しくなったゲーム画面も確認できるようになりました。






    また、2026年8月には新規戦闘曲「Prime Time Golden Hour Show」の先行配信も開始されました。



    ストーリーをそのまま再現するだけではなく、映像、ゲームシステム、音楽など複数の部分で新しい『ペルソナ4』を作ろうとしていることが分かります。



    古い部分をどこまで変えるのか



    『ペルソナ4』が最初に発売されたのは2008年です。



    そのため、現在のゲームと比べればダンジョン探索やUI、ゲームテンポなど、時代を感じる部分も存在します。



    リメイクでは、そうした部分を現代のプレイヤーが遊びやすい形へ変更できる一方、変更しすぎればオリジナル版のファンが持つ思い出や作品の雰囲気を損なう可能性もあります。



    また、ストーリーやキャラクターの描写についても、2008年当時と現在では社会的な受け止め方が変化している部分があります。



    現時点で個別の描写がどのように変更されるのかについて、公式に明らかになっていない部分を推測で断定することはできません。



    オリジナル版を尊重しながら何を残し、何を現代化するのかは、フルリメイク作品として注目されるポイントのひとつになりそうです。



    GAME速AI分析



    長い年月を経たゲームをフルリメイクする場合、開発側には「原作を保存すること」と「現代のゲームとして再設計すること」という二つの役割が求められます。



    グラフィックだけを新しくするのであれば原作との違いは比較的小さくできますが、UI、戦闘、ダンジョン、イベントなどゲーム体験そのものへ手を加えるほど、プレイヤーが感じる作品の印象も変化します。



    一方、2008年当時のゲームデザインをそのまま再現すれば、原作ファンには馴染み深くても、現在初めてプレイするユーザーには不便に感じられる可能性があります。



    そのため重要になるのは「変更したかどうか」ではなく、原作で評価されていた部分が何だったのかを見極めたうえで、現在のゲーム環境に合わせて再構築できるかという点です。



    『ペルソナ4』の場合、田舎町で過ごす一年間、仲間との人間関係、連続殺人事件を追うミステリー、日常と異世界を行き来する構造など、作品を特徴づける要素が複数あります。



    これらの魅力を残しながら、戦闘や探索などを現在の水準へ更新できれば、フルリメイクは単なる過去作品の再販売ではなく、新しい世代へ作品を届け直す手段になります。



    逆に、原作のどの部分がファンにとって重要なのかを見誤れば、「綺麗になったけれど別のゲームになった」と受け止められる可能性もあります。



    『ペルソナ4 リバイバル』がどこまで大胆に変え、どこを残すのか。そのバランス自体が今回のリメイクを評価する大きなポイントになりそうです。



    まとめ



    2025年に発表された『ペルソナ4 リバイバル』は、2027年2月18日に発売予定です。



    『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』をベースとするフルリメイクとして、ビジュアルだけでなくUI、バトル、イベントなども現代向けに作り直されます。



    発表当時の5ちゃんねるではNintendo Switch 2版を予想する声が多く見られましたが、2026年9月9日現在、公式に発表されている対応機種にNintendo Switch 2は含まれていません。



    発売までまだ時間があるだけに、今後さらにどのような変更点が明らかになるのかにも注目です。



    管理人コメント



    『ペルソナ4』はプレイしたことがあるので、今回のリメイクも気になっています。



    公開されている動画を見た感じではかなり面白そうですし、元が古いゲームなので、個人的にはいろいろ変えてしまってもいいと思っています。



    特にダンジョンは、今のゲームとして遊ぶなら作りを変えてほしいところですね。



    一方で気になるのが、現代では扱いが難しくなっている描写やキャラクターをどうするのかという部分です。



    オリジナルの雰囲気を残すのか、現在の感覚に合わせて変更するのか。そのあたりをどこまで手を入れてくるのかは気になります。



    そして、もう一つ個人的に大きいのが「発売日に買うか?」と言われると、ちょっと迷ってしまうこと。



    後から追加要素を収録した完全版が出るんじゃないか、という不安をどうしても拭えないんですよね。



    リメイク自体はかなり楽しみなんですが、このメーカーの作品は「最初に買って大丈夫なのか?」という不安を払拭してくれないと、発売日に飛びつくのはちょっと怖いというのが正直なところです。



    情報元



    ペルソナチャンネル:『ペルソナ4 リバイバル』発表



    セガ公式:『ペルソナ4 リバイバル』2027年2月18日発売決定



    ペルソナチャンネル:『ペルソナ4 リバイバル』公式情報



    ペルソナチャンネル:「Prime Time Golden Hour Show」先行配信



    5ちゃんねる:元スレッド


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    2024年6月、株式会社セガの2024年3月期(第66期)決算が大きな話題になりました。



    売上高は1866億5500万円、営業利益は23億4500万円、経常利益は74億3800万円。そして最終損益は66億5000万円の赤字。



    前年は114億8800万円の最終利益を計上していただけに、ネット上では「セガは大丈夫なのか?」という声も相次ぎました。



    しかし、この数字だけを見て「セガのゲームが売れなくなった」と判断すると、実態を見誤ります。



    大きな要因となったのは、『HYENAS』などの開発中止を含む欧州コンシューマ事業の大規模な構造改革でした。



    セガが66億5000万円の最終赤字に



    株式会社セガが公開した第66期(2024年3月期)の決算公告では、以下の業績となっています。




    • 売上高:1866億5500万円

    • 営業利益:23億4500万円

    • 経常利益:74億3800万円

    • 当期純損失:66億5000万円



    営業利益も前期から大幅に減少し、最終損益は赤字へ転落しました。



    当時の掲示板では、他の大手ゲーム会社でも開発中タイトルの見直しが相次いでいたことから、ゲーム開発費の高騰を心配する声が出ています。



    スクエニもバンナムもセガも開発中止による特別損失ばっかだな



    一体何を作ってたんだろうな。



    大きな要因となった欧州事業の構造改革



    セガサミーホールディングスは、欧州地域のコンシューマ事業について、コロナ禍における巣ごもり需要の反動減やインフレなどによって収益性が悪化したと説明しています。



    そこで欧州拠点のタイトルポートフォリオを見直し、一部タイトルの開発中止や固定費削減などの構造改革を実施しました。



    その象徴となったのが、Creative Assemblyが開発していたマルチプレイシューター『HYENAS』です。



    『HYENAS』は開発中止となり、さらに未発表だった開発中タイトルの一部も中止されました。



    去年開発中止と欧州スタジオ再編ニュースになったでしょ…



    HYENASっていくらかかってたんだろう

    複数タイトルだから1本辺り不明だけども



    「129億円のゲームを1本中止」ではない



    元記事では129億円規模の事業再編損が注目されていましたが、後にセガサミーが公開した資料を見ると、構造改革は複数の施策によって構成されていたことが分かります。



    2024年3月期における欧州構造改革のPL影響額は合計244億円でした。




    • タイトル資産価値の再評価:約66億円(売上原価)

    • 『HYENAS』を含む一部タイトル中止:約92億円(特別損失)

    • 人員削減・オフィス削減:約40億円(特別損失)

    • Relic Entertainmentの譲渡:約44億円(特別損失)



    つまり、巨額の損失を「1本のゲームに129億円を使って中止した」と単純に捉えることはできません。



    開発中止だけでなく、スタジオ再編や人員・オフィス削減、事業譲渡などを含めた欧州事業全体の立て直しによるものです。



    特損でっか

    ゲーム作りが肥大化してるから中止にすんのも大変やな



    『龍が如く8』『ペルソナ3 リロード』は好調だった



    ここで重要なのは、2024年3月期にセガのゲームが全面的に不調だったわけではないことです。



    セガサミーによると、国内スタジオが開発した『龍が如く8』と『ペルソナ3 リロード』は、それぞれシリーズ最速で100万本を突破。



    さらに『Football Manager 2024』や『ユニコーンオーバーロード』も高い評価を受け、販売は好調に推移していました。



    当時の掲示板でも、発売タイトルを見ると「なぜこの業績になったのか」と疑問を持つユーザーがいました。



    最近のセガ


    龍が如く7外伝

    龍が如く8

    ユニコーンオーバーロード

    ペルソナ3リメイク

    真女神転生VV


    このラインナップでなにが駄目だったんだろう



    実際には、国内の主力タイトルの販売状況とは別に、欧州コンシューマ事業の収益性悪化と構造改革が業績を大きく押し下げていたわけです。



    その後、欧州事業の構造改革は完了



    では、2024年に大きな損失を出してまで行った構造改革は、その後どうなったのでしょうか。



    セガサミーは2024年10月、フランスのAmplitude StudiosをMBO(マネジメント・バイアウト)方式で譲渡。



    これをもって、一連の欧州事業の構造改革は完了したと説明しています。



    同時にCreative Assemblyの主力IPである『Total War』シリーズでは、ユーザーコミュニティとの対話強化やDLC投入などによって、本編を含めた販売が改善。



    セガサミーは2025年3月期について「構造改革を完遂、『Total War』ブランドの復活」と総括しています。



    一方ですべてが順調だったわけではなく、『Football Manager 25』は開発中止となりました。



    欧州事業では現在も、タイトル数を無制限に増やすのではなく、強みを持つIPへの「選択と集中」を進める方向性が鮮明になっています。



    開発途中で中止する判断は悪いことなのか?



    ゲーム開発の大型化によって、ひとつのタイトルに必要な人員、開発期間、予算は大きくなっています。



    そのため、開発が進んだタイトルを中止すれば巨額の損失が発生する一方、採算が取れないと判断したゲームを完成まで作り続ければ、さらに損失が拡大する可能性もあります。



    実際にセガサミーは欧州事業の改革で、単なるタイトル中止だけではなく、開発プロセスそのものを見直し、「客観性ある品質・市場性評価」を強化する方針を示しました。



    完成させることだけを優先するのではなく、開発途中でも市場性を判断し、必要なら中止する仕組みを強化した形です。



    GAME速AI分析:問題は「赤字」より開発体制の大型化



    2024年当時は「セガが66億円の赤字」という数字が強く注目されましたが、その後まで追うと見え方はかなり変わります。



    『龍が如く8』や『ペルソナ3 リロード』など主力タイトルには好調な作品があり、大きな問題を抱えていたのは主に欧州コンシューマ事業でした。



    そこでセガサミーは『HYENAS』を含むタイトルの開発中止、人員・オフィス削減、スタジオ譲渡、開発プロセスの見直しまで実施しています。



    特に注目したいのは、単に「売れそうなゲームを作る」という話ではなく、開発途中で品質や市場性を客観的に評価する体制へ踏み込んでいることです。



    ゲーム開発が大型化すれば、企画を一本外したときの損失も大型化します。



    だからこそ、どこまで作り込むのか、どこで開発を止めるのか、どのIPへ人員と予算を集中するのかという判断が、以前以上に重要になっているのかもしれません。



    まとめ



    2024年3月期、株式会社セガは66億5000万円の最終赤字となりました。



    しかし、その背景には『HYENAS』などの開発中止を含む欧州コンシューマ事業の大規模な構造改革がありました。



    欧州構造改革による2024年3月期のPL影響額は合計244億円。一方、『龍が如く8』『ペルソナ3 リロード』など国内スタジオの主力作品は好調でした。



    その後セガサミーは欧州事業の構造改革を完了し、『Total War』シリーズでは改善効果も確認されています。



    当時の「セガは大丈夫なのか?」という話だけで終わらせず、その後の立て直しまで含めて見る必要がありそうです。



    管理人コメント



    最近のゲーム開発って、単純に開発費が高くなったというより、ひとつのタイトルにかける人数が多すぎたり、細かい部分へのこだわりにお金と工期を使いすぎたりしているのも問題なんじゃないかなと思います。



    開発者インタビューを読んでいても、「そこはゲームとしてはおまけの部分じゃないの?」と思うところに、ものすごい技術や時間を投入している話を結構見かけるんですよね。



    もちろん、お金と時間をかければ細かいところまで作り込むことはできます。でも、それで開発期間や予算が膨れ上がって、最終的にゲームそのものを中止することになったら本末転倒です。



    だから今のゲーム業界は、「できるからやる」ではなく「本当にそこまでやる必要があるのか」を考えて、開発する部分と削る部分をしっかり取捨選択し直す時代に来ているんじゃないかなと思います。



    情報元




    株式会社セガ 電子公告

    セガサミーホールディングス「コンシューマ分野における構造改革について」

    セガサミーホールディングス「欧州構造改革の実施及び損失の計上について」

    セガサミーホールディングス 2024年3月期 決算説明資料

    セガサミーホールディングス 2024年3月期 SS通信

    セガサミーホールディングス 2025年3月期 第2四半期決算説明資料



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1719463877/


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    『龍が如く8』の大きな魅力のひとつが、シリーズ初の海外ステージとなったハワイ・ホノルルシティです。



    街を歩いて景色を眺めたり、パーティチャットを探したり、アロハリンクスで住人と交流したりと、戦闘以外にも寄り道したくなる要素が多数用意されています。



    ところが発売直後の5chでは、そんなハワイをのんびり探索したいプレイヤーから「敵が邪魔」「エンカウントなしの装備はないの?」という声も上がっていました。



    『龍が如く7』には「鬼子母神のお守り」があった



    前作『龍が如く7 光と闇の行方』には「鬼子母神のお守り」という装備がありました。



    この装備は、街を歩いている際に敵とのエンカウントを防げるというもの。



    戦闘を避けながら移動したいときや、街をゆっくり探索したいときには便利な装備でした。



    そのため『龍が如く8』でも、同じように敵とのエンカウントを避けられる方法を探すプレイヤーがいたようです。



    「ハワイをのんびり観光したいのに敵がうぜぇ」




    エンカウントなしの装備って見つかった?

    7の頃あったよね

    マップよく出来てるからのんびり見て回りたいんだ





    パーティチャット回収がてらハワイをのんびり観光したいのに敵うぜぇ

    7の鬼子母神みたいなの今回無いのかね

    無いならセグウェイ乗ってる時は絡まれないようにしてくれ





    これ

    物拾えないハーイも言えないならエンカウントなしが良かった





    道路に居るし敵に絡まれんだろってオートラン放置したら、車に乗ってる奴と確定でエンカウントする罠




    引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1707588617/



    探索要素が多いからこそ戦闘を避けたい場面も



    『龍が如く8』のハワイでは、メインストーリーを進めるだけでなく、街そのものを探索する遊びも用意されています。



    仲間との会話を楽しめるパーティチャットを探したり、アロハリンクスで街の人々や動物と交流したり、各地を巡りながら写真を撮ったりと、戦闘を目的としない行動も少なくありません。



    こうした遊びをしている最中に敵との戦闘が始まれば、「今は戦いたくない」と感じるプレイヤーが出てくるのも不思議ではありません。



    特にハワイは広いため、目的地までの移動手段としてOKAサーファーも利用できます。



    移動や観光を楽しみたいときと、積極的に戦闘したいときでは、プレイヤーが街中の敵に求めるものも変わってきます。



    敵を避けながら移動すること自体はできる



    もっとも、街にいる敵と必ず戦わなければならないわけではありません。



    敵グループの位置を確認しながら距離を取って移動すれば、戦闘を避けながら目的地へ向かうこともできます。



    慣れてくれば「この辺りには敵がいる」と分かるようになり、ルートを少し変えるだけで済む場面もあります。



    そのため、街中に敵がいること自体が探索を成立しなくするほどの問題というより、プレイヤーがのんびり探索したい場面で戦闘が挟まることをどう感じるか、という部分が大きそうです。



    GAME速AI分析:街を作り込んだからこそ生まれた不満?



    今回の反応で面白いのは、「戦闘が嫌だから敵を消してほしい」という単純な話ではない点です。



    「マップがよく出来ているからのんびり見て回りたい」「パーティチャットを回収しながら観光したい」という声が出ています。



    つまり、ハワイの街を探索したいと思わせるだけの作り込みがあるからこそ、逆に戦闘を一時的に避けたくなる場面も生まれたと考えられます。



    『龍が如く』シリーズにとって街中のチンピラとの戦闘はおなじみの要素ですが、『8』では観光や交流など戦闘以外の街遊びも充実しています。



    「今日は街をじっくり見たい」というときだけ戦闘を避けられる選択肢があれば、探索を重視するプレイヤーには便利だったかもしれません。



    まとめ



    『龍が如く8』発売直後には、広いハワイをのんびり探索したいプレイヤーから、敵とのエンカウントを気にする声が上がっていました。



    前作『7』の「鬼子母神のお守り」のような仕組みを求める声が出たのも、ハワイの観光やパーティチャット探しなど、戦闘以外の楽しみ方が多かったからでしょう。



    敵を避けて移動することはできるものの、「戦いたいとき」と「街を探索したいとき」をプレイヤー側でより明確に切り替えられれば、さらに快適だったと感じる人もいたようです。



    管理人コメント




    確かにハワイをゆっくり探索しているときは、敵がちょっと邪魔だなと思うことはありましたねw



    本当にどこにでもいるなーって感じでしたw



    ただ、敵が出てくる位置はある程度決まっていたので、慣れてくればそこを避けて通ればよかったんですよね。



    なので「探索の邪魔で仕方ない」というほどではなかったかな。



    とはいえ、景色を見ながらのんびり歩いたり、寄り道しながら街を見て回ったりしたいときくらいは、エンカウントを気にせず探索できる手段があってもよかったとは思いますね。




    情報元




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