2024年2月、バンダイナムコホールディングスがゲーム事業のタイトル編成を見直し、複数タイトルの開発を中止していたことが話題になりました。
当時の決算では、デジタル事業の利益見通しが大幅に引き下げられ、開発中止に伴う処分損なども計上。
5ちゃんねるでは「ブループロトコルの影響では?」「ゲーム開発に時間をかけすぎでは?」など、バンナムのゲーム事業そのものを不安視する声も上がっていました。
あれから約2年。
当時何が起きていたのか、そしてバンナムはその後どう動いたのでしょうか。
2024年、バンナムが複数タイトルの開発を中止
バンダイナムコホールディングスは2024年3月期第3四半期の決算で、デジタル事業において新作オンラインゲームなどに関する評価損や、タイトル編成の見直しに伴う開発中止による処分損を計上しました。
当時の説明では、こうした評価損・処分損などが第3四半期累計で約210億円に達していました。
また、デジタル事業の通期セグメント利益予想は410億円から10億円へと大幅に引き下げられています。
一方、バンダイナムコグループ全体ではトイホビー事業などが好調で、売上高そのものは前年同期を上回っていました。
つまり、会社全体が危機的状況だったというより、ゲームを中心とするデジタル事業で大きな問題が発生していたという状況です。
5chでは「ゲーム会社のゲーム開発疲れ」の声
このニュースを受け、掲示板ではゲーム開発の長期化や開発体制についてさまざまな意見が出ました。
ゲーム会社のゲーム開発疲れ
ゲーム業界も人手不足なんだな。いいゲームは優秀なプログラマがいないと作れない。
もうそういう時代じゃないぞ
ディレクターがまともな指揮取れないと
どんなにプログラマーが優秀でも無理
どうせ仕様がコロコロ変わったり下らない機能をちょこちょこ追加されたりしたんだろ
単純な人手不足ではなく、長期化するゲーム開発をどう管理するのかという問題に注目するユーザーもいました。
『BLUE PROTOCOL』を原因視する声も
当時の掲示板では、特に『BLUE PROTOCOL』を問題視する声が目立ちました。
ブループロトコルという9年かけたオンラインゲームの大失敗
-96.5%叩き出して減損したネットゲームを立て直すと思うか?
ブルプロのせいか
ブルプロのためにコンシューマ5本サクリファイスとか…
ただし注意したいのは、バンダイナムコの公式説明では「新作オンラインゲーム等に係る評価損」などと説明されており、約210億円の損失すべてが『BLUE PROTOCOL』によるものと発表されたわけではないことです。
掲示板で語られていた「ブルプロのために複数タイトルが犠牲になった」という見方についても、公式に確認された事実ではありません。
「何のタイトルが開発中止になった?」
ユーザーが気になっていたのが、中止されたタイトルの正体です。
何のタイトルが開発中止になったのかしらね
当時、バンダイナムコ側は個々の中止タイトルをすべて公表したわけではありません。
そのため、ネット上ではさまざまな作品名が推測されましたが、確認できないタイトルについて「これが中止された」と断定することはできません。
その後バンナムは開発体制そのものを見直し
重要なのは、単にタイトルを中止して終わったわけではないことです。
バンダイナムコはその後、ゲーム事業においてタイトルポートフォリオの管理を強化。
タイトルの企画段階から開発状況や市場性などを確認し、開発を継続するかどうかを判断する仕組みの強化を進めています。
大規模化・長期化するゲーム開発では、完成直前まで多額のコストを投入してから失敗するよりも、途中段階で継続の可否を判断することが重要になります。
2024年に表面化した大量の開発中止は、こうしたゲーム事業の立て直しを進める契機のひとつになったと見ることができます。
一方でヒットタイトルも生まれている
当時の掲示板では、バンナムのゲーム事業全体に対する厳しい意見も目立ちました。
バンナムも下請けではスマブラやマリオカートを開発しているんだから
結局、バンナムの上が無能なんだろうね
バンダイナムコのアニメにゲームの面白くなさは異常を超えて関わらない様になった
バンナムは中身が大したことないのに集金だけは酷いイメージがあるからなぁ
もちろん、これらは掲示板ユーザー個人の評価です。
実際にはバンダイナムコが展開するゲームの中には世界市場で大きな実績を残したタイトルもあり、2024年に発売された『TEKKEN 8』など、海外を含めて展開されるシリーズも存在します。
また、バンダイナムコは自社IPだけでなく、アニメ・漫画など多数のIPをゲーム化していることも大きな特徴です。
GAME速AI分析:大量開発中止は「失敗」だけでは判断できない
2024年当時は「5タイトル以上を開発中止」という数字そのものが大きなインパクトを持っていました。
しかしゲーム開発が大型化している現在、完成まで開発を続けることが必ずしも正解とは限りません。
開発途中で市場性や品質、コストなどを検証し、採算が見込めないプロジェクトを早期に中止できれば、さらに大きな損失を防げる可能性があります。
一方で、開発中止が大量に発生したということは、それ以前の企画選定や開発管理に改善すべき部分があった可能性も考えられます。
その意味では「何本中止したか」だけでなく、その後に企画・開発管理の仕組みをどう変えたのかを見ることが重要です。
バンダイナムコがタイトルポートフォリオ管理を強化したことからも、会社側がゲーム開発の選択と集中を進めていることがうかがえます。
まとめ
2024年、バンダイナムコはゲーム事業で新作オンラインゲームなどの評価損や、タイトル編成見直しに伴う開発中止による処分損を計上しました。
当時は「5タイトル以上の開発中止」というニュースが大きな話題となり、5ちゃんねるでもゲーム事業の先行きを心配する声が続出しました。
その後、バンダイナムコはタイトルの選別や開発管理を強化しています。
開発中止はそれまで投入したコストが失われる一方、将来的な損失をさらに拡大させないための判断でもあります。
2024年の出来事は単なる「ゲーム5本がお蔵入りになった」という話ではなく、大規模化するゲーム開発をバンダイナムコがどう管理していくのかという問題が表面化した出来事だったと言えそうです。
管理人コメント
損切りは早い方がいいと思います。完成まで何年も開発費を投入して、結局ダメでしたとなるより、見込みがないと判断した段階で中止すること自体は悪いことではないでしょう。
バンナムは本当にいろいろなIPを持っているので、まずはそれを大事にしてほしいですね。
ただ個人的には、バンナムに対して「ゲーム会社」というより、ちょっと“権利屋”みたいなイメージを持ってしまっているところもあります(笑)。
バンナムのゲームって言われても、テイルズシリーズか、アニメやラノベなどの原作をゲーム化しているイメージが強いんですよね。
もちろん実際には開発を担当しているスタジオもさまざまですし、バンナムが関わったヒット作もあります。ただ、これだけ強力なIPをたくさん抱えている会社だからこそ、それぞれのIPを大事にしたゲームを作ってほしいです。
開発中止そのものより、中止したことで浮いたリソースを今後どんなゲームに使うのか。その方が気になります。
情報元
バンダイナムコホールディングス 2024年3月期 第3四半期決算資料
引用元:Talk
https://talk.jp/boards/newsplus/1708046879
