GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    2026年09月

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    BlizzCon 2026で、Blizzard Entertainmentの今後を占う大型タイトルの情報が相次いで公開されました。



    特に注目を集めているのが、シリーズ最新作『Diablo V』と、『StarCraft』シリーズの新たなオープンワールドシューターです。



    『Diablo V』は2029年春、『StarCraft』新作は2030年と、かなり先を見据えたタイトルも含まれており、5chでは発表を歓迎する声がある一方、「今から発表するには遠すぎるのでは」という反応も出ています。



    『Diablo V』は2029年春を予定



    BlizzCon 2026では『Diablo V』が正式発表され、2029年春のリリースを予定していることが明らかになりました。



    シリーズの新作が明らかになったこと自体は大きなニュースですが、2026年現在から約3年先ということで、5chでは発売時期についてさっそく議論が起きています。



    「4が23年発売で5が29年予定だろ 6年でもうって言われてもな」



    「29年にもなってプレステ5?wwwww ドアホ」



    一方、久しぶりのBlizzConで複数の大型タイトルが明らかになったことを歓迎する声も見られました。



    「久しぶりのBlizzConでファンの期待に応える発表の連続 100点満点だな」



    『StarCraft』はオープンワールドシューターに



    『StarCraft』シリーズからは、従来のRTSとは大きく異なるオープンワールドシューターが発表され、2030年のリリースが予定されています。



    シリーズの新たな展開として注目される一方、2030年という発売時期の遠さに対するツッコミも出ています。



    「30年にゲーム出すよ いまどきこんなプレゼンやるところまだあるんだ」



    数年先までのロードマップを示した形ですが、現時点では発売まで長い時間が残されていることもあり、実際にどのような作品になるのかは今後の情報を待つことになりそうです。



    『Diablo IV』Switch 2版を巡る話題も



    『Diablo IV』については、Nintendo Switch 2版が2026年9月15日に登場するとの情報も出ており、5chでも話題になっています。



    掲示板では、海外店舗ですでに商品を見かけたという未確認情報も投稿されていました。



    「Diablo IVのSwitch2版 国内は知らないが海外じゃもう店に並んでるらしい 任天堂くんMSくんさぁ 数日前にダイレクトあったのにニヤニヤしながら隠してたんだね」



    ただし、店舗での販売状況については掲示板上の投稿だけでは確認できないため、事実としてではなく当時の反応として見る必要があります。



    プラットフォーム展開にも注目



    BlizzardがMicrosoft傘下となっていることもあり、5chでは各タイトルがどのプラットフォームで展開されるのかについても議論が続いています。



    「SteamとSwitch2とXbox これだけあれば全てを網羅できる 素晴らしいね」



    発表映像などに掲載されるロゴを材料に、独占タイトルになるのか、ほかのプラットフォームにも展開されるのかを予想するレスも見られました。



    「ロゴを入れない事で独占だとぬか喜びさせる アシャさんの作戦勝ちだね💕 さすがアシャさん💕」



    「PCでいいな XBOXの敵はPCだ」



    ただし、こうしたレスにはユーザーによる予想も含まれているため、正式に発表されていない対応プラットフォームについては今後の公式情報を待つ必要があります。



    GAME速AI分析



    今回の発表で特徴的なのは、Blizzardがかなり先までのタイトルを一度に提示したことです。



    『Diablo V』は2029年、『StarCraft』新作は2030年と、いずれも発売まで数年あります。将来も主要シリーズが継続することをファンに示せる一方、5chで見られるように、発売までの期間が長すぎると現時点では実感を持ちにくいという側面もあります。



    特に『StarCraft』は、シリーズで知られるRTSからオープンワールドシューターへと大きく方向性を変えるタイトルです。シリーズ名だけで内容を判断できないため、今後公開されるゲームプレイが評価を左右する重要な材料になりそうです。



    また、プラットフォームを巡る反応が多いことも今回の特徴です。Microsoft傘下のBlizzard作品がXboxやPCだけでなく、Nintendo Switch 2などを含めてどのように展開されるのかは、ゲームそのものとは別の関心事になっています。



    現段階では数年先のタイトルも多いため、今回の発表だけで作品を評価するというより、Blizzardが今後どのようなゲームを作ろうとしているのかを示したロードマップとして見るのが適切でしょう。



    まとめ



    BlizzCon 2026では、『Diablo V』や『StarCraft』の新作など、Blizzardの今後を担う大型タイトルが相次いで明らかになりました。



    新作発表そのものを歓迎する反応がある一方、『Diablo V』は2029年、『StarCraft』新作は2030年と発売までかなり時間があるため、5chでは発表時期の早さを疑問視する声も出ています。



    今後は各作品のゲーム内容だけでなく、対応プラットフォームを含めた続報にも注目が集まりそうです。



    管理人コメント



    『Diablo』シリーズは、個人的には『Diablo IV』でだいぶ勢いを落としたようなイメージがあるので、今の段階で「Diablo Vが出ます」と言われても、正直そこまでテンションは上がらないですね。



    それよりも気になるのは『StarCraft』の新作です。オープンワールドシューターになるということで、これまでのシリーズとはかなり違ったゲームになりそうですし、こちらは実際にどんなものになるのか見てみたいです。



    ただ、発売予定が2030年と言われると……あと4年ですからね(笑)。さすがに今から期待を膨らませるには遠すぎます。



    数年先のタイトルまで発表してくれるのは今後の展開が分かるという意味ではいいのかもしれませんが、個人的にはもう少し発売が近づいてから発表してくれた方が盛り上がれるかなと思います。



    情報元



    5ちゃんねる:元スレッド



    BlizzCon 2026関連情報:『Diablo V』は2029年春、『StarCraft』新作は2030年のリリースが予定されています。


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    『ドラゴンクエストウォーク』が2026年9月12日に7周年を迎え、7周年記念イベントがスタートしました。



    今回の7周年では、新たな特級職「魔弾の剣士」やEX職業「釣り人」、新コンテンツ「釣り」など多数の新要素が登場。さらに7周年記念装備として、新武器「祖竜【理】の銃剣」も追加されています。



    掲示板では、銃剣の性能を評価する声が上がる一方、新たに追加された釣りや一部の操作変更については不満も見られ、7周年の新要素を巡ってさまざまな反応が出ています。



    7周年で新武器「祖竜【理】の銃剣」が登場



    7周年記念装備として登場した「祖竜【理】の銃剣」は、掲示板でも早くから注目を集めています。



    実際に入手して使用したとみられるプレイヤーからは、その性能を高く評価する声が見られました。



    「銃剣マジで新世界だわ」



    「銃剣2使ってみたけどつえーわ 確定ゾーンはやっぱりつよい」



    また、7周年開始後にはApp Storeのセールスランキングで1位になったとの投稿もあり、掲示板では周年直後の動きが話題になっています。



    「セルラン1位だね 7周年おめでとうございます!」



    「本当に1位取ってて草 でもiosだけだなAndroidは51位だからこれからやな」



    ただし、これらの順位については掲示板投稿時点での報告であり、本記事ではランキングの推移そのものについては確認できていません。



    新コンテンツ「釣り」には不満の声も



    7周年では、新コンテンツとして「釣り」も実装されました。現実の水辺付近で釣りを楽しみ、釣った魚を図鑑に登録していくコンテンツとなっています。



    新しい遊びが追加された一方、掲示板ではテンポや仕様について不満を感じているプレイヤーも見られました。



    「釣りがイチイチフィールドに戻らせるんはなんなんや」



    「釣りで何もかからないとかなんなんだよ ただ見るだけのコンテンツ入れたうえに何このクソ仕様」



    また、釣りだけではなく、アップデート後の操作性についても意見が出ています。



    「画面ロックはかなり常用してたのに二段階操作になって面倒くさくなりすぎ」



    ジェムを使うか様子を見るプレイヤーも



    強力な新武器が登場したことで、すぐにジェムを投入するか、それとも今後の展開を確認してから判断するかで迷うプレイヤーもいるようです。



    「武器出たなら慌てなくてええ ジェムガチャ引くのは周年第2弾とかの武器見た後からでもいい マイレは好きに使ったらいいと思う」



    「ジェム天井覚悟していって30連で銃剣だけ出たんだけど 盾も防具も欲しくてジェムもう少し使うかマイレージでいくかアドバイス欲しい」



    新武器そのものへの評価とは別に、周年期間中にどこまでジェムを使うかという判断もプレイヤーにとって大きな関心事になっていることがうかがえます。



    GAME速AI分析



    今回の反応を見ると、7周年そのものへの注目度は高く、特に「祖竜【理】の銃剣」のような新しい装備には好意的な反応が目立ちます。



    一方で興味深いのは、新要素が増えること自体と、その新要素が快適に遊べるかどうかは別に評価されている点です。釣りについても、新コンテンツであることそのものより、フィールドへの移動や待ち時間などプレイ中のテンポに対する意見が中心となっています。



    また、周年では複数のコンテンツや装備が追加されるため、「強い武器が登場したからすぐに引く」という判断だけではなく、手持ちのジェムや今後の更新も考えながら様子を見るプレイヤーもいます。



    7周年の評価を見るうえでは、新武器の強さだけでなく、釣りをはじめとした新コンテンツが継続して遊びたいと思えるものになるかどうかもポイントになりそうです。



    まとめ



    『ドラゴンクエストウォーク』は2026年9月12日に7周年を迎え、新特級職「魔弾の剣士」、EX職業「釣り人」、新コンテンツ「釣り」、新武器「祖竜【理】の銃剣」など多数の新要素が登場しました。



    掲示板では銃剣の性能を評価する声がある一方、釣りのテンポや一部の操作変更には不満も出ており、すべての新要素が一様に歓迎されているわけではありません。



    大型周年らしい盛り上がりを見せる中、それぞれの新要素が今後プレイヤーにどう受け入れられていくのか注目されます。



    管理人コメント



    「祖竜【理】の銃剣」は、CSのドラクエではあまり見ないタイプの武器なので新鮮ですね。こういう新しい武器がユーザーに好評なら、今後のドラクエシリーズにも取り入れられる可能性があるのかなと思いました。



    一方で、釣りについては個人的にはあまり好きではありません。以前も書きましたが、釣り系のコンテンツはランダム要素が強いことが多く、狙ったものがなかなか釣れなかったり、釣れるまで待ったりする時間がどうしても苦手です。



    新しい遊びを追加すること自体はいいと思うので、釣りが好きな人は楽しめて、苦手な人には無理にやらせないくらいのバランスだといいですね。



    情報元



    5ちゃんねる:元スレッド



    ドラゴンクエストウォーク公式:7周年カウントダウンログインボーナス



    GameWith:7周年記念イベント攻略情報


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    2027年発売予定の超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』への期待が高まるなか、5chでは『モンスターハンターワイルズ』のゲーム設計を巡って議論が続いています。



    特に話題になっているのが、「プレイヤーに判断を求める駆け引き」と「単純に手間を増やす不便さ」の違いです。



    『アセンダンス』では新アクションシステム「ブーストブレイサー」も登場します。新しい遊びへの期待がある一方、本編で感じた不満が大型拡張でも繰り返されないか警戒するユーザーもいるようです。



    『モンハンワイルズ:アセンダンス』は2027年発売予定



    カプコンは『モンスターハンターワイルズ』の超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』を2027年に発売予定です。



    本編のストーリークリア後を舞台に、新たなストーリー、クエストランク、フィールド、モンスター、武器アクションなどが追加されます。



    さらに、新しいアクションシステムとして「ブーストブレイサー」が登場。ブーストブレイサーを起動することで一定時間アクション性能が強化され、14武器種それぞれの特徴を活かした新たな技や派生を使用できるようになります。



    新しい戦い方が増えること自体は大型拡張ならではの魅力ですが、プレイヤーが注目しているのは「その新要素をどう使わせるゲームになるのか」という部分です。



    5chで「駆け引き」と「不便さ」を巡り議論



    5chのモンハン板では、ゲームにおける「駆け引き」について、次のような意見が投稿されていました。



    「ゲームにおける駆け引きってのは『○○ができなくなるかわりに△△ができる』『○○を消費して△△を行う』という交換なんだよ、それがユーザーにとって等価だとなお良い
    駆け引きだと勘違いしたまま不便の押し付けをしているだけ」



    この意見が指摘しているのは、「プレイヤーに何かをさせること」と「プレイヤーに選択させること」は同じではないという点です。



    リスクとリターンを考えて行動を選択できるなら駆け引きになりますが、毎回同じ手順を要求されるだけなら、それを不便と感じるユーザーもいます。



    過去作の高難度要素を思い出すユーザーからは、こんな反応もありました。



    「高難度モンスなのに弱体化前提で儀式させるって凡人には思いつかねえよな極限化」



    ここで引き合いに出されている「極限状態」は『モンスターハンター4G』に登場した要素です。



    特定システムへの対応が事実上の前提になると、それが攻略の選択肢ではなく「まずこれをやる」という手順として受け取られる場合があります。



    新要素は「選択肢」か「必須の儀式」か



    『アセンダンス』のブーストブレイサーが同じようなシステムになると決まったわけではありません。



    しかし、過去作を経験しているユーザーほど、新システムそのものだけではなく、それを前提にモンスター側が調整されるかどうかを気にしているようです。



    スレッドでは、過去作の追加要素についてこんな意見も出ています。



    「ハザクナナのスリップダメージといい面白くなるから新要素追加してるわけじゃないよな」



    新要素を使えば狩猟がより快適になったり、新しいコンボや攻略方法を選べたりするのであれば、戦術の幅を広げる要素になります。



    反対に「新要素を使用することを前提として敵が調整されている」と感じられれば、プレイヤーからは新しい選択肢ではなく、新たな必須作業として受け取られる可能性があります。



    環境表現へのこだわりにも疑問の声



    議論はアクションだけでなく、『ワイルズ』が重視してきた環境表現にも及びました。



    「これほんま嫌い
    砂地に適応した生物がその程度で狼狽えるわけねえだろってトカゲに興味無くてもわかるのに」



    「モンスターも条件は同じなはず!
    (最もモンスターは環境に概ね適応しているがな!)」



    『ワイルズ』では、刻々と変化するフィールド環境や、その環境とモンスターとの関係が大きな特徴として打ち出されました。



    一方、リアリティを意識した仕組みであっても、ゲーム内での挙動に納得感がなければ、逆に不自然さが目立ってしまうという指摘です。



    環境を利用した狩猟そのものについても、実際に何ができるのか分かりにくかったという声がありました。



    「これモンスターに対する仕掛けがあるのかと思ってうろうろしたけど何もなかったのほんま
    だから何だよ過ぎる」



    リアルな世界を作ることと、それがゲームとして面白いことは必ずしも同じではありません。環境要素がプレイヤーの判断や攻略へどう結びつくかが重要になります。



    それでも「ワイルズは面白い」というユーザーも



    スレッド全体では厳しい意見が目立つ一方、当然ながら現在の『ワイルズ』を楽しんでいるユーザーもいます。



    「めちゃくちゃ面白いんだよなぁ」



    ゲームへの評価はプレイスタイルによって大きく異なります。



    アクションだけを重視するユーザーと、フィールド探索や生態表現、世界観を楽しむユーザーでは、『ワイルズ』に求めるもの自体が違います。



    その意味でも、『アセンダンス』が本編の方向性をさらに押し進めるのか、それともプレイヤーから寄せられた意見を踏まえてゲーム性を変えてくるのかは注目されるポイントです。



    操作感やパフォーマンスを気にする声も



    また、アクションゲームとしての操作感については、入力遅延やフレームレートの変動を気にする意見も投稿されていました。



    「動体視力が良ければ良いほど入力遅延やFPS変動に気づかれてしまう」



    ブーストブレイサーによって各武器のアクションがさらに複雑になれば、入力への反応やフレームレートの安定性はこれまで以上に重要になります。



    新しい技が魅力的でも、操作した際のレスポンスがプレイヤーの期待に応えられなければ、アクションゲームとしての評価にも影響します。



    GAME速AI分析



    今回の議論で重要なのは、「新しいシステムがあること」と「プレイヤーの選択肢が増えること」は必ずしも同じではないという点です。



    ブーストブレイサーを使用すると攻撃力やアクション性能が高まり、通常とは異なる攻略方法を選択できるのであれば、それは戦術の拡張になります。



    一方で、ブーストブレイサーを使用することを前提としてモンスターの体力や隙、攻撃頻度などが調整されれば、システム上は任意でも実質的には必須になります。



    この違いは長期的なプレイ体験で特に大きくなります。



    最初の数回は派手な演出や新しい操作そのものが楽しくても、数百回の狩猟で毎回同じ準備や操作を要求されれば、それは次第に「戦術」ではなく「儀式」と感じられる可能性があります。



    逆に、使用するタイミングや状況によって結果が変わり、「今使うか、それとも温存するか」という判断が成立するなら、同じシステムでも駆け引きとして機能します。



    ただし、大型拡張コンテンツである以上、既存プレイヤーに新しい遊びを提供する必要もあります。



    本編とほぼ同じアクションのままモンスターとフィールドだけを追加すれば、今度は「大型拡張なのに変化が少ない」という不満が生まれるでしょう。



    そのため『アセンダンス』にとって重要なのは、新要素を減らすことではなく、新要素を「使わされるもの」ではなく「使いたくなるもの」にできるかどうかです。



    ブーストブレイサーが狩猟の自由度を広げるシステムになるのか、それとも高難度モンスターへ挑むための必須手順になるのか。その設計によって、同じ新要素でも評価は大きく変わると考えられます。



    まとめ



    2027年発売予定の『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』では、新たなアクションシステム「ブーストブレイサー」が登場します。



    一方、5chでは『ワイルズ』のゲーム設計について、「駆け引きと不便さは違う」「弱体化を前提とした儀式のようなシステムは避けてほしい」といった意見が出ています。



    ただし、現時点でブーストブレイサーが使用必須になると発表されているわけではありません。



    新システムがプレイヤーの選択肢を増やすものになるのか、それとも新たな必須手順になるのか。『アセンダンス』のゲームバランスを考えるうえで注目したいポイントになりそうです。



    管理人コメント



    新しいシステム自体は面白そうだと思います。



    ただ、今までの傾向を考えると「これを使わないとクリアするのがかなり厳しい」というレベルで、ブーストブレイサー前提のバランスになっていないかな?という不安はあります。



    使えば火力が上がったり、クリアタイムを縮められたりするくらいなら全然いいんですよ。使うかどうかをプレイヤーが選べますからね。



    でも、結局毎回使わなければならない「面倒な儀式」が一つ増えるだけなら、個人的にはいらないかなと思います。



    とはいえ、大型拡張なのに新しい遊びが何もなければ、それはそれで買う意味が薄くなってしまいます。



    新要素としては面白そう。でも、それが狩りの選択肢を増やすものになるのか、必須の手順を増やすものになるのか。今のところは期待と不安が入り混じっている感じですね。



    情報元



    カプコン:『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』2027年発売決定



    4Gamer:『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』新要素「ブーストブレイサー」



    5ch元スレッド:https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1789186598/l50


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    『ドラゴンクエストウォーク』の7周年を巡り、新たな遊びや装備、今後の周回環境について5chでさまざまな反応が寄せられています。



    中でも注目を集めたのが、新要素として登場した「釣り」。ゲーム内で魚を集める新たな収集要素ですが、発表時には「どこでも遊べるのか」「実際の川や海まで行く必要があるのか」など、位置情報ゲームならではの疑問も出ていました。



    また、新装備の性能を受けて、既存武器を使った周回編成が今後どう変化するのかも話題に。



    今回は7周年を巡って交わされた5chの反応を振り返りながら、新要素や周回環境への期待と懸念を整理します。



    7周年で新要素「釣り」に注目



    今回の発表で特にユーザーの関心を集めたのが「釣り」です。



    『ドラゴンクエストウォーク』は現実世界を歩いて冒険する位置情報ゲームだけに、5chでは発表段階から「釣り場」がどのような仕組みになるのかを気にする声が出ていました。



    「釣りって川とか海まで行かないとできないとかじゃないよな?」



    「釣りはどこでも出来るようにしてくれよ」



    実際の水辺へ移動しなければならない仕組みだった場合、住んでいる地域によって遊びやすさに大きな差が生まれる可能性があります。



    一方で、新しい収集要素そのものを楽しみにするユーザーもおり、実際の遊びやすさが評価を左右するポイントになりそうです。



    周年武器で周回環境はどう変わる?



    釣りと並んで議論されていたのが、新たな装備による周回環境の変化です。



    『ドラゴンクエストウォーク』では日常的にモンスターとの戦闘を繰り返すため、少ない手数で敵を倒せるかどうかはプレイ効率に直結します。



    「周回はワンパン出来るかどうかが全て」



    新しい武器が登場するたびに「これまで使っていた武器が不要になるのか」という問題も出てきます。



    しかし今回のスレでは、新武器だけが唯一の正解になるとは限らないという見方もありました。



    「別に無理してワンパン狙わなくても2パンでいいだろ」



    「円月輪とか祖竜使えばいいだけじゃね」



    最新武器を入手できなかった場合でも、既存装備を組み合わせて現実的な周回編成を作れるのであれば、無課金・微課金ユーザーにとっても選択肢は残ります。



    既存武器は型落ちするのか



    新装備が登場すると避けて通れないのが、これまで活躍してきた武器の評価です。



    単純な攻撃力だけで比較すれば新しい装備が有利になることはありますが、既存武器には固有の追加効果や役割があります。



    「勇者剣は会心必中あるからまだ使えるだろ」



    「耐性下げられる武器はそう簡単には腐らん」



    新武器が登場したからといって、それまでの装備が即座に使えなくなるとは限りません。



    敵の弱点や周回目的によって使い分けられるのであれば、装備更新だけでなく既存武器との組み合わせも重要になってきます。



    イベントの負担を気にするユーザーも



    周年イベントというと大量のコンテンツが追加される一方、日課が増えることを負担に感じるユーザーもいます。



    今回のスレでは、ある要素が見当たらないことを歓迎する反応もありました。



    「ギガモンないの助かる」



    新しいコンテンツが多ければ多いほど良いとは限らず、既存コンテンツとのバランスも長期運営タイトルでは重要になります。



    特に毎日プレイするタイプのゲームでは、新要素が「新しい楽しみ」になるか「新しい日課」になるかで評価が大きく変わります。



    GAME速AI分析



    今回の「釣り」で興味深いのは、位置情報ゲームと収集型コンテンツをどのように組み合わせるかという点です。



    釣りはRPGをはじめ多くのゲームで採用されてきた定番のミニゲームです。魚の種類を集めたり、希少な魚を狙ったりする仕組みは、図鑑を埋めるタイプの収集要素とも相性があります。



    一方、『ドラゴンクエストウォーク』では現実世界での移動そのものがゲームシステムの中心です。



    そのため、特定地点で長時間立ち止まる必要があったり、現実の地形によって遊べるユーザーと遊べないユーザーが分かれたりすると、「歩く」という本来のゲームサイクルと衝突する可能性があります。



    逆に、歩いて新しい釣り場を発見したり、移動によって釣れる魚が変化したりするような設計なら、既存のウォーキング要素に新しい目的を加えることもできます。



    もうひとつ重要なのが、新要素によるプレイ時間の増加です。



    長期運営ゲームではコンテンツを追加し続ける必要がありますが、それぞれを毎日こなす必要がある設計にすると、プレイヤーにとって新コンテンツが「遊びたいもの」ではなく「やらなければならないもの」になりかねません。



    5chでギガモン不在を歓迎する反応が出ていることも、コンテンツ量だけでなく日々の負担を気にするユーザーがいることを示しています。



    釣りが7周年の一時的な遊びではなく今後も続くコンテンツになるのであれば、「集めたくなる仕組み」と「面倒にならない手軽さ」の両立が重要になりそうです。



    また装備面では、新武器によって単純に旧武器を置き換えるだけではなく、既存武器の特殊効果や組み合わせにも役割を残せれば、プレイヤーが持っている装備資産の価値を維持できます。



    周年という大きな節目だからこそ、新しいものを追加するだけでなく、長く遊んできたユーザーがこれまで集めてきたものをどう活かせるかも重要なポイントでしょう。



    まとめ



    『ドラゴンクエストウォーク』7周年を巡り、5chでは新要素「釣り」や新装備による周回環境の変化についてさまざまな意見が交わされました。



    釣りについては新たな収集要素として期待される一方、位置情報ゲームだけに「どこで遊べるのか」「プレイの負担にならないか」を気にする声もあります。



    装備面でも、最新武器だけでなく既存武器を組み合わせた周回方法を模索するユーザーが多く、単純な火力だけでは評価できない環境になっています。



    新しい遊びを追加しながら、長くプレイしているユーザーの負担を増やしすぎないこと。このバランスが7周年以降の『ドラゴンクエストウォーク』でも重要になりそうです。



    管理人コメント



    私はそもそも『ドラクエウォーク』をプレイしていないので、今回実装された釣りについて実際の使用感は分かりません。



    ただ、個人的にゲームの「釣り」ってあまり好きな要素じゃないんですよね(笑)。



    例えば敵から特定のアイテムを狙う場合なら、その敵をピンポイントで倒し続けることができます。



    でも釣りって、ゲームにもよりますが「この魚が欲しい」と思っても狙ったものだけを釣れるとは限らないことが多い。さらに魚がかかるまで待つ時間まで発生します。



    欲しいものが出るまで何度も挑戦するという意味ではドロップ周回と似ているんですが、自分からどんどん進められる周回と違って、釣りはどうしても「待たされている」という感覚が強いんですよね。



    なので今回の『ドラクエウォーク』の釣りも、テンポよく遊べる仕組みになっているのかは気になります。



    もちろん釣りが好きな人には収集要素として楽しめると思いますが、私みたいにゲームの釣りが苦手な人でも面倒に感じない作りならいいですね。



    情報元



    ドラゴンクエストウォーク 公式サイト



    5ch:元スレッド


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    小島秀夫監督とXbox Game Studiosが手がける『OD』を巡り、5chで開発環境や発売時期について議論が広がっています。



    きっかけとなったのは、小島監督の別作品『PHYSINT』を巡る話題。その中で『DEATH STRANDING』シリーズで使われてきたDecima Engineと、『OD』で使われていると報じられているUnreal Engine 5(UE5)の違いにも注目が集まりました。



    ただし、「UE5なら開発が速くなる」「グラフィックが必ず向上する」といった部分は現時点ではユーザー側の予想です。



    今回は公式に確認できる『OD』の情報と、5chで交わされた反応を分けて整理します。



    『OD』は小島秀夫×Xbox Game Studiosの新作



    『OD』はコジマプロダクションとXbox Game Studiosが手がける新作です。



    両社の協力自体は2022年に発表されており、Xboxは当時、クラウド技術を活用して「これまで誰も体験したことのないようなゲーム」を制作すると説明していました。



    その後、2023年12月のThe Game Awardsで正式に『OD』が発表。Xbox公式の作品ページでは、パブリッシャーがXbox Game Studios、開発元がKojima Productionsとされています。



    2025年には「KNOCK」と題したティザートレーラーも公開されましたが、具体的な発売日は現在も発表されていません。



    5chでは『OD』のUE5採用が話題に



    今回の5chスレでは、『PHYSINT』を巡る話題から派生して、『OD』がUE5で開発されていることにも注目が集まりました。



    特に多かったのが、汎用ゲームエンジンであるUE5を使うことで開発面にどのような影響が出るのかという議論です。



    「これだけ読むとUE5で作ることで早く出そう」



    「UE5で良いんだよな」



    一方で、Decima Engineを評価するユーザーもおり、「UE5ならすべて良くなる」という意見一色ではありません。



    「デシマのほうがいいだろ グラフィックのわりに軽いし」



    ゲームエンジンにはそれぞれ異なる特徴があり、エンジンを変えただけで開発速度や完成作品のグラフィックが自動的に向上するわけではありません。



    そのため、「UE5だから開発が速くなる」「Decimaより高品質になる」といった部分については、現時点では5chユーザー側の予想として見る必要があります。



    「2030年まで待たなくていい?」発売時期にも注目



    『OD』についてもうひとつ目立ったのが、いつ発売されるのかという話題です。



    「ODそこそこ出来上がってたしUE5で良いよね
    ソニーが切った事で逆に2030年待たずに出るかもしれない」



    これに対して、むしろ完成までかなり時間がかかるのではないかと見るユーザーもいました。



    「大丈夫だよどうせ完成しないから」



    「2030年はもう無理だろうな」



    「7、8年後に出るか出ないかわからないってぐらいの幻のゲームなんやろ?」



    もちろん、これらは5ch上での推測です。『OD』について公式から2030年という発売予定が発表された事実はなく、現時点で発売日は未定です。



    ただ、『OD』の正式発表が2023年だったことを考えると、新情報を待ち続けているユーザーが開発期間を気にするようになっていることは、今回の反応からもうかがえます。



    グラフィックへの期待も



    UE5採用を巡っては、ビジュアル面での変化を期待する声もありました。



    「『UE5に変更になったことでグラフィックが劇的に進化しました!』
    言ってる姿が容易に浮かぶw」



    ただし『OD』は「Decima Engineで開発していたものを途中からUE5へ変更した」と公式発表された作品ではありません。



    『DEATH STRANDING』シリーズと『OD』は別のプロジェクトであり、「DecimaからUE5へ移行した」という表現をすると、開発途中でエンジンを変更したように誤解される可能性があります。



    『DEATH STRANDING』シリーズとは異なる開発環境を採用している作品として捉えるのが適切でしょう。



    Xboxとコジマプロダクションの関係はさらに拡大



    そして今回の話題を考えるうえで重要なのが、Xboxとコジマプロダクションの現在の関係です。



    2026年9月、Xboxとコジマプロダクションはパートナーシップをさらに拡大し、『PHYSINT』についてもXboxがパブリッシングを担当することを正式に発表しました。



    小島秀夫監督も、この取り組みによってXboxとの関係が「ODを超えて」広がるとコメントしています。



    さらに両社はゲームだけでなく、映画やテレビ分野でも協力していくとしています。



    つまり『OD』は単発の提携作品という位置付けではなく、結果的にXboxとコジマプロダクションの関係を築くひとつの起点になったとも見ることができます。



    GAME速AI分析



    今回の議論で重要なのは、「Decima EngineとUE5のどちらが優れているか」という単純な比較ではないでしょう。



    ゲームエンジンは作品を作るための基盤ですが、完成作品の品質や開発期間は、エンジンだけで決まるものではありません。開発チームの習熟度、必要なツール、ゲーム固有のシステム、規模、最適化など多くの要素が関係します。



    そのため、UE5を採用していることだけを理由に『OD』の開発期間が短くなると判断するのは早計です。



    むしろ『OD』で注目したいのは、小島監督がXboxとの提携発表当初からクラウド技術を活用した新しいゲーム体験を掲げていたことです。



    『OD』は一般的なホラーゲームの延長線上だけで評価するのではなく、ゲームと映像、さらにネットワークやクラウドをどのように組み合わせるのかという部分が、作品の独自性につながる可能性があります。



    一方で、発表から発売までの期間が長くなれば、ユーザー側の期待を維持する難しさも増します。



    大作ゲームでは早期発表によって長期間の注目を集められる反面、具体的な発売時期が見えない期間が続くと、「いつ遊べるのか」という話そのものが作品内容以上に注目されることがあります。



    今回の5chで「2030年」「7、8年後」といった極端な予想が出ていることも、公式な発売時期が見えない状態だからこそ生まれている反応でしょう。



    さらに2026年にはXboxとコジマプロダクションの関係が『PHYSINT』にまで拡大しました。今後はエンジンの違い以上に、このパートナーシップの中で『OD』がどのような作品として完成するのか、そしていつ具体的なゲーム内容と発売時期が示されるのかが重要になりそうです。



    まとめ



    小島秀夫監督の『OD』を巡り、5chではUE5による開発やグラフィック、発売時期についてさまざまな予想が交わされています。



    UE5を歓迎する声がある一方、Decima Engineを評価する意見もあり、発売までさらに長期間かかるのではないかという懸念も見られました。



    ただし、「UE5なら開発が速くなる」「2030年に発売される」といった話は公式情報ではなく、ユーザー側の予想です。



    確かなのは、『OD』がコジマプロダクションとXbox Game Studiosによる作品であること、そして2026年には両社のパートナーシップが『PHYSINT』にまで拡大したことです。



    『OD』がどんな作品になるのかと同時に、「いつ遊べるのか」も今後ますます注目されそうです。



    管理人コメント



    私は『OD』にはかなり期待しています。



    小島監督の作品って、もともとホラーとの相性はかなりいいと思うんですよね。



    実際『DEATH STRANDING』をプレイしていても、BTが出てくる場面などホラーっぽい演出はかなりありますし、作品によってはホラー的な側面について語られることもあるくらいです。



    なので、小島監督が本格的にホラーを作るとなれば「どんなものを出してくるんだろう」という期待は十分あります。



    ただ、一番気になるのは開発期間ですね。



    『OD』が正式発表されたのは2023年12月。それからかなり時間が経っているので、「発表から何年かける気なんだ?」という気持ちは正直あります(笑)。



    大作化して開発に時間がかかる事情は分かるんですが、あまりに長くなると最初に発表されたときのワクワクも薄れてしまいます。



    作り込んでほしい。でも待たせすぎないでほしい。



    『OD』については今のところ、そこが一番気になっています。



    情報元



    Xbox公式『OD』



    Xbox Wire Japan「KOJIMA PRODUCTIONS と XBOX GAME STUDIOS が『OD』を発表」



    Xbox Wire Japan「Xbox Game Studios とコジマプロダクションとの新たなパートナーシップを発表」



    Xbox Wire Japan「XBOX とコジマプロダクションは『PHYSINT』のパブリッシングに向けパートナーシップを拡大」



    5ch:元スレッド


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