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    ホロライブ初の公式ゲーム『hololive Dreams(ホロライブドリームス/ホロドリ)』が、国内Steam売上ランキングで1位を獲得し話題になりました。



    さらにApp Store、Google Playでも首位を獲得しており、配信されている3ストアすべてで1位を記録する好スタートとなりました。



    一方、5chでは「世界ランキングではどうなのか」「国内だけでは判断できない」といった声も上がり、ホロライブIPの強さや基本プレイ無料タイトルの売上ランキングをどう見るかを巡って議論になっています。



    『hololive Dreams』が国内Steam売上ランキング1位



    『hololive Dreams』は、QualiArtsとカバーが共同開発したホロライブ初の公式ゲームです。



    2026年7月23日にApp Store、Google Play、Steamで正式サービスを開始しました。



    リズムゲームを中心に、テーマパークの発展やミニゲームなどを組み合わせた「リズム&RPG」となっており、サービス開始時点で50名以上のホロライブメンバー、150曲以上を収録しています。



    そして7月29日9時54分時点の国内Steam売上ランキングでは『hololive Dreams』が1位を獲得。



    App StoreとGoogle Playでも首位を獲得していたことから、当時は配信されている3ストアすべてで売上ランキング1位となりました。



    ただし、ここで注意したいのは「Steam売上ランキング1位」は国内ランキングの話であり、世界全体で最も売れていたゲームという意味ではありません。



    5chでは「世界順位は?」と議論



    国内Steamランキング1位というニュースに対し、5chではホロライブの人気を評価する声が上がりました。



    「ホロライブすげえ」



    「無料ゲーほんま覇権やな」



    一方で、国内ランキングだけではなく世界規模で見るべきではないかという反応も出ています。



    「世界だと22位じゃん」



    また、日本以外のアジア圏での順位に注目するユーザーも。



    「日本1位

    台湾1位

    韓国4位

    香港8位」



    こうした数字から、少なくとも日本だけに限定された動きではないのではないか、という見方も出ていました。



    「台湾でも1位なのか」



    一方、ゲームそのものの評価について確認するユーザーもいます。



    「評価見たら賛否両論じゃん」



    さらに、ホロライブというIPを使ったキャラクターゲームである以上、ファン層との相性が売上に大きく影響するという見方もありました。



    「キャラゲーだから好まれれば売れるだろ」



    基本プレイ無料であることから、まず多くのユーザーが触りやすいという点に注目する声も。



    「基本無料ならとりあえずやってみる奴は多いだろうな」



    国内Steam売上ランキング1位という結果そのものは事実ですが、それをそのまま世界的な人気やプレイヤー人口と同一視するのではなく、地域別ランキングやゲームの評価なども分けて見る必要があります。



    現在のSteam評価は「賛否両論」



    発売直後の売上ランキングでは強いスタートを切った『hololive Dreams』ですが、現在のSteamユーザー評価を見ると別の側面も見えてきます。



    2026年9月時点のSteamでは、英語ユーザーレビュー約1,500件のうち約60%が好評で、総合評価は「賛否両論」となっています。



    Steamのレビューでは、ホロライブメンバーのモデルや楽曲、ファン向けコンテンツを評価する声がある一方、PC版の操作性やリズムゲーム部分、Steam版の仕様などへの不満も見られます。



    つまり、サービス開始直後の売上ランキングで大きな数字を残したことと、実際にプレイしたユーザーからのゲーム評価は分けて考える必要があります。



    逆に言えば、ホロライブというIPがサービス開始時にどれだけ多くのユーザーを呼び込めるのかを示した結果として、3ストア首位という実績は注目に値するでしょう。



    GAME速AI分析



    『hololive Dreams』の3ストア首位は、ゲームそのものの評価だけではなく、ホロライブというIPが持つ初動の強さを示した結果と見ることができます。



    特に基本プレイ無料タイトルの場合、パッケージゲームとは売上ランキングの意味が異なります。ゲーム本体を購入する必要がないため、ランキングにはゲーム内課金による売上が大きく反映されます。



    そのため「Steam売上1位=最も多くの人が遊んでいるゲーム」と単純に読み替えることはできません。一方で、無料タイトルが売上ランキング上位へ入るには、実際にゲーム内で支出するユーザーが一定規模存在する必要があります。



    さらに今回はSteamだけではなくApp StoreとGoogle Playでも首位を獲得しました。プラットフォームをまたいで初動の売上を作れた点は、ホロライブのファン層が特定のゲーム機やストアだけに偏っていないことを示す材料にもなります。



    ただし、長期運営型ゲームでは初動だけで成功を判断することはできません。



    強力なIPを使えばサービス開始時に大きな注目を集めることはできますが、その後もユーザーが遊び続けるかどうかは、ゲームそのものの完成度、イベント運営、コンテンツ追加、課金バランスなどに左右されます。



    現在Steamで評価が「賛否両論」となっていることを考えると、『hololive Dreams』にとって3ストア首位はゴールではなく、大量に獲得した初期ユーザーをどれだけ定着させられるかが次の課題と言えそうです。



    IPの強さでユーザーを呼び込み、ゲームの面白さと運営で定着させる。この二段階を成立させられるかが、今後の評価を左右するポイントになるでしょう。



    まとめ



    『hololive Dreams』は2026年7月23日に正式サービスを開始し、その後、国内Steam売上ランキングで1位を獲得しました。



    App Store、Google Playでも首位となり、配信されている3ストアすべてで1位を記録したことで、ホロライブIPの強さを印象づけるスタートとなりました。



    5chでは「ホロライブすげえ」と評価する声がある一方、「世界だとどうなのか」「評価は賛否両論」といった冷静な反応もあり、ランキングの見方を巡って意見が分かれています。



    現在のSteam評価は「賛否両論」となっているため、今後はサービス開始時の勢いをどこまで継続できるかにも注目したいところです。



    管理人コメント



    正直、私はVtuber自体にはそこまで詳しくありません(笑)。



    今は本当に人数が多くて、誰が誰なのか分からないくらいです。自分が興味のあるゲームを配信していれば見ることはありますが、配信者というよりゲーム目当てで見ることの方が多いですね。



    あと、ファンコミュニティ特有のノリについていけないこともあるので、配信を見るときもチャット欄はあまり見ないようにしています(笑)。



    ゲームとしては、基本プレイ無料なら「とりあえず触ってみようかな」とは思います。



    ただ、遊んでいくうちに「課金しないとついていけないな」と感じたら、私はそこでやめてしまうタイプです。



    それでも、SteamだけではなくApp Store、Google Playを含めて3ストアで1位を獲得したというのは素直にすごい。



    私みたいにホロライブにそこまで詳しくない層までゲームをきっかけに触ってみる可能性を考えると、IPの強さだけでなく新しいユーザーを呼び込む入口としてもかなり大きなスタートだったんじゃないでしょうか。



    情報元



    ホロライブプロダクション:『hololive Dreams』正式サービス開始



    gamebiz:7月29日 国内Steam売上ランキング



    Steam:hololive Dreams ストアページ


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    ソニーが2026年5月に発表したフラッグシップスマートフォン「Xperia 1 VIII」。



    カメラ性能の強化や最新SoCの採用、長期利用を意識したバッテリー設計など、Xperiaシリーズの最上位モデルらしいスペックを備えています。



    しかし、ネット上で特に注目を集めたのがその価格です。



    市場推定価格は12GB/256GBモデルで約23万6000円から。最上位となる16GB/1TBモデルでは約30万円とされ、5ちゃんねるでは「高すぎる」「そこまでの性能を何に使うのか」といった声が相次ぎました。



    一方、スマートフォンの高価格化はXperiaだけの問題ではありません。



    今回はXperia 1 VIIIの特徴を確認しながら、「ハイエンドスマホに20万円以上を出す価値はどこにあるのか」を見ていきます。



    「Xperia 1 VIII」発表、最低価格でも約23万6000円



    ソニーは2026年5月13日、フラッグシップスマートフォン「Xperia 1 VIII」を発表しました。



    市場推定価格は以下の通りです。




    • 12GB/256GB:約23万6000円

    • 12GB/512GB:約25万2000円

    • 16GB/512GB:約26万9000円

    • 16GB/1TB:約30万円



    最も安いモデルでも20万円を大きく超え、最上位モデルになると30万円クラス。



    発表を見た5ちゃんねるユーザーからは、やはり価格に対する反応が目立ちました。



    半額でも高い



    すまんワイはPOCOでええわ…



    すまん、galaxyでよくね?



    1はやはり高いな



    望遠カメラを大幅刷新、センサーは約4倍に大型化



    Xperia 1 VIIIで大きく変わった部分のひとつがカメラです。



    望遠カメラのイメージセンサーは前モデルの1/3.5型から1/1.56型へ大型化。ソニーは従来比で約4倍の大型化としています。



    一方、従来モデルに採用されていた85~170mmの可変望遠光学ズームから、70mmの望遠カメラへと構成が変更されました。



    単純に「すべてが前モデルより強化された」というわけではなく、カメラ構成そのものを見直したモデルとなっています。



    さらに、撮影に慣れていないユーザーでも扱いやすくするため、AIを活用した撮影支援機能も搭載されています。



    これに対して5ちゃんねるでは、そもそもスマートフォンのカメラ性能をどこまで求めるのかという意見も。



    カメラはいらねえんだよ

    バッテリーはどうなんや



    カメラの話しかしないのなんなん?



    カメラなんて数世代前のでも十分に綺麗



    5000mAhバッテリー、4年後も80%以上を目指す



    バッテリー容量は5000mAh。



    ソニーによれば、一定条件下で2日間使用できるバッテリー性能を備え、4年間使用した場合でも新品時比80%以上の容量を維持する長寿命化を図っています。



    さらに熱対策として、熱拡散シートとベイパーチャンバーを搭載。



    ハイエンドSoCを搭載するスマートフォンでは発熱対策も重要になるため、長時間のゲームプレイなどを意識した部分でもあります。



    OSアップデートは最大4回、セキュリティ更新は6年間



    Xperiaについては、過去にソフトウェアサポート期間の短さを指摘する声もありました。



    今回のスレでも次のような意見が出ています。



    ソフトウェア完成度の低さとOSサポート期間の短さで選ぶ理由あるのかな?



    ただし、Xperia 1 VIIIでは最大4回のOSバージョンアップと6年間のセキュリティアップデートが案内されています。



    少なくとも「すぐにサポートが終わる」というイメージだけで現在のXperiaを評価するのは正確ではなく、長期利用を意識した方向へ改善されています。



    microSDとイヤホンジャックを残しているのもXperiaの特徴



    Xperiaシリーズならではの特徴として、microSDカードスロットや3.5mmイヤホンジャックを引き続き搭載している点もあります。



    クラウドやワイヤレスイヤホンへの移行が進み、ハイエンドスマートフォンからこれらの機能が消えていく中、あえて残しているのはXperiaの個性といえるでしょう。



    SDとイヤホンジャックがある



    写真や動画、音楽などを大量に保存するユーザーにとって、microSDで容量を増やせることは現在でもメリットがあります。



    それでも「23万円」は高い?



    もちろん、Xperiaだけが高価格なわけではありません。



    現在のハイエンドスマートフォンでは20万円を超える製品も珍しくなくなっており、カメラやSoC、ディスプレイなどの高性能化に伴って価格帯そのものが上昇しています。



    5ちゃんねるでも、この点を指摘する意見がありました。



    高いとは思うけど国内で物の備蓄がろくに無く円が雑魚い今ハイエンド機なんてこんなもんやろ



    値段はⅦとそんな変わらんのね

    もっと地獄の値上げすると思ってたわ



    その一方で、スマートフォンにそこまでの性能を必要としないユーザーからすれば、20万円を超える価格は非常に高く感じられます。



    こんな高性能いらんから

    液晶でこの赤の色合い使えるエントリーかミドルモデル発売してほしい



    GAME速AI分析:ハイエンドスマホは「性能」より使い道が問われる時代に



    Xperia 1 VIIIの価格だけを見ると約23万6000円~30万円という数字にはかなりのインパクトがあります。



    ただ、現在のハイエンドスマートフォンは単なる「電話」ではなく、高性能カメラ、動画撮影・編集、ゲーム、音楽、仕事などを一台に集約する方向へ進化しています。



    そのため、これらの機能を日常的に使う人にとっては、高価なスマートフォンへ投資する意味があります。



    逆に、SNS、ブラウザ、動画視聴、連絡などが中心なら、ミドルレンジでも十分と感じる人は多いでしょう。



    つまり問題は「23万円のスマホが高いか安いか」だけではありません。



    その性能を実際に何に使うのか。



    スマートフォンの性能が成熟してきた現在では、ユーザー自身の用途によってハイエンドモデルの価値が大きく変わる段階に来ているのかもしれません。



    まとめ



    ソニーの「Xperia 1 VIII」は、望遠カメラの大型センサー化や最新世代のSoC、長寿命バッテリー、長期ソフトウェアサポートなどを備えたフラッグシップモデルです。



    microSDカードやイヤホンジャックを残している点も、現在のハイエンドスマートフォンでは特徴的です。



    一方、市場推定価格は約23万6000円から、最上位モデルでは約30万円。



    性能を最大限活用するユーザーにとっては選択肢になり得ますが、一般的な用途では「ここまで必要なのか」という疑問が出るのも自然でしょう。



    ハイエンドスマートフォンの性能競争が続く中、今後はスペックそのものだけでなく「その性能で何ができるのか」が、これまで以上に重要になりそうです。



    管理人コメント



    スマホで仕事をしたり、写真や動画を本格的に撮ったり、いろいろなことを一台で済ませる人なら、この価格でも出す価値はあるのかもしれません。



    ただ、私にはまったく必要ないですね。23万円はさすがに高すぎる(笑)。



    スマホゲームをガッツリやるにしても、23万円あったら普通にPCを買えるじゃん!と思ってしまいます。



    というか、こういうハイエンドスマホを見るたびに「みんな一体何に使ってるんだろう?」っていつも疑問なんですよね。



    カメラ性能を重視する人もいるでしょうし、毎日使うものだから最高性能が欲しいという人もいるでしょう。そこに価値を感じる人がいるのは分かるんですが、私の使い方だと性能を持て余す未来しか見えません。



    30万円クラスまで行くと、もはや「スマホとして高い」というより、そのお金でPCやゲーム機を買った場合と比較してしまいますね。



    情報元



    ソニー|Xperia 1 VIII 発表



    ソニー|Xperia 1 VIII 製品情報



    ケータイ Watch|Xperia 1 VIII発表



    引用元:5ちゃんねる

    https://nova.5ch.io/test/read.cgi/livegalileo/1778638208/


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    1: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:usRcAntg0


    TVアニメ「#ハンターハンター 」
       新作ゲーム制作決定

    『HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR』#ネンサバ
    👊2026年リリース⚡


















    3: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:XmCRHaWR0


    ついにブシロードが権利買えるぐらいまで落ちたのか



    4: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:6NJZyRSv0


    メダロットサバイバーみたいにスベり散らかすの確定



    6: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:8VVCLiiJ0


    蟻の王を倒すRPGがやりたい



    40: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:c2qNDJuX0


    >>6
    蟻の王を倒す軍議ゲームにしろ



    7: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:eJJXfqnB0


    スクエニも今更出すみたいだけどヴァンサバブームに乗るの遅すぎじゃない?



    8: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:MoY/9fSTd


    ネンサバ…
    想像した通りのコピーゲーが映ってやがる…



    9: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:QET2EzDM0


    また出すのか
    ものすごく既視感しかないゲームでワロタ



    10: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:6mnD06V90


    ネンインパクトもあんだけコケてるのに?



    11: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:wvcluSlg0


    一時中断しにくいからスマホとは相性悪いジャンルなんだよね...



    12: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:usRcAntg0





    13: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:u42MrRaK0


    普通にヴァンサバやります



    15: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ylWVmPVJ0


    ドラクエサバイバーがヤバいな
    こっちの方が人気でそう



    17: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:Ql9kuzgy0


    ソシャゲやん
    ソシャゲはもうええて



    19: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:xkucGgFo0


    乾いた笑いが出た



    20: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:6mnD06V90


    半年くらいでサ終してそう



    24: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:tHnjMw8U0


    もうヴァンサバは無理だよ



    26: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:YZkSJjPF0


    ハンター世代にゲーム売るの難しすぎるだろ!



    28: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:6mnD06V90


    >>26
    無難にテキストADVとか出せば売れるんじゃね
    4000円以下でさ















    27: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:fhhywE1n0


    なんでこんなのが企画通るんだ…



    29: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:qOtB6PnL0


    スマホゲーじゃねーか



    30: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:xkucGgFo0


    ブシロのゲーム開発スピード>富樫の連載スピード



    33: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:09x002K+0


    ハンター試験のあの孤島のやつPUBGのシステムが綺麗に乗っかると思うんだけどなー



    35: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:ThcBlRqQa


    ブシロかい…



    36: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:tVTPrzvE0


    普通に軍儀をゲーム化すればよくね?
    ちゃんとしたルールあるのかしらんけど



    41: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:eWmOlMuj0


    >>36
    リアルのボードゲームで出してるよ
    欠陥ゲーらしいけど



    37: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:THJ/zQBh0


    ブ シ ロ ー ド



    38: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:1dD4dxQZ0


    そういえばG,Iでジョイステーションってまんまプレステが出てきたな…



    39: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:om3GtQYX0


    スマホゲーか?まさかガチャゲーじゃないだろうな



    42: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:gLffksTb0


    ハンターはブシロード独占か



    43: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:4g5sfJSx0


    格闘ゲームが大コケしたからね



    45: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:gLffksTb0


    ヴァンサバは今3Dになった奴が流行ってるらしい



    46: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:rL4vuf8ir


    ブシロードってなんかファミコン時代のバンダイ化してきたな



    47: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:OG1M/OkN0


    グリードアイランドでいいぞ



    49: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:+sY7229G0


    ヴァンサバなら低予算ですむしええんちゃう



    53: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:43+U4QhG0


    フフフ怖いだろ

    ネンインパクトSeason Pass 1
    https://hunterhunter-ni.bushiroadgames.com/products/season-pass/

    HUNTERXHUNTER NENXIMPACTJ の追加ダウンロードコンテンツであるプレイアブルキャラクター4体、キャラクターコスチューム1種がセットになったお得なシーズンパスです。

    発売日 好評発売中
    価格 ¥2,800(税込)

    内容
    2025年7月17日(木) 配信
    ・追加コスチューム:クロロ コスチュームB

    2025年秋 配信
    ・DLC 追加キャラクター 「ネフェルピトー」
    ※配信日の詳細は後日公開
    2025年冬 配信
    ・DLC 追加キャラクター 「Character2」
    ※配信日、内容の詳細は後日公開
    2026年春 配信
    ・DLC 追加キャラクター 「Character3」
    ※配信日、内容の詳細は後日公開
    2026年夏 配信
    ・DLC 追加キャラクター 「Character4」
    ※配信日、内容の詳細は後日公開



    55: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:tF15Vfpx0


    >>53
    このシーズンパス最後まででるのか?



    66: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:mHUtxfYA0


    >>55
    実はその後にまだシーズンパス2も控えてるのだ



    54: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:cWYxlA0G0


    こういうのいいからw
    このビジネスモデルって元取れるの?



    59: 以下、5ちゃんねるから管理人がお送りします ID:bPsY+UVm0


    これは1年くらいしか持たなそう



    引用元  https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1759461796/
























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    『ウマ娘 プリティーダービー』の英語版が2025年6月26日にサービスを開始し、海外ユーザーからの反応が注目を集めました。



    英語版はiOS・Android・Steamに対応。日本では2021年から展開されてきた『ウマ娘』ですが、英語圏向けの本格展開によって、これまで作品に触れてこなかった海外ユーザーにもプレイの機会が広がりました。



    5chでは「日本競馬を知らない海外ユーザーでも楽しめるのか?」という疑問が出る一方、アニメやキャラクターを入口にすれば競馬知識がなくても楽しめるのではないかという意見も見られました。



    『ウマ娘』英語版が2025年6月26日にサービス開始



    Cygamesは2025年6月26日、『ウマ娘 プリティーダービー』英語版のサービスを開始しました。



    対応プラットフォームはiOS、Android、Steam。ゲーム内の言語を英語化するだけではなく、英語版公式サイトやSNS、コミュニティも展開されています。



    『ウマ娘』は、実在した競走馬をモチーフにしたキャラクターを育成し、レースでの勝利を目指す育成シミュレーションゲームです。



    日本ではゲームだけでなくアニメ、漫画、音楽など幅広く展開されてきましたが、海外では日本競馬そのものの知名度が必ずしも高いとは限りません。



    そのため英語版の展開については、「競走馬の元ネタを知らなくても作品として楽しめるのか」という点も注目されました。



    5chでも「思ったより反響ある」の声



    英語版のスタートを受け、5chでは海外での反応についてさまざまな意見が出ました。



    「むしろ今までなかったんやな」



    「覇権は冗談として思ったより反響あるのな
    日本の競馬知らんと元ネタ判らんこと多いのに、楽しめてんだろうか」



    特に多かったのが、日本の競馬文化を知らない海外ユーザーが作品をどこまで楽しめるのかという疑問です。



    一方で、「競馬好きだけがウマ娘を遊んでいるわけではない」という意見もありました。



    「日本だって競馬好きに売れたわけではないだろ」



    「向こうは先にアニメで評価されてるから
    日本競馬云々はあまり関係ない」



    日本でも、最初から競馬に詳しかったユーザーだけが『ウマ娘』をプレイしているわけではありません。



    キャラクターやアニメから作品を知り、その後に実在した競走馬やレースへ興味を持つという流れもあります。



    競馬より「日本のキャラクターコンテンツ」として受け入れられる?



    海外での『ウマ娘』について、競馬そのものより、日本発のキャラクターコンテンツとして受け入れられるのではないかという意見も見られました。



    「昔から日本のアイドル文化コンテンツを追っかけてる連中は少なからずいる」



    『ウマ娘』には競馬だけでなく、育成、キャラクター、ライブ、ストーリーといった複数の要素があります。



    そのため、競馬の知識がなくてもキャラクターゲームとして入っていける構造になっています。



    逆に作品にハマったことをきっかけに、「このキャラクターのモデルになった競走馬はどんな馬だったのか」と元ネタを調べる楽しみ方もできます。



    海外で人気になるキャラクターにも注目



    5chでは、海外ユーザーの間でどのキャラクターが人気になるのかという話題も出ました。



    「どのキャラが海外では人気なんや?」



    「ハルウララがバズってる」



    『ウマ娘』には、競走成績だけでは語れないエピソードを持つ馬も数多く登場します。



    ハルウララのように、勝利数ではなくその生き方や人気そのものが語り継がれている競走馬は、背景を知らない海外ユーザーにとってもキャラクターとして入りやすい存在なのかもしれません。



    「最初は面白い」一方で長期定着は別の問題



    英語版への好意的な反応がある一方で、サービス開始直後の盛り上がりと、長期間プレイを続けるユーザーが定着するかどうかは別問題という意見もありました。



    「最初は面白いもんな
    レースに白熱できているうちが華だよ」



    これは長期運営型ゲームでは避けて通れない問題です。



    リリース直後は新鮮さや話題性によって多くのユーザーが集まりますが、その後も育成やイベントを続けてもらえるかどうかは、コンテンツ更新やゲームバランス、ユーザーコミュニティなど複数の要因に左右されます。



    そのため、英語版の初動だけで長期的な成功を判断することはできません。



    GAME速AI分析



    『ウマ娘』の海外展開で興味深いのは、日本競馬の知識が「参加条件」になっていない点です。



    通常、歴史や実在人物を題材にした作品では、元ネタを知っているほど細かな演出やストーリーを楽しめます。



    しかし、その知識がなければ作品そのものを楽しめない設計にしてしまうと、海外展開では入口が非常に狭くなります。



    『ウマ娘』の場合、まずキャラクターや育成ゲームとして楽しみ、その後にモデルとなった競走馬や実際のレースを知るという逆方向の導線が成立します。



    これは海外展開と相性の良い構造です。



    たとえば日本のユーザーでも、競馬をほとんど知らない状態からゲームやアニメを通じてトウカイテイオー、スペシャルウィーク、オグリキャップといった競走馬を知ったケースは考えられます。



    海外ユーザーでも同様に、ゲームを入口として日本競馬に興味を持つ可能性があります。



    また、海外では競馬そのものよりも、キャラクターデザインやストーリー、育成要素、日本のアニメ文化との親和性が入口になるユーザーも多いでしょう。



    一方で、海外展開の成功を評価する際には、SNSで話題になったことやサービス開始直後のプレイヤー数だけを見るべきではありません。



    運営型ゲームでは、数か月後や数年後にもユーザーが継続しているか、課金やイベント参加が維持されているかがより重要になります。



    英語版のリリースは『ウマ娘』にとって大きな市場拡大の一歩ですが、初動の話題性を長期的なファン層へ変えられるかどうかが本当の勝負になるでしょう。



    まとめ



    『ウマ娘 プリティーダービー』英語版は2025年6月26日にiOS・Android・Steam向けにサービスを開始しました。



    5chでは海外での反響に驚く声がある一方、日本競馬を知らないユーザーでも作品を楽しめるのかという疑問も出ています。



    しかし日本でも競馬知識がない状態からゲームやアニメを入口にしたユーザーは多く、海外でも同様に、キャラクターやストーリーを先に楽しみ、その後で元になった競走馬を知るという流れは十分考えられます。



    サービス開始直後の盛り上がりだけでは長期的な成功までは判断できませんが、『ウマ娘』が日本競馬という題材を越えて海外でどこまでファンを増やせるのか、今後も注目されます。



    管理人コメント



    私は『ウマ娘』のゲームはプレイしたことがありませんが、アニメは少し見たことがあります。



    個人的には、そこまでハマるほど面白いとは感じなかったんですが、これは私が競馬にそれほど詳しくないのも大きいのかもしれません。



    実在した競走馬がモチーフになっていて、その馬のエピソードや実際のレースを知っている人なら、「このキャラはあの馬か」「この展開はあのレースが元ネタか」みたいな楽しみ方もできますよね。



    そう考えると、競馬が好きだったり知識があったりする人ほど面白く感じられる作品なんだろうなと思います。



    逆に海外では日本の競馬を知らない人も多いはずなので、それでも英語版がこれだけ話題になったというのは面白いですね。ゲームやアニメを入口にして、あとから元になった競走馬を知る人もいるのかもしれません。



    情報元



    Cygames:Umamusume: Pretty Derby English Version Now Available



    ウマ娘 プリティーダービー公式:英語版リリース情報



    5ch:元スレッド


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    2024年10月にサービスを開始したスマートフォン向けゲーム『Pokémon Trading Card Game Pocket(ポケポケ)』が、DeNAのゲーム事業を大きく押し上げました。



    リリースから約2か月後の2024年12月、DeNAは2025年3月期第3四半期のゲーム事業について、売上収益が250億円以上になる見込みだと発表。



    当時から驚異的なスタートとして注目されていましたが、その後『ポケポケ』は世界累計1億ダウンロードを突破。振り返ってみると、一時的な話題にとどまらない世界規模のヒットタイトルへ成長しました。



    『ポケポケ』効果でDeNAのゲーム事業が急拡大



    『Pokémon Trading Card Game Pocket』は、『ポケモンカードゲーム』を手軽にコレクションできるスマートフォン向けアプリとして、2024年10月30日に正式サービスを開始しました。



    開発には株式会社ポケモン、株式会社クリーチャーズ、株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)が参加しています。



    サービス開始直後からユーザー数を急速に伸ばし、2024年11月1日には世界累計1000万ダウンロード、11月8日までに3000万ダウンロード、12月12日までには6000万ダウンロードを突破しました。



    この勢いを受け、DeNAは2024年12月26日にゲーム事業の見通しを発表。



    2025年3月期第3四半期(2024年10月~12月)のゲーム事業について、ユーザー消費額850億円以上、売上収益250億円以上を見込んでいることを明らかにしました。



    「850億円」と「250億円」は何が違う?



    当時の5ちゃんねるでは、「ユーザー消費額が850億円なのに、なぜDeNAの売上収益は250億円なのか?」という疑問も出ていました。



    ここで重要なのが、ユーザーがゲーム内で使った金額のすべてがDeNAの売上になるわけではないという点です。



    『ポケポケ』は複数社によって共同開発・運営されており、DeNAはユーザー課金額のうち同社が受け取る対価を売上収益として計上すると説明しています。



    そのため、「ユーザー消費額850億円」と「DeNAの売上収益250億円」は、そもそも意味の異なる数字です。



    ネットでも『ポケポケ』の勢いに驚きの声



    当時の5ちゃんねるでは、『ポケポケ』にDeNAが関わっていたことを知らなかったという声や、ポケモンというIPの強さに注目する声が多く見られました。




    DeNAのカードゲームかと思った

    ポケモンか


    ポケモンにかかわってるんだ





    ポケモンに乗っかったとはいえやっと当たり引いたな

    ベイスターズの日本一も重なるし





    あれDeNAがやってたんだ





    たいして宣伝してなかったのにすげえな





    ポケGOとかと違ってちゃんと核心ついてる王道さを感じるし

    ウマ娘みたいな萌え売り系と違ってポケモンだと家族で遊ぶ層もとれるの強い

    あとは如何に飽きられないかだけやな





    「今やベイスターズが本業」とか言われてたDeNA会心のヒットか





    半端じゃねーなスマホゲームは当たるとでけーな





    やっぱりポケモンってスゲーな




    リリースからまだ2か月ほどだったこともあり、「この勢いがどこまで続くのか」を注目する意見もありました。



    その後『ポケポケ』は世界1億ダウンロードを突破



    そして結果を見ると、『ポケポケ』の勢いはリリース直後だけでは終わりませんでした。



    2025年2月、DeNAは『ポケポケ』が全世界累計1億ダウンロードを突破したことを発表しました。



    サービス開始から約4か月での大台突破となり、世界規模で多くのユーザーを獲得したことが分かります。



    さらにDeNAの統合報告書では、2025年3月期第4四半期の『ポケポケ』の月間アクティブユーザー数(MAU)が平均約5100万人だったことも示されています。



    2024年12月時点では「ポケポケ効果でDeNAのゲーム事業が急成長」というニュースでしたが、その後の数字を見ると、実際にDeNAを代表する大型タイトルのひとつへ成長したと言えそうです。



    GAME速AI分析



    『ポケポケ』が大きく伸びた理由として考えられるのは、ポケモンという世界的IPの強さだけではありません。



    実物のポケモンカードではカードを購入してコレクションする必要がありますが、『ポケポケ』ではスマートフォンから手軽にパックを開封し、カードを集める体験を楽しめます。



    また、本格的なカードゲーム経験がなくても「カードを集める」という部分から参加できるため、従来のポケカプレイヤー以外にも入り口を広げやすい設計になっています。



    実物のカードとは異なるデジタルならではの遊び方と、世界的なポケモン人気が組み合わさったことが、短期間で巨大なユーザー規模を獲得した背景のひとつと考えられます。



    まとめ



    2024年12月、DeNAは『ポケポケ』の好調を背景に、2025年3月期第3四半期のゲーム事業でユーザー消費額850億円以上、売上収益250億円以上を見込むと発表しました。



    当時すでに6000万ダウンロードを突破していましたが、その後もユーザーを増やし、2025年2月には世界累計1億ダウンロードを突破。



    リリース当初の勢いだけではなく、DeNAのゲーム事業に大きな存在感を持つタイトルへと成長しました。



    『ポケモン』というIPが、デジタルカードゲームという新しい形でも世界規模のユーザーを集められることを示したタイトルと言えそうです。



    管理人コメント



    ある程度は売れるだろうと思っていましたが、まさかここまでとは思いませんでしたね。



    自分がポケカにあまり興味がないのもありますが、正直それまでは「ポケカ=転売商材」というイメージがかなり強くて、「これをスマホゲームにして、そんなにやる人いるの?」くらいに思っていました。



    それが実際には世界規模の大ヒット。カードゲームとしての人気はもちろんですが、それ以上に「ポケモン」というIP自体が持っている力の大きさに、改めて驚かされましたね。



    情報元




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