GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    ドラクエウォーク

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    『ドラゴンクエストウォーク』に実装された「ジュエル化」をめぐり、プレイヤーの間で「性能も上げてほしい」「見た目だけだからこそ良い」と意見が分かれています。



    ジュエル化は、新コンテンツ「地底探鉱」で鉱石を集め、武器の見た目を宝石のように輝かせることができる要素です。



    現状は見た目を楽しむ要素ですが、地底探鉱を進める手間を考えると「多少の性能アップがあってもいいのでは?」という声も。



    しかし性能を付けてしまえば、今度はジュエル化が攻略上の必須要素になってしまう可能性もあります。



    果たしてジュエル化は、見た目だけだからこそ良いのでしょうか。



    ジュエル化は「見た目を宝石のように輝かせる」要素



    『ドラゴンクエストウォーク』では、7周年記念イベント第3章とともに新たな冒険コンテンツ「地底探鉱」が登場しました。



    地底を探索して鉱脈を見つけ、持ち帰った鉱石を集めることで武器のジュエル化を目指します。



    公式では、ジュエル化について「武器の見た目を宝石のように輝かせよう」と案内されています。



    つまり、少なくとも現在のジュエル化は、武器を大幅に強化するためのシステムというより、見た目を楽しむカスタマイズ要素として位置付けられています。



    「少しでも性能が上がってほしい」の声



    一方、地底探鉱を進めてジュエル化するまでの手間を考えると、見た目だけではなく多少の性能アップが欲しいというプレイヤーもいます。




    賛否両論あるとは思うがジュエル化は性能上がっても良かったと思う、例えば竜王特攻+10%上乗せとか微々たるものでもいいから




    大幅な強化ではなくても、特定の敵への特攻など、ジュエル化したことが戦闘でも実感できる程度のメリットが欲しいという考えです。




    ジュエル化でジュエル特攻付ければよかったのでは?

    てか今後もジュエルモンスターが出てきたりドッペルが出てきたりで手抜きウォークが加速しそうだな




    時間をかけて完成させるやり込み要素だからこそ、実用的なご褒美も欲しいと感じるプレイヤーがいるのは理解できます。



    「性能が上がったらやらないといけなくなる」



    しかし、性能を付けることに否定的な意見もあります。




    ジュエル化はステータスまで上がったらやらないといけなくなるから今のままでよし

    ロト剣あるけど色だけならどうでもいいしスルー出来る




    見た目だけであれば、興味がないプレイヤーは無理に地底探鉱を進める必要がありません。



    ところが攻撃力や特攻など攻略に影響する性能が付けば、「強くなるためにはジュエル化する必要がある」という状況になりかねません。




    ステータス上がったところで「それ新武器より強いの?」ってなるだけ

    そもそも手間かかるとはいえ無料コンテンツだしそれが必須とか最強とかになるはずもない




    性能を付けても新しい装備との比較が始まるだけで、見た目を楽しむ要素として独立させた方が良いという考え方です。



    見た目だけなら興味がない人も



    もちろん、見た目の変化そのものに興味がなければ、ジュエル化を積極的に進める理由がないというプレイヤーもいます。




    ジュエル化に興味ある奴なんか100人いればいい方だろ




    かなり極端な表現ではありますが、性能に影響しないからこそ「自分には必要ない」と判断してスルーできるのも現在の仕様の特徴でしょう。



    逆に、性能とは関係なく好きな武器の見た目を変えるために周回できるプレイヤーにとっては、それ自体が目的になります。



    「そのうち必須になるのでは?」という警戒も



    掲示板では、今後ジュエル化と攻略要素が結びつくのではないかと警戒する声もありました。




    どうせジュエル化しないと貫通しないメガモンとか出てくるんだろ




    もちろん、これはプレイヤーによる推測であり、実際にそのようなモンスターが登場すると発表されているわけではありません。



    ただ、この反応からは「性能と結びついた瞬間にジュエル化が必須コンテンツになってしまうのではないか」という不安があることが分かります。



    GAME速AI分析



    今回の議論で面白いのは、単純に「強くなる方がお得」という話ではないところです。



    ジュエル化に性能を追加すれば、地底探鉱を進める明確なメリットが生まれます。時間をかけて完成させた装備が実際に強くなれば、達成感も得やすいでしょう。



    しかし、性能が付いた瞬間にジュエル化は「見た目を楽しみたい人向けのコンテンツ」から「キャラクターを強くしたい人が攻略するコンテンツ」へ性質が変わります。



    さらにジュエル化による強化が一般化すれば、その強さを前提に新しい敵やコンテンツが調整されるのではないか、という懸念が出るのも自然です。



    逆に現在のように見た目だけであれば、興味がないプレイヤーはスルーしても戦力面で不利になりません。



    性能とは切り離したまま、欲しい見た目のためにやり込みたいプレイヤーだけが挑戦できること自体が、ジュエル化のメリットなのかもしれません。



    まとめ



    『ドラゴンクエストウォーク』のジュエル化について、プレイヤーからは「手間がかかるのだから多少は性能を上げてほしい」という声がある一方、「性能が付けば必須になるから今のままでいい」という意見も出ています。



    見た目だけでは物足りないと感じるか、見た目だけだから気軽にスルーできると考えるかで評価が大きく変わるシステムと言えそうです。



    性能を求めないカスタマイズ要素として残すのか、それとも将来的に別のメリットを持たせるのか。今後の展開にも注目です。



    管理人コメント



    私は逆に、ジュエル化は見た目だけでいいと思います。



    ここに能力アップまで付けてしまうと、結局その性能を基準にして今後の敵やコンテンツが調整されて、「ジュエル化してないとキツい」みたいな状況が出てきそうなんですよね。



    そうなると、好きな人だけが楽しめるやり込み要素ではなく、強くなるためにやらなきゃいけないコンテンツになってしまいます。



    見た目だけなら興味がない人はスルーできるし、欲しい人だけ頑張ればいい。それくらいの立ち位置がちょうどいいんじゃないかなと思います。



    そもそもソシャゲに限らず、性能には一切関係ない見た目装備のために何時間も頑張る人って普通にいますからね。



    ちなみに私はそっち側ですw



    性能が上がらなくても、欲しい見た目があるなら普通に頑張りますw



    だからこそ、ジュエル化は無理に性能と結びつけず、「欲しい人だけ頑張るコンテンツ」のままでいいんじゃないかなと思います。



    情報元



    ドラゴンクエストウォーク公式「7周年記念イベント第3章」



    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ff/1790991685/l50


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    『ドラゴンクエストウォーク』に登場したコンテンツ「地底探鉱」。



    地下へ潜りながら鉱石を集めていくコンテンツですが、プレイヤーの間では特に「深度21」以降の難易度が話題になっています。



    敵の攻撃が厳しくなり、オート戦闘では全滅してしまうという声も。



    一方で、無理に深く潜るのではなく、欲しい報酬に合わせて深度を下げて周回するプレイヤーも現れています。



    「より深く潜る」のか、それとも「効率よく宝石を集める」のか。



    地底探鉱を遊ぶプレイヤーたちは、それぞれの目的に合わせた攻略方法を模索しているようです。



    「深度21」から急に難しくなる?



    地底探鉱では、より深い場所へ進むほど敵も強くなっていきます。



    5ちゃんねるでは、特に深度21へ到達したプレイヤーから難易度の上昇に驚く声が出ています。




    深度21ほんまにいきなり難しくなるな

    MP回復とか反射とか以前にこっちのHP600くらいしかないのに

    いきピオ2段階の敵が500ダメの全体攻撃とか1000ダメの単体攻撃とかバンバン飛ばしてきやがる




    それまでオート中心で進めていたプレイヤーにとっても、深い層では編成や装備を意識する必要が出てくるようです。



    こうした難易度に対しては、コンテンツそのものに厳しい反応も。




    釣りだけでよかった鉱脈いらんわ





    炭鉱はクソコンテンツ




    新しい遊びとして歓迎する人がいる一方、「そこまで複雑にしなくてもいい」と感じるプレイヤーもいるようです。



    無理に深く潜らない攻略法も



    興味深いのは、必ずしも最高深度を目指す必要はないと考えるプレイヤーが増えていることです。



    何を目的に地底探鉱を遊ぶのかによって、効率の良い進め方も変わってきます。




    目的次第かな

    こころを絶対確保なら紫優先次にランク優先であってる

    ロトのジェル化目的なら光らせたい色の宝石を狙った方がいいし

    より深くの攻略目的なら深度開放を優先した方がいい




    「とにかく深く潜る」ことだけが目的ではなく、欲しい報酬によって狙う場所を変えるという考え方です。



    深度20で止めて宝石を集めるプレイヤーも



    実際に、いったん攻略を止めて宝石集めを優先するプレイヤーもいます。




    俺は一旦深度20で固定してコスト制限で心交換に使う宝石を集め終わってからコスト無視して21以降をやる事にしたわ




    さらに深い場所まで到達していても、目的に合わせて難易度を下げるケースも。




    深度25に下げてアメジストのみの鉱脈をひたすらやることにしました🫠




    攻略できる最大深度と、普段周回する深度を分けて考えるわけです。



    高難易度へ挑戦することそのものを楽しむ場合と、報酬を効率よく集めたい場合では、最適な遊び方も変わってきそうです。



    外では拾うだけ、攻略は家でじっくり



    一方、地底探鉱の仕様について評価されている部分もあります。




    ルーラポイント消費しないからいくらでも持ち帰って家の中で探鉱PTに切り替えてじっくり消費

    外では普通に千里でいい

    外で歩きながらPT切り替えながら探鉱とか無駄

    ここの運営にしては珍しく良い仕様だ




    外を歩いている最中にすべての攻略を済ませるのではなく、必要なものを集めて持ち帰り、自宅で専用パーティに変更して攻略するという遊び方です。



    ウォークモード中心で気軽に済ませるプレイヤーもいます。




    炭鉱はウォークモードで適当に拾うことにした




    位置情報ゲームだからといって、外出中に複雑なパーティ編成や戦闘を要求され続けるわけではない点は、遊びやすさにつながっているようです。



    GAME速AI分析



    今回の反応を見ると、地底探鉱では「最高深度を攻略すること」と「欲しい報酬を効率よく集めること」を分けて考えるのがポイントになっているようです。



    深度21以降で苦戦するのであれば、必ずしもそこで周回を続ける必要はありません。



    欲しい宝石やこころなど、その時点での目的に合わせて深度を調整し、安定して周回できる場所を選択する。



    戦力が整ったあとで、再び高い深度へ挑戦するという進め方もできます。



    つまり、



    高難易度攻略=できるだけ深く潜る



    報酬集め=自分が安定して周回できる深度を選ぶ



    という二つの遊び方を切り分けることで、無理に高難易度を周回する必要がなくなります。



    さらに外出中は素材などの収集を中心にして、実際の攻略は自宅へ持ち帰るという方法もあります。



    ただし、目的に応じた深度調整、宝石の選択、専用パーティの準備など、効率を追求するほど考えることが増えるコンテンツでもあります。



    この試行錯誤を「攻略する楽しさ」と感じるか、「やることが増えて面倒」と感じるかで、評価が分かれそうです。



    まとめ



    『ドラゴンクエストウォーク』の地底探鉱では、深度21以降の難易度上昇に苦戦するプレイヤーがいる一方、あえて深度を下げて周回する攻略法も使われています。



    欲しい宝石を優先するのか、こころ交換を進めるのか、それとも最高深度を目指すのか。



    目的によって適切な深度が変わるため、「行けるところまで進む=最も効率がいい」とは限らないようです。



    また、外出中に集めたものを持ち帰り、自宅でパーティを変更して攻略できる点を評価する声もあります。



    自分の戦力と欲しい報酬を考えながら、無理のない深度を選ぶことが重要になりそうです。



    管理人コメント



    ドラクエウォークは未プレイなので、実際の遊び心地については何とも言えないんですが、今回の反応を見て最初に思ったのは「そこまでしてゲームしたいの?」でしたw



    深度を調整して、欲しい宝石に合わせて周回して、外では素材だけ集めて、家に帰ったら専用パーティに切り替えて消化する……。



    攻略として効率を考えるのが楽しい人には面白いんでしょうけど、未プレイの私から見ると、ゲームを遊ぶための手順がどんどん増えているように見えちゃうんですよね。



    特にドラクエウォークって「歩きながら気軽に遊べるゲーム」というイメージがあるので、ここまで効率や深度を考えながら周回するとなると、なかなか大変そうだなとw



    もちろん、こういう試行錯誤そのものが好きな人もいるでしょうし、外で全部やらなくても家に持ち帰って攻略できる仕様は良いと思います。



    ただ、私だったらそこまでやる前に「もういいかな」ってなりそうですw



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ff/1790820984/l50


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    『ドラゴンクエストウォーク』に2026年9月29日から登場した新たなぼうけんコンテンツ「地底探鉱」が、プレイヤーの間で話題になっています。



    地底を探索して鉱脈を発見し、集めた鉱石によって武器の見た目を宝石のように輝かせる「ジュエル化」を目指す新コンテンツですが、実際に遊んでいるプレイヤーからは画面の暗さや探索にかかる時間、演出のテンポなどについてさまざまな意見が出ています。



    一方でマイレージや貴重な報酬を評価する声もあり、単純に「不評」というよりも、「面倒だけど報酬のためにやる」というプレイヤーも少なくないようです。



    新コンテンツ「地底探鉱」が登場



    「地底探鉱」は、『ドラゴンクエストウォーク』7周年記念イベント第3章とともに2026年9月29日から実装された新たなぼうけんコンテンツです。



    暗闇の地底を探索して鉱脈を発見し、鉱石を持ち帰ることが目的となっています。



    深く潜れば潜るほど大きな鉱石を狙える一方、出現する敵も強くなっていくため、「ここで引き返すか」「さらに先へ進むか」という判断が攻略のポイントになります。



    さらに集めた鉱石を利用することで、武器の見た目を宝石のように輝かせる「ジュエル化」も行えます。



    「暗い」「時間がかかる」プレイヤーから不満も



    実装後の5ちゃんねるでは、地底探鉱のプレイ感についてさまざまな意見が出ています。



    特に目立つのが、地下という設定を反映した画面の暗さや、探索を進めるほど戦闘に時間がかかるようになる点です。




    「深度15くらいから敵が固くなってきて普通にだるい」





    「鉱石カンカンするムービースキップさせてくれ」





    「地底面倒過ぎるな

    歩くゲームなのに一回が長すぎ

    開発者終わってるわ」





    「地下は暗いのを早くなんとかしてほしい

    ほんと見づらい」




    さらにスレ終盤でも、探索が進むにつれて戦闘時間が伸びているという声が確認できます。




    「炭鉱30超えて1ターンで倒せなくなってきた

    これ時間かかるな」




    ジュエル化は「見た目だけ」



    もう一つ議論になっているのが、地底探鉱の特徴となっている「ジュエル化」です。



    公式では、集めた鉱石によって「武器の見た目を宝石のように輝かせる」要素として紹介されています。



    そのため武器そのものの性能を強化するシステムではなく、見た目を楽しむカスタマイズ要素という位置付けです。



    これについて掲示板では、地底探鉱を繰り返して獲得する報酬としては物足りないと感じるプレイヤーもいるようです。




    「割とマジで正気を疑うレベルで謎なんだけど

    『ジュエル化は見た目だけ』

    ↑

    なんでこの判断したの??」





    「地下はマイレージもらえるのはいいけど、やる理由に関してはもう少し欲しいわ

    宝石なんだからゴールドがガッツリ稼げるとかあってもいいと思う

    そもそも剣をジュエル化とか正直意味不明だし

    これ喜ぶ人いるの?」




    一方で報酬を評価するプレイヤーも



    もちろん地底探鉱に対する反応は不満だけではありません。



    マイレージなどを獲得できるほか、実際に報酬を手に入れたことで「結局やるしかない」と感じているプレイヤーもいます。




    「地下うぜぇーーこんなのやってられるか、と思ってたら二回目の炭鉱

    でプラ魂2個いきなり落ちた! こんなの地下やるしかねーじゃねーかよ!」




    また、効率良く進める方法についてプレイヤー同士で情報交換も始まっています。




    「鉱脈ってSだけ狙い撃ちした方がいいの?

    S,A,B,C全部回るべき?」




    面倒に感じる部分がありながらも、報酬を求めて攻略を進めているプレイヤーがいることがうかがえます。



    地底探鉱では不具合も確認



    なお、運営は地底探鉱に関する不具合も確認しています。



    9月30日時点では、鉱脈挑戦時にパーティを切り替え、「戦闘勝利後にパーティを戻す」をONにしていても元のパーティに戻らない不具合が案内されています。



    この問題については、今後のアプリのバージョンアップで対応予定とされています。



    GAME速AI分析



    地底探鉱への反応を見ると、コンテンツそのものよりも「ドラゴンクエストウォークというゲームとの相性」が一つのポイントになっているように見えます。



    ドラクエウォークは位置情報を利用し、実際に外を移動しながら遊べることが大きな特徴です。



    そのため、一回のプレイに時間がかかったり、画面を長時間確認する必要があるコンテンツについては、通常のスマートフォンRPG以上にストレスを感じるプレイヤーが出てくる可能性があります。



    一方、地底探鉱は「どこまで深く潜るか」という判断や報酬獲得を楽しむコンテンツでもあり、じっくり遊ぶことを前提にすれば違った評価になるでしょう。



    ジュエル化についても、性能強化ではなく見た目のカスタマイズ要素であるため、そこに魅力を感じるかどうかによって評価が大きく分かれそうです。



    実装されたばかりのコンテンツということもあり、今後テンポやUIなどに調整が入るのかも注目したいところです。



    まとめ



    2026年9月29日に実装された『ドラゴンクエストウォーク』の新コンテンツ「地底探鉱」。



    深く潜るほど報酬への期待が高まる探索型コンテンツですが、プレイヤーからは画面の暗さや戦闘・演出にかかる時間などについて改善を求める声が出ています。



    一方で報酬を評価する声や攻略方法を模索する動きもあり、すべてのプレイヤーから否定的に評価されているわけではありません。



    位置情報ゲームならではの遊び方と、腰を据えて攻略するコンテンツをどう両立させていくのか。今後の調整にも注目です。



    管理人コメント



    私自身はドラクエウォーク未プレイなので、地底探鉱そのものの面白さについては何とも言えません。



    ただ、位置情報ゲームって外を歩きながら遊ぶものだと思うので、長時間ずっと画面を見て操作しなきゃいけないコンテンツは相性が悪い気がしますね。歩きスマホにもつながりますし。



    あと気になるのが、これってその場所まで行って、そこで立ち止まってプレイする感じになってるのかな?というところ。



    そういう遊び方ならコンテンツとしてはアリだと思いますが、公園などゆっくり遊べる場所ならともかく、普通の歩道や街中だったら邪魔にもなりそうですよね。



    外で遊ぶゲームだからこそ、短時間で操作を終えられるとか、なるべく画面を見続けなくても進められるような作りの方が合っているんじゃないかなと思います。



    情報元





    引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ff/1790675533/l50


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    『ドラゴンクエストウォーク』で、オートバトル中に使用するスキルをプレイヤー側で制御できる新機能が発表され、ユーザーの間で議論になっています。



    新たに追加されるのは、選択したスキルをオートバトルで発動させないよう設定できる機能です。



    便利な機能として歓迎されそうな内容ですが、注目を集めているのは、この機能が全ユーザー向けの基本機能ではなく「ゴールドパスの新特典」として紹介されたこと。



    5ちゃんねるでは「便利機能を有料にするのか」「オートで困っていないから気にならない」など、さまざまな意見が出ています。



    今回は、発表された新機能の内容と、なぜゴールドパス特典であることが議論になっているのかを整理します。



    オートバトルで「使わせたくないスキル」を設定可能に



    2026年9月28日に公開された『ドラゴンクエストウォーク』のスマートウォークで、オートバトル時の使用スキルを制御する新機能が紹介されました。



    公開された画面では、スキルごとに「オートバトル中の使用」という項目が表示され、「しない」「する」を選択できることが確認されています。



    これにより、オートバトル中に使ってほしくないスキルをあらかじめ除外し、戦闘時の行動をプレイヤー側で調整できるようになります。



    また、オートバトルだけでなくWALKモードでの自動戦闘でも利用できる機能として紹介されています。



    新機能は「ゴールドパス特典」として登場



    今回ユーザーの間で特に注目されているのが、このスキル設定機能の扱いです。



    スマートウォークでは、新機能が「ゴールドパスの新特典」として紹介されています。



    つまり、単純なオートバトルの機能改善として全ユーザー向けに追加されるのではなく、少なくとも発表上はゴールドパスと結び付いた機能となっています。



    そのため掲示板では、便利機能を有料パスの特典にすることへの反発も見られました。



    金が惜しいんじゃないよ 無課金縛りで楽しんでるのよ



    単純に料金を支払いたくないという話ではなく、「無課金でどこまで遊べるか」を楽しんでいるユーザーにとっては、ゲームの利便性に直接関係する機能がパス特典になること自体に抵抗があるようです。



    「悪手にも程がある」厳しい反応も



    今回の発表については、ゴールドパスを購入していないユーザーだけでなく、運営方針そのものを疑問視する意見も出ています。



    これゴルパスのお得セット買ってた人も辞めるだろ 悪手にも程があるしドン引きだわ



    もちろん、この書き込みだけをもって実際にユーザー離れが起きると判断することはできません。



    ただ、スキルを自動戦闘で使用するかどうかという、プレイの快適性に関係する設定だったため、「基本機能として実装してほしかった」と感じるユーザーがいることは今回の反応からうかがえます。



    「オートで困ってないからどうでもいい」の声も



    一方、すべてのプレイヤーが今回の機能を必要としているわけではありません。



    オートで全く困ってないからどうでもいいわ



    現在のオートバトルで特に不便を感じていないプレイヤーであれば、スキルの使用を細かく指定できなくてもプレイへの影響は小さいでしょう。



    その意味では、必要な人だけが利用する追加の利便性として、ゴールドパス特典にすることを許容できるかどうかも評価の分かれ目になりそうです。



    「便利機能を課金にするのは普通」という意見も



    有料化に反対する意見がある一方、運営や開発にもコストがかかる以上、便利機能を有料サービスに含めること自体は珍しいことではないという意見もありました。



    開発費用のために便利機能は課金で出して、その後解放ってのは普通のパターンなんだけどな ここの運営はその実績がないのかな?



    ただし、今回の機能が将来的に無料ユーザーへ開放されるという発表は、現時点では確認できません。



    「最初はゴールドパス限定で、後から無料開放される」と決まったわけではない点には注意が必要です。



    「使うスキルを選べればいい」という要望



    今回発表された機能そのものについては、以前から求めていたというプレイヤーもいます。



    オンオフじゃなくてオートで使うスキルを選べるだけでいいのに



    実際、今回発表された新機能は「オートバトル中に使用するスキルを制御する」というもので、こうした要望に近い機能と言えます。



    問題になっているのは、機能そのものよりも、それを利用する条件としてゴールドパスが設定されたことなのでしょう。



    従来の「いきなりスキルON/OFF」とは別機能



    ここで注意したいのが、以前から存在する「いきなりスキル」のON/OFF設定との違いです。



    「いきなりスキル」は戦闘開始時に自動発動するスキルで、以前から装備画面で個別にON/OFFを切り替えることができます。



    今回新たに発表されたのは、それとは別に、通常のオートバトルでキャラクターが使用するスキルを制御する機能です。



    そのため、「ドラクエウォークでスキルON/OFF機能が初めて実装され、それが有料になった」という説明では正確ではありません。



    9月に発生したオートバトルの不具合とは別問題



    『ドラクエウォーク』では2026年9月、オートバトル時に一部キャラクターが意図しない行動を選択する問題や、一部スキルが意図しない優先順になる問題が発生していました。



    これらについては、公式からVer.8.1.0で修正が完了したことが案内されています。



    今回発表されたゴールドパス特典のスキル設定機能とは別の話であり、「オートバトルの不具合を有料機能で解決する」という公式発表はありません。



    時期が近いため混同しやすいものの、不具合修正と今回の新機能は分けて考える必要があります。



    GAME速AI分析:問題は機能より「どこまでを基本機能とするか」



    今回の反応を見ると、議論の中心はスキル制御機能そのものの良し悪しではなく、「どこまでを無料の基本機能として提供するべきか」という点にありそうです。



    ガチャで強力な武器を入手したり、有料パスによって報酬を増やしたりする仕組みと比べ、オートバトルの使用スキル設定はゲームを快適に操作するための機能という側面があります。



    そのため、「便利になるならゴールドパスの価値が上がって良い」と考える人がいる一方、「こうした設定は基本機能として全員が使えるようにしてほしい」と考える人も出てきます。



    一方で、現在のオートバトルで困っていないプレイヤーにとっては、そもそも必要性の低い機能でもあります。



    結局のところ今回の評価を分けているのは、「追加料金を払えば便利になる機能」と見るか、「本来無料で改善されるべき操作性」と見るかの違いと言えそうです。



    まとめ



    『ドラゴンクエストウォーク』では、オートバトルやWALKモードで使用するスキルを制御できる新機能が発表されました。



    プレイヤーが使わせたくないスキルを設定できる便利な機能ですが、「ゴールドパスの新特典」として紹介されたことで、掲示板では賛否が分かれています。



    「便利機能を有料にするのはどうなのか」という反発がある一方、現在のオートバトルで困っていないため影響はないというユーザーもいます。



    なお、従来から利用できる「いきなりスキル」のON/OFFとは別機能であり、9月に発生したオートバトル関連の不具合とも直接の関係は確認されていません。



    便利な追加特典と見るか、基本機能として提供してほしかった機能と見るか。ゴールドパスにどこまで利便性を持たせるのかという点が、今回の議論の中心になっています。



    管理人コメント



    正直、こういう便利機能を有料特典にしてくるあたり、「スクエニだなぁ……」と思ってしまいます(笑)。



    ガチャや追加コンテンツにお金がかかるのは分かるんですが、「オートバトルで使うスキルを選べる」というプレイを快適にするための機能まで課金要素にするのは、私はかなり印象が悪いです。



    もちろん、ゴールドパスの価値を高めたいという運営側の事情はあるのでしょう。



    ただ、こういう細かい便利機能まで有料にしていくことが、ユーザーからの信頼を少しずつ落とすことにつながらないのかな?とは思います。



    私はこういう部分を見ると、「だからスクエニのスマホゲームはやりたくないんだよなぁ……」となってしまいます。



    ゲームそのものの面白さとは別に、課金のさせ方って長く遊びたいと思えるかどうかにも結構影響すると思うんですよね。



    情報元



    ドラゴンクエストウォーク公式「確認している不具合について」



    引用元:5ちゃんねる

    https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ff/1790577329/l50


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    ドラクエウォークの新コンテンツ「釣り」について、掲示板では効率的なスポット選びや、コンテンツとしての楽しさについて活発な議論が行われています。特に関東圏の釣りスポット情報の交換や、現在のやり込み状況に対する本音などが語られているようです。



    釣りコンテンツの注目ポイント



    • 効率的な釣りスポット:関東圏の公園や池など、具体的な地名を挙げたスポット情報が交換されている。

    • コンテンツの評価:「位置ゲーらしい」と評価する声がある一方で、楽しさを見出せないという意見もあり賛否が分かれている。

    • プレイ環境:車通勤や雨の日など、限られた状況下でどのように進めるかといった工夫。



    ネット上の反応


    関東圏のプレイヤーからは、具体的にどの池や沼が釣りに適しているかといった情報交換が行われています。


    「手賀沼は確かに湖扱いだけど遠くないか?不忍池だって1周すれば6回は枯らせて30匹は釣れそうだけど」



    移動中や通勤中など、ライフスタイルに合わせてコツコツと進めているプレイヤーも見受けられます。


    「車通勤だから行きはカゴ仕掛けて帰りは水辺でGPS切ってコツコツやるしか無い」



    一方で、ある程度レベルを上げたものの、釣りそのものの「楽しさ」については疑問を感じているユーザーも少なくないようです。


    「レベル30だけど まだ釣りの面白さがわからないわ」


    「釣りもう4周目の人とか何が楽しいんやこれ・・・」



    こうした否定的な意見に対し、楽しみ方は人それぞれであるとする冷静な意見も出ています。


    「面白さって自然に感じるものだからな 無理に楽しくしようとしなくていいと思う 楽しくないならそれはそれで」



    また、カジノのような定点プレイではなく、外を歩く「位置ゲー」としての要素を評価する声も上がっています。


    「釣りみたいに位置ゲーを活かしたコンテンツ期待してる カジノみたいな家ポチポチならいらん」



    中には、自宅近くのスポットで希少な魚を釣り上げるなど、日々の成果を楽しんでいるプレイヤーもいるようです。


    「今日は家の釣り場のよく釣れる魚にコイゴールド出たわ」



    GAME速AI分析


    掲示板の反応を分析すると、今回の釣りコンテンツは「位置ゲーとしての楽しさ」と「作業感」の狭間で評価が分かれていることが分かります。


    肯定派は、実際の地図上の水域を巡る位置ゲー本来の遊び方を評価しており、特定のスポット(不忍池や井の頭公園など)を攻略することに楽しみを見出しています。一方で、否定派は単調な繰り返し作業になりがちな点に飽きを感じており、レベルが上がってもゲーム性の変化が少ないことを指摘しています。


    今後、報酬の追加や新たな釣り場の活用方法など、モチベーションを維持する仕組みがさらに求められることになりそうです。



    まとめ


    釣りコンテンツについては、具体的なスポット探しを積極的に楽しむ層がいる一方で、目的を見失いかけている層も一定数存在するようです。本日のスマートウォークで発表されるであろう新コンテンツが、移動系コンテンツとしてどのように拡張されるのかにも注目が集まっています。






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    情報元



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