GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    Steam

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    ファルコム社長の発言を巡りプラットフォーム展開の議論が活発化



    日本ファルコムの近藤季洋社長によるプラットフォーム戦略に関する発言が、ゲーム系掲示板で話題となっています。



    近藤社長はインタビューの中で、『空の軌跡 the 1st』の展開を通じて、現在はNintendo SwitchやPC(Steam)から入ってくる新規ユーザーが多いと説明。今後についても、ある程度のマルチプラットフォーム展開とワールドワイド展開を基本としていく考えを示しています。



    これまでPlayStationを中心に『軌跡』シリーズを展開してきたファルコムが、SwitchやSteamを含めてユーザー層を広げていく方針について、さまざまな意見が交わされています。



    話題のポイント




    • 新規ユーザー層の変化:近藤社長は、現在の新規ユーザーについてSwitchとPC(Steam)が多いと説明しています。

    • プラットフォーム展開の拡大:これまでのPS中心の展開から、複数のプラットフォームを視野に入れた展開を進めています。

    • 『空の軌跡』リメイク:『空の軌跡 the 1st』はSwitch、PS5、Steam向けに展開され、世界同時発売にも取り組みました。

    • 新規ファンの獲得:既存ファンを維持しながら、これまでシリーズに触れてこなかったユーザーへ作品を届けることも重要になっています。



    ネット上の反応



    掲示板では、近藤社長の発言について、現在の市場を考えればマルチプラットフォーム展開は自然な判断だとする声が見られます。




    まあ普通の判断してるなら出すやろ





    社長の発言は根拠あったわけだね




    また、これまでのファルコムの経営方針について触れる意見もありました。




    そもそもファルコムは昔から堅実商売してて、今まで生き延びてきたからな

    世の中の流れを見るのが上手い




    プラットフォームごとの販売傾向について、ユーザー側からの体感を語るコメントもあります。




    空1stもセールする度にSwitchやスチームでは毎回ランキングに顔を出してたのに

    PSでは全然売れてる感じ無かったんだよな





    ぶっちゃけ初動率がプレステとSwitchでは全然違うから初動以上に大差でSwitch2が売れることになるだろうな




    一方で、単純なハード比較ではなく、それぞれのプラットフォームでユーザー層が異なるという指摘もあります。




    客層が違う定期





    国内向けメーカーなのにプレステ独占で売れる訳ねえし

    3DS時代から出しとけばよかったのに




    今後発売されるタイトルについても、対応プラットフォームの拡大を期待する声が上がっています。




    界の軌跡もSwitch2で出してほしい




    GAME速AI分析



    今回の近藤社長の発言から見えてくるのは、ファルコムが既存ファンを維持しながら、新しいユーザーとの接点を増やそうとしていることです。



    特に注目したいのは、近藤社長自身がSwitchとPC(Steam)から入ってくる新規ユーザーが多いと説明している点です。特定のプラットフォームだけで展開する場合と比較して、複数の市場へ作品を投入することでシリーズを知らなかったユーザーへ接触できる機会は増えます。



    一方、マルチプラットフォーム化には、それぞれのハードへの対応や最適化など開発側の負担も伴います。そのため、単純に対応機種を増やせばよいという話ではなく、開発規模とのバランスも重要になります。



    ファルコムが今後どのタイトルをどのプラットフォームへ展開し、発売時期をどのように設定していくのかは、同社の新規ユーザー獲得を考えるうえでも注目点になりそうです。



    まとめ



    日本ファルコムの近藤季洋社長は、現在の新規ユーザーについてNintendo SwitchとPC(Steam)が多いと説明し、今後はある程度のマルチプラットフォーム展開とワールドワイド展開を基本としていく考えを示しています。



    掲示板でも、現在のゲーム市場を踏まえれば自然な判断だという意見や、プラットフォームごとのユーザー層や販売傾向についてさまざまな意見が交わされました。



    長年シリーズを支えてきた既存ファンを大切にしながら、新しいユーザーへどのように作品を届けていくのか。今後のファルコムのプラットフォーム展開が注目されます。






    管理人コメント



    1機種に絞って開発した方が、メーカーとしては最適化もしやすいでしょうし、開発負担を考えればその方がやりやすかったんだと思います。



    ただ、今はそれだけでは立ち行かなくなってきた、ということなんでしょうね。SwitchやSteamで新規ユーザーが増えているなら、そこに展開していくのはメーカーとして自然な判断だと思います。



    「もっと早くマルチ展開していれば」という意見もありますが、そもそもPS5だけで十分な新規ユーザーと売上を確保できていたなら、わざわざ開発負担を増やしてまでSteamやSwitchに広げる必要性も薄かったはずです。



    結局はファルコムが変わったというより、ゲーム市場の環境が変わった結果なのかなと思います。






    情報元




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    『モンスターハンターワイルズ』の高難易度コンテンツ、歴戦王アルシュベルド。



    野良マルチでの狩猟を巡って、ある立ち回りが5ちゃんねるで話題になっています。



    それが、「肥やし撃墜→誘導→罠」という一連の流れです。



    ところが、この手順を知っているプレイヤーを良かれと思って手伝った結果、逆に邪魔になってしまうケースもある模様。



    「横から誘導を投げないでほしい」「手伝うなら罠を置いてほしい」といった声も出ています。



    なぜわざわざ誘導してから罠にかけるのか。そして野良マルチではどこまで連携を求めるべきなのでしょうか。



    王ベド野良で「横から誘導投げるのやめて!」



    話題のきっかけとなったのは、歴戦王アルシュベルドを野良マルチで狩猟しているプレイヤーからのこんな意見でした。



    王ベドで肥やし撃墜した後に横から誘導投げるのやめて欲しい。本人はヘルプかサポートのつもりなのかもだけど野良に連携なんて求めてないから基本一人で肥やし撃墜→誘導→罠設置までやるつもりの人がほとんどなんよ。ヘルプに入ってくれるなら誘導開始の威嚇時に発動するように罠を置いて欲しい。これはめっちゃ助かるし喜ばれるはず



    本人としては一連の手順を自分一人で行うつもりなのに、別のプレイヤーが途中から誘導を行うことで想定していた動きが崩れてしまう、というわけです。



    もちろん横から誘導する側にも悪意があるわけではなく、むしろ「手伝おう」と考えているケースもあるでしょう。



    野良マルチならではの、知識や意図のすれ違いと言えそうです。



    そもそも、なぜ肥やし撃墜後に罠を置く?



    この立ち回りを知らないプレイヤーからは、そもそもなぜ肥やし弾を使った後に誘導し、さらに罠まで設置する必要があるのかという疑問も出ています。



    てか王ベドに大肥やし撃った後に罠にはめる理由ってなに?



    これに対し、5ちゃんねるでは次のように説明されています。



    誘導弾で肥やしの逃亡リセットしつつ罠で誘導もリセット この手順踏むと隣のマップに行くフラグもリセットされる



    つまり、このプレイヤーによれば、肥やしによる移動を誘導弾で止め、さらに罠を使うことで誘導状態もリセット。結果として別エリアへの移動を抑えることが狙いということになります。



    ただし、この「移動フラグがリセットされる」という内部的な仕組みについては、今回確認できた範囲ではカプコン公式による仕様説明は見つかっていません。



    そのため、ここでは5ちゃんねる上で共有されているプレイヤー側の攻略・検証情報として扱います。



    太刀・ランス・大剣なら誘導された方がいい?



    一方、誘導されてモンスターから狙われること自体がメリットになる武器もあります。



    そこで、こんな疑問も出ました。



    つまり誘導リセットする必要がなく旨味になる太刀とかランスとか大剣は罠置く必要ないってことで合ってる?



    カウンターやガードなどを活用する武器であれば、狙われることで攻撃チャンスを作りやすいという考え方です。



    しかし別のプレイヤーからは、本人だけでなくパーティ全体を考えると罠で止めた方が安定するという意見が出ています。



    王ベドは誘導相手にタックル連打してくるようになるんだけど、王ベドのタックルって移動距離長いので太刀とかランスとか大剣も含めて誘導者本人は問題なくともみんなでシャトルランするはめになるから罠で足止めした方が安定するよ



    なるほど、罠安定なのね



    誘導されている本人だけなら対応できても、アルシュベルドが大きく移動すれば、ほかの3人も追いかけることになります。



    そこで罠によって足止めし、パーティ全体が攻撃できる時間を作ろうという考え方です。



    問題は攻略法より「野良でどこまで連携を求めるか」



    今回の話題で興味深いのは、「肥やし→誘導→罠」という攻略法そのものだけではありません。



    野良マルチでは、その攻略法を知っている人と知らない人が同じパーティになる可能性があります。



    誘導している側は「この後、自分で罠まで設置する」と考えている。



    一方、別のプレイヤーは「誘導を手伝った方がいい」と考える。



    どちらも狩猟を成功させるために動いているのに、お互いの意図を知らないことで結果的に噛み合わなくなるわけです。



    固定メンバーなら事前に手順を共有できますが、救難信号などで集まった野良パーティに同じレベルの連携を求めるのは難しいところでしょう。



    GAME速AI分析:便利な戦法と「野良の暗黙ルール」は分けて考えたい



    今回の「肥やし撃墜→誘導→罠」は、少なくとも5ちゃんねる上では歴戦王アルシュベルドを安定させるための攻略法として共有されています。



    高難易度クエストでは、モンスターを長時間自由に動かすより、拘束できるタイミングを活用してパーティ全員で攻撃できる時間を作ることにメリットがあります。



    また、狩猟時間が短くなれば、それだけ危険な攻撃にさらされる回数を減らせる可能性もあります。



    一方で、こうした攻略法が広まるほど「知っていて当然」という空気が生まれやすくなる点には注意が必要です。



    野良マルチには初挑戦のプレイヤーもいれば、別の攻略法で遊んでいるプレイヤーもいます。



    便利な攻略知識として共有することと、それを知らないプレイヤーを責めることは別問題でしょう。



    「知っていれば楽になる。でも知らない人が野良に来てもおかしくない」。このくらいの距離感が、救難を利用するうえではちょうどいいのかもしれません。



    まとめ



    歴戦王アルシュベルド戦を巡って、5ちゃんねるでは「肥やし撃墜→誘導→罠」という立ち回りが話題になっています。



    この戦法を使うプレイヤーからは、途中で別のプレイヤーが誘導するより、罠設置を手伝ってもらえる方がありがたいという声も出ています。



    ただし、野良マルチでは全員が同じ攻略法を知っているとは限りません。



    知らない人に完璧な連携を要求するのではなく、便利な攻略法として知識が共有され、それによって狩猟が少しずつ楽になっていくのが理想的なのかもしれません。



    管理人コメント



    モンハンの救難は、超優秀なNPCが来るか、ポンコツNPCが来るかくらいに思っておくのが一番だと思っています(笑)。



    動きを分かっている人が来てくれたらラッキー。でも、分かっていない人が来たからといって文句を言うのは違うかなと。そもそも野良なんだから、毎回完璧な連携が取れることを期待する方が無理があります。



    ただ、今回みたいな戦法自体はどんどん広まってほしいですね。



    知らなかった人も「肥やし撃墜のあとにこう動けばいいのか」と覚えれば、次からは自分自身が楽になりますし、結果的に野良全体も安定していくと思います。



    特に今の高難易度コンテンツって、戦闘時間が長くなるほど事故る可能性も増えるんですよね。上手く戦えていても、一回のミスから崩れることもあります。



    だからクリア時間を短縮できる戦法があるなら、使えるものは使った方がいいと思います。効率だけを追い求めて他人に押し付けるのは違いますが、知識として共有されて、それによってクリア率が上がるなら大歓迎です。



    ということで、この戦法はもっと流行れ!(笑)



    情報元



    引用元:5ちゃんねる

    https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1790225801/l50


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    『ユニコーンオーバーロード』でディレクター、キャラクターデザイン、シナリオなどを手掛けた野間崇史氏による完全新規IPブランド『イグニスフィア(IGNISPHERE)』が発表されました。



    第1弾ゲームとなるのは、2028年発売予定のアクションRPG『DAWNGAZER(ドーンゲイザー)』。対応プラットフォームはNintendo Switch 2、PlayStation 5、PC(Steam)です。



    さらにフィギュアなどの商品化や、KADOKAWAの富士見ファンタジア文庫によるライトノベル企画など、最初から大規模なメディアミックス展開も予定されています。



    『ユニコーンオーバーロード』を手掛けたクリエイターによる新たな挑戦ですが、5ちゃんねるでは期待とともに「2028年は遠すぎる」という声も上がっています。



    『ユニコーンオーバーロード』野間崇史氏の新プロジェクト始動



    野間崇史氏は『ユニコーンオーバーロード』でディレクター、キャラクターデザイン、シナリオなどを担当したクリエイターです。



    2025年3月にヴァニラウェアを離れ、その後、株式会社モノクロで原作ブランドおよび開発スタジオとなる「イグニスフィア」を立ち上げました。



    今回発表された『イグニスフィア』は、一つのゲームタイトルだけを作るプロジェクトではありません。



    数々の国や種族が存在する一つの世界を原作として、ゲームを起点にさまざまな作品を展開していく新規IPブランドとしてスタートします。



    第1弾『ドーンゲイザー』は2028年発売予定



    その第1弾ゲームとして開発されているのが、アクションRPG『DAWNGAZER(ドーンゲイザー)』です。



    企画・開発をモノクロ、配信・宣伝をグッドスマイルカンパニーが担当。野間崇史氏率いるイグニスフィアスタジオが開発を手掛けます。



    対応プラットフォームはNintendo Switch 2、PlayStation 5、PC(Steam)で、2028年の発売を予定しています。



    ゲーム内楽曲は『ユニコーンオーバーロード』『ELDEN RING』などに参加した工藤吉三氏が担当します。



    ただし、発表された2026年9月から発売予定の2028年までは約2年あります。



    5ちゃんねるでは、ゲーム内容以上に「発表するのが早すぎるのでは?」という部分がまず話題になりました。



    2028年…?



    せめて来年発表しろよ



    マスターアップの目処が立ったら発表してよ



    なぜヴァニラウェアを離れた?5chではさまざまな推測も



    野間氏が『ユニコーンオーバーロード』の開発元であるヴァニラウェアを離れて新たなプロジェクトを立ち上げたことについても注目されています。



    ヴァニラは基本1本ずつしか作らない。野間氏の番が次に何年後に回ってくるかはわからない。次のアイデアを世に放つには辞めるしかない



    これはあくまで5ちゃんねる上の推測です。



    野間氏自身は今回のインタビューで、独立の経緯や新たな環境で作品を作ることについて語っていますが、「次の作品を作る順番が回ってこないから退社した」と説明しているわけではありません。



    『ユニコーンオーバーロード』とは異なり、第1弾作品がアクションRPGとなったことについても反応が出ています。



    アクションなんて作れるのか。野獣転生見ても分かる通り難易度高いぞ



    音楽カッコ良



    シリーズ名がイグニスフィアだし1作目はアクションRPGだし、どっちかというとユニコーンオーバーロードよりオーディンスフィアを思い出す



    ゲームだけじゃない、フィギュアやライトノベルも展開



    『イグニスフィア』でもう一つ特徴的なのが、プロジェクト開始時点からゲーム以外の展開が明らかにされていることです。



    グッドスマイルカンパニーと共同でフィギュアをはじめとした商品化を進めるほか、KADOKAWAの富士見ファンタジア文庫によるノベライズや、『イグニスフィア』世界を舞台とした複数のライトノベル企画が進行しています。



    つまり『ドーンゲイザー』という一作品を展開するだけではなく、「イグニスフィア」という世界そのものをIPとして育てていく構想です。



    野間氏もインタビューで、ゲームだけではなく小説やキャラクター、フィギュアなど、異なる入口から同じ世界に触れられる展開を目指していることを説明しています。



    GAME速AI分析:最初から「IP」を作るという異例のスタート



    今回興味深いのは、ゲームがヒットしてからメディアミックスを始めるのではなく、最初から『イグニスフィア』という世界そのものをIPとして展開しようとしている点です。



    第1弾の『ドーンゲイザー』だけで終わる構想ではなく、ゲーム、ライトノベル、フィギュアなど複数の展開を最初から想定しています。



    これは世界観をさまざまな角度から描けるメリットがある一方、最初のゲームをプレイしたいユーザーにとっては、それぞれのメディアがどのような関係になるのかも気になるところでしょう。



    『ドーンゲイザー』単体で物語が完結するのか、それとも別媒体の作品と密接につながっていくのかについては、現段階ではまだ詳細が発表されていません。



    また、野間氏が『ユニコーンオーバーロード』で手掛けたシミュレーションRPGではなく、最初の作品にアクションRPGを選んだことも大きな挑戦です。



    野間氏自身は「まず『DAWNGAZER』をできる限り良いものにすることが最優先」と語っており、将来的には『イグニスフィア』の世界を使った異なるジャンルのゲームにも意欲を示しています。



    2028年までまだ時間はありますが、まずは『ドーンゲイザー』という一本のゲームがどのような作品になるのかが、この巨大なIP構想の第一歩になりそうです。



    まとめ



    『ユニコーンオーバーロード』を手掛けた野間崇史氏による完全新規IPブランド『イグニスフィア』が始動しました。



    第1弾『DAWNGAZER(ドーンゲイザー)』はNintendo Switch 2、PS5、Steam向けアクションRPGとして2028年発売予定です。



    さらにグッドスマイルカンパニーによる商品化や、KADOKAWAと進める複数のライトノベル企画など、ゲームだけにとどまらない展開も予定されています。



    『ユニコーンオーバーロード』を手掛けたクリエイターによる新作という期待がある一方、発売はまだ約2年先。まずは今後公開されるゲーム内容に注目したいところです。



    管理人コメント



    正直、最初から大規模なメディアミックス展開を打ち出していることには、そこまで期待していません。



    KADOKAWAからも似たように複数メディアで展開するIPは出ていますが、それらがものすごく成功しているかと言われると、個人的には微妙な印象があります。



    それ以上に気になるのが、最初からゲーム、フィギュア、ライトノベルなどをセットで展開することで、ゲーム単体できちんと完結するのかというところ。「この続きはライトノベルで!」みたいなことをやられる可能性も考えてしまうので、そこはかなり警戒しています。



    メディアミックス自体が悪いとは思いませんが、まず一本のゲームとしてしっかり面白くて、きちんと完結した作品を作ってほしい。そのうえで人気が出たから世界を広げていく、という順番の方が私は期待できますね。



    『ユニコーンオーバーロード』を手掛けた野間氏の新作という点には興味がありますが、2028年とまだ先ですし、今の段階では期待しすぎずに続報を待ちたいです。



    情報元




    ファミ通.com『イグニスフィア』野間崇史氏インタビュー

    電撃オンライン『イグニスフィア』野間崇史氏×グッドスマイルカンパニー インタビュー

    4Gamer『イグニスフィア』始動・『ドーンゲイザー』発表



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1790305589/l50


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    新作『モンスターハンターワイルズ』に登場する編纂者「アルマ」。物語を支える重要なキャラクターですが、ネット上では彼女の名前の由来や意味について、AI翻訳や辞書を用いた興味深い考察が行われています。今回は、アルマという名前に込められた意味と、それに対するユーザーの反応をまとめました。



    話題のポイント



    • AI翻訳による考察:AIで「アルマ」を翻訳・分析すると「要(かなめ)」や「核心」といった意味が導き出されるという説。

    • スペイン語等の語源:スペイン語の「alma」には「魂」のほかに「核心」「真髄」といった意味がある。

    • ストーリーへの関連性:名前の意味が、彼女が物語の鍵を握る重要人物であることを示唆しているのではないかという推測。



    ネット上の反応


    まずは、アルマの名前が持つ意味について、辞書的な定義や解釈を提示する意見です。彼女が物語の中心になるのではないかという期待感が伺えます。


    「アルマとはカナメ(核心となる人物)ですよ」


    「2 核心,真髄;推進力(となる人).Son el alma del proyecto.|彼らは計画の中心人物だ.」



    このような考察に対して、非常に興味深い論題であると肯定的に捉えるユーザーも多く見られました。


    「要アルマ論は有意義な論議だ 推奨される」


    「これは価値のある論題だ」



    一方で、AIの回答を根拠にすることへの懸念や、単なる「こじつけ」ではないかという冷静な指摘も出ています。


    「まず前提としてチャット AI は平気で嘘を付きます」


    「ただのこじつけじゃないのか」



    また、似た響きの言葉との混同を指摘する声や、語源そのものを整理しようとする中立的な意見も見受けられました。


    「これアニマじゃね?」


    「アニマはラテン語だったわ、すまーんこ✩🤗」



    GAME速AI分析


    今回の掲示板での反応を分析すると、以下の特徴が見えてきました。



    • 考察への熱量:発売前からキャラクターの名前一つでここまで議論が広がるのは、作品への期待値の高さの表れと言えます。

    • 情報の信憑性への警戒:AIの普及により、AIが生成した回答をそのまま鵜呑みにせず、一度冷静に批判的な視点を持つユーザーが一定数存在することが分かります。

    • 言語的な関心:スペイン語やラテン語といった語源にまで踏み込んだ議論が行われており、単なるゲームプレイ以上の楽しみ方をしている層が厚いようです。



    まとめ


    編纂者アルマの名前が「核心」や「要」を意味するという説は、現時点ではあくまでユーザーによる考察の域を出ませんが、もし意図的な命名であれば、彼女が物語で果たす役割は非常に大きなものになるかもしれません。彼女のビジュアルだけでなく、その背景設定や名前に隠された意図を読み解こうとする動きは、今後も盛り上がりを見せそうです。






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    5ちゃんねる

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    東京ゲームショウ2026を経て、再び注目を集めている『モンスターハンターワイルズ』。



    2027年には超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』の発売が予定されており、本編から続くストーリーや新たなクエストランク、フィールド、モンスター、武器アクションの拡張などが予告されています。



    新たな展開への期待が高まるなか、振り返ってみると『モンスターハンターワイルズ』本編も、TGS2024の時期には発売前ならではの大きな盛り上がりを見せていました。



    そこで今回は、TGS2024を目前に控えた当時の5ちゃんねるで、ハンターたちがワイルズのどんな部分に注目していたのかを振り返ります。



    TGS2024直前、発売日を待ち続けるハンターたち



    当時の『モンスターハンターワイルズ』は2025年発売予定とされていましたが、具体的な発売日はまだ発表されていませんでした。



    そのため掲示板では、カプコンの決算時期まで考慮しながら発売時期を予想する声も見られました。




    つか発売日まだ決まってないって決算前に出す気ないのか?




    その後、カプコンは2024年9月25日に発売日を2025年2月28日と正式発表。翌26日から開催されたTGS2024では、シリーズ過去最大級となる規模で試遊台が出展されました。



    現在では発売日も、その後の展開も分かっていますが、当時は「いつ遊べるのか」ということ自体が大きな関心事だったわけです。



    公開されたプレイ映像から武器バランスを予想



    発売前に公開されたプレイ映像では、武器ごとの火力や挙動も細かくチェックされていました。




    太刀、笛、ガンス、弓のドス組4人衆はバグレベルで火力が低くてバキバキに荒れてたからな




    一方で、映像で使用されている装備や開発段階のバランスを考慮し、単純には判断できないのではないかという反応も。




    てかあれ武器下位じゃないの? 上位であの火力だっけ?




    まだ製品版を誰も遊んでいない時期だけに、公開された映像のわずかな情報から性能を予想し、あれこれ議論すること自体が発売前の楽しみのひとつになっていたようです。



    新アクション「相殺」の細かな仕様にも注目



    ワイルズで登場する新たなアクションについても、ハンターたちは細かな部分まで注目していました。



    特にモンスターの攻撃とぶつかり合う「相殺」について、公開映像を見たユーザーからこんな反応が出ています。




    相殺削り健在は草




    これは当時公開されていた映像などを見たユーザーによる反応で、製品版の最終仕様を示すものではありません。



    それでも、単に「新しいアクションがある」というだけでなく、攻撃を受けた際の挙動までチェックされていたところに、シリーズ経験者からの注目度の高さが表れています。



    新しいモンハンそのものへの期待も



    もちろん、発売前から細かな不満ばかりが語られていたわけではありません。



    新たなモンスターやアクション、これまでとは異なる環境での狩猟そのものを楽しみにする声も見られました。




    モンスターの動きが末期Fかサンブレくらい真面目に作られたXXやりたい




    そして、目前に迫っていたTGS2024に期待するこんな書き込みも。




    TGSだこの情報収集力ワイルズ野郎




    発売日もゲームの全貌もまだ分からない。だからこそ、新しい映像や試遊情報が出るたびに盛り上がっていた時期でもありました。



    そして2026年、今度は「アセンダンス」を待つ時間へ



    あれから『モンスターハンターワイルズ』は2025年2月28日に発売。



    そして現在は、2027年発売予定の超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』という次の展開が待っています。



    アセンダンスでは本編から続くストーリーに加え、新たなクエストランクやフィールド、モンスター、新要素によって拡張される武器アクションなどが予定されています。



    TGS2024当時にワイルズの新情報を待っていた頃とは状況こそ違いますが、「次はどんな狩りになるのか」と新情報を待つ感覚には、どこか似たものがあるかもしれません。



    GAME速AI分析



    TGS2024直前の反応を振り返ると、当時のハンターたちは発売日だけでなく、武器ごとの火力や新アクションの挙動など、かなり細かな部分まで公開映像をチェックしていたことが分かります。



    これは長く続くシリーズだからこそ、過去作を遊び込んできたプレイヤーが「新しいモンハンでは何が変わるのか」を強く意識していたことの表れとも考えられます。



    そして興味深いのは、2026年現在もアセンダンスという新展開を前に、再び「次は何が追加されるのか」を待つ期間に入っていることです。



    ワイルズ発売前の期待や予想を今振り返ることで、アセンダンス発売までの時間もまた、モンスターハンターシリーズならではの楽しみのひとつと言えるのかもしれません。



    まとめ



    TGS2024を目前に控えた当時、発売日、武器バランス、新アクション「相殺」、モンスターの挙動など、『モンスターハンターワイルズ』を巡ってさまざまな議論が交わされていました。



    今では答えが分かっていることも多いですが、発売前だからこそ限られた情報からあれこれ予想していた当時の空気も、新作を待つ楽しさのひとつだったのではないでしょうか。



    そして2026年、今度は『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』を待つ番です。



    ワイルズ発売前と同じように、これから明らかになっていく新情報や新モンスター、新たな狩猟体験に注目が集まりそうです。



    管理人コメント



    『モンスターハンターワイルズ』は、発売前からめちゃくちゃ期待していました!



    公開されたプレイ動画を見たときも「これ絶対面白いやつじゃん!」と思っていましたし、新しいフィールドやアクションを見ているだけでもワクワクしたのを覚えています。



    もちろん発売日に購入して、いざプレイ!



    ……重すぎワロタw



    まさか発売前にあれだけ期待していた私が、最初にPCの負荷と戦うことになるとは思いませんでしたw



    そして今度はアセンダンス。あの頃みたいに新情報を待ちながらワクワクできる展開になってほしいですね!



    情報元



    カプコン:『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』2027年発売決定



    カプコン:『モンスターハンターワイルズ』発売日・TGS2024出展に関する発表



    引用元:5ちゃんねる

    https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1789793449/l50


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