GAME速まとめブログ

GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。 各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで!!

    スマホ

      このエントリーをはてなブックマークに追加

    『ウマ娘 プリティーダービー』の英語版が2025年6月26日にサービスを開始し、海外ユーザーからの反応が注目を集めました。



    英語版はiOS・Android・Steamに対応。日本では2021年から展開されてきた『ウマ娘』ですが、英語圏向けの本格展開によって、これまで作品に触れてこなかった海外ユーザーにもプレイの機会が広がりました。



    5chでは「日本競馬を知らない海外ユーザーでも楽しめるのか?」という疑問が出る一方、アニメやキャラクターを入口にすれば競馬知識がなくても楽しめるのではないかという意見も見られました。



    『ウマ娘』英語版が2025年6月26日にサービス開始



    Cygamesは2025年6月26日、『ウマ娘 プリティーダービー』英語版のサービスを開始しました。



    対応プラットフォームはiOS、Android、Steam。ゲーム内の言語を英語化するだけではなく、英語版公式サイトやSNS、コミュニティも展開されています。



    『ウマ娘』は、実在した競走馬をモチーフにしたキャラクターを育成し、レースでの勝利を目指す育成シミュレーションゲームです。



    日本ではゲームだけでなくアニメ、漫画、音楽など幅広く展開されてきましたが、海外では日本競馬そのものの知名度が必ずしも高いとは限りません。



    そのため英語版の展開については、「競走馬の元ネタを知らなくても作品として楽しめるのか」という点も注目されました。



    5chでも「思ったより反響ある」の声



    英語版のスタートを受け、5chでは海外での反応についてさまざまな意見が出ました。



    「むしろ今までなかったんやな」



    「覇権は冗談として思ったより反響あるのな
    日本の競馬知らんと元ネタ判らんこと多いのに、楽しめてんだろうか」



    特に多かったのが、日本の競馬文化を知らない海外ユーザーが作品をどこまで楽しめるのかという疑問です。



    一方で、「競馬好きだけがウマ娘を遊んでいるわけではない」という意見もありました。



    「日本だって競馬好きに売れたわけではないだろ」



    「向こうは先にアニメで評価されてるから
    日本競馬云々はあまり関係ない」



    日本でも、最初から競馬に詳しかったユーザーだけが『ウマ娘』をプレイしているわけではありません。



    キャラクターやアニメから作品を知り、その後に実在した競走馬やレースへ興味を持つという流れもあります。



    競馬より「日本のキャラクターコンテンツ」として受け入れられる?



    海外での『ウマ娘』について、競馬そのものより、日本発のキャラクターコンテンツとして受け入れられるのではないかという意見も見られました。



    「昔から日本のアイドル文化コンテンツを追っかけてる連中は少なからずいる」



    『ウマ娘』には競馬だけでなく、育成、キャラクター、ライブ、ストーリーといった複数の要素があります。



    そのため、競馬の知識がなくてもキャラクターゲームとして入っていける構造になっています。



    逆に作品にハマったことをきっかけに、「このキャラクターのモデルになった競走馬はどんな馬だったのか」と元ネタを調べる楽しみ方もできます。



    海外で人気になるキャラクターにも注目



    5chでは、海外ユーザーの間でどのキャラクターが人気になるのかという話題も出ました。



    「どのキャラが海外では人気なんや?」



    「ハルウララがバズってる」



    『ウマ娘』には、競走成績だけでは語れないエピソードを持つ馬も数多く登場します。



    ハルウララのように、勝利数ではなくその生き方や人気そのものが語り継がれている競走馬は、背景を知らない海外ユーザーにとってもキャラクターとして入りやすい存在なのかもしれません。



    「最初は面白い」一方で長期定着は別の問題



    英語版への好意的な反応がある一方で、サービス開始直後の盛り上がりと、長期間プレイを続けるユーザーが定着するかどうかは別問題という意見もありました。



    「最初は面白いもんな
    レースに白熱できているうちが華だよ」



    これは長期運営型ゲームでは避けて通れない問題です。



    リリース直後は新鮮さや話題性によって多くのユーザーが集まりますが、その後も育成やイベントを続けてもらえるかどうかは、コンテンツ更新やゲームバランス、ユーザーコミュニティなど複数の要因に左右されます。



    そのため、英語版の初動だけで長期的な成功を判断することはできません。



    GAME速AI分析



    『ウマ娘』の海外展開で興味深いのは、日本競馬の知識が「参加条件」になっていない点です。



    通常、歴史や実在人物を題材にした作品では、元ネタを知っているほど細かな演出やストーリーを楽しめます。



    しかし、その知識がなければ作品そのものを楽しめない設計にしてしまうと、海外展開では入口が非常に狭くなります。



    『ウマ娘』の場合、まずキャラクターや育成ゲームとして楽しみ、その後にモデルとなった競走馬や実際のレースを知るという逆方向の導線が成立します。



    これは海外展開と相性の良い構造です。



    たとえば日本のユーザーでも、競馬をほとんど知らない状態からゲームやアニメを通じてトウカイテイオー、スペシャルウィーク、オグリキャップといった競走馬を知ったケースは考えられます。



    海外ユーザーでも同様に、ゲームを入口として日本競馬に興味を持つ可能性があります。



    また、海外では競馬そのものよりも、キャラクターデザインやストーリー、育成要素、日本のアニメ文化との親和性が入口になるユーザーも多いでしょう。



    一方で、海外展開の成功を評価する際には、SNSで話題になったことやサービス開始直後のプレイヤー数だけを見るべきではありません。



    運営型ゲームでは、数か月後や数年後にもユーザーが継続しているか、課金やイベント参加が維持されているかがより重要になります。



    英語版のリリースは『ウマ娘』にとって大きな市場拡大の一歩ですが、初動の話題性を長期的なファン層へ変えられるかどうかが本当の勝負になるでしょう。



    まとめ



    『ウマ娘 プリティーダービー』英語版は2025年6月26日にiOS・Android・Steam向けにサービスを開始しました。



    5chでは海外での反響に驚く声がある一方、日本競馬を知らないユーザーでも作品を楽しめるのかという疑問も出ています。



    しかし日本でも競馬知識がない状態からゲームやアニメを入口にしたユーザーは多く、海外でも同様に、キャラクターやストーリーを先に楽しみ、その後で元になった競走馬を知るという流れは十分考えられます。



    サービス開始直後の盛り上がりだけでは長期的な成功までは判断できませんが、『ウマ娘』が日本競馬という題材を越えて海外でどこまでファンを増やせるのか、今後も注目されます。



    管理人コメント



    私は『ウマ娘』のゲームはプレイしたことがありませんが、アニメは少し見たことがあります。



    個人的には、そこまでハマるほど面白いとは感じなかったんですが、これは私が競馬にそれほど詳しくないのも大きいのかもしれません。



    実在した競走馬がモチーフになっていて、その馬のエピソードや実際のレースを知っている人なら、「このキャラはあの馬か」「この展開はあのレースが元ネタか」みたいな楽しみ方もできますよね。



    そう考えると、競馬が好きだったり知識があったりする人ほど面白く感じられる作品なんだろうなと思います。



    逆に海外では日本の競馬を知らない人も多いはずなので、それでも英語版がこれだけ話題になったというのは面白いですね。ゲームやアニメを入口にして、あとから元になった競走馬を知る人もいるのかもしれません。



    情報元



    Cygames:Umamusume: Pretty Derby English Version Now Available



    ウマ娘 プリティーダービー公式:英語版リリース情報



    5ch:元スレッド


      このエントリーをはてなブックマークに追加

    2024年10月にサービスを開始したスマートフォン向けゲーム『Pokémon Trading Card Game Pocket(ポケポケ)』が、DeNAのゲーム事業を大きく押し上げました。



    リリースから約2か月後の2024年12月、DeNAは2025年3月期第3四半期のゲーム事業について、売上収益が250億円以上になる見込みだと発表。



    当時から驚異的なスタートとして注目されていましたが、その後『ポケポケ』は世界累計1億ダウンロードを突破。振り返ってみると、一時的な話題にとどまらない世界規模のヒットタイトルへ成長しました。



    『ポケポケ』効果でDeNAのゲーム事業が急拡大



    『Pokémon Trading Card Game Pocket』は、『ポケモンカードゲーム』を手軽にコレクションできるスマートフォン向けアプリとして、2024年10月30日に正式サービスを開始しました。



    開発には株式会社ポケモン、株式会社クリーチャーズ、株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)が参加しています。



    サービス開始直後からユーザー数を急速に伸ばし、2024年11月1日には世界累計1000万ダウンロード、11月8日までに3000万ダウンロード、12月12日までには6000万ダウンロードを突破しました。



    この勢いを受け、DeNAは2024年12月26日にゲーム事業の見通しを発表。



    2025年3月期第3四半期(2024年10月~12月)のゲーム事業について、ユーザー消費額850億円以上、売上収益250億円以上を見込んでいることを明らかにしました。



    「850億円」と「250億円」は何が違う?



    当時の5ちゃんねるでは、「ユーザー消費額が850億円なのに、なぜDeNAの売上収益は250億円なのか?」という疑問も出ていました。



    ここで重要なのが、ユーザーがゲーム内で使った金額のすべてがDeNAの売上になるわけではないという点です。



    『ポケポケ』は複数社によって共同開発・運営されており、DeNAはユーザー課金額のうち同社が受け取る対価を売上収益として計上すると説明しています。



    そのため、「ユーザー消費額850億円」と「DeNAの売上収益250億円」は、そもそも意味の異なる数字です。



    ネットでも『ポケポケ』の勢いに驚きの声



    当時の5ちゃんねるでは、『ポケポケ』にDeNAが関わっていたことを知らなかったという声や、ポケモンというIPの強さに注目する声が多く見られました。




    DeNAのカードゲームかと思った

    ポケモンか


    ポケモンにかかわってるんだ





    ポケモンに乗っかったとはいえやっと当たり引いたな

    ベイスターズの日本一も重なるし





    あれDeNAがやってたんだ





    たいして宣伝してなかったのにすげえな





    ポケGOとかと違ってちゃんと核心ついてる王道さを感じるし

    ウマ娘みたいな萌え売り系と違ってポケモンだと家族で遊ぶ層もとれるの強い

    あとは如何に飽きられないかだけやな





    「今やベイスターズが本業」とか言われてたDeNA会心のヒットか





    半端じゃねーなスマホゲームは当たるとでけーな





    やっぱりポケモンってスゲーな




    リリースからまだ2か月ほどだったこともあり、「この勢いがどこまで続くのか」を注目する意見もありました。



    その後『ポケポケ』は世界1億ダウンロードを突破



    そして結果を見ると、『ポケポケ』の勢いはリリース直後だけでは終わりませんでした。



    2025年2月、DeNAは『ポケポケ』が全世界累計1億ダウンロードを突破したことを発表しました。



    サービス開始から約4か月での大台突破となり、世界規模で多くのユーザーを獲得したことが分かります。



    さらにDeNAの統合報告書では、2025年3月期第4四半期の『ポケポケ』の月間アクティブユーザー数(MAU)が平均約5100万人だったことも示されています。



    2024年12月時点では「ポケポケ効果でDeNAのゲーム事業が急成長」というニュースでしたが、その後の数字を見ると、実際にDeNAを代表する大型タイトルのひとつへ成長したと言えそうです。



    GAME速AI分析



    『ポケポケ』が大きく伸びた理由として考えられるのは、ポケモンという世界的IPの強さだけではありません。



    実物のポケモンカードではカードを購入してコレクションする必要がありますが、『ポケポケ』ではスマートフォンから手軽にパックを開封し、カードを集める体験を楽しめます。



    また、本格的なカードゲーム経験がなくても「カードを集める」という部分から参加できるため、従来のポケカプレイヤー以外にも入り口を広げやすい設計になっています。



    実物のカードとは異なるデジタルならではの遊び方と、世界的なポケモン人気が組み合わさったことが、短期間で巨大なユーザー規模を獲得した背景のひとつと考えられます。



    まとめ



    2024年12月、DeNAは『ポケポケ』の好調を背景に、2025年3月期第3四半期のゲーム事業でユーザー消費額850億円以上、売上収益250億円以上を見込むと発表しました。



    当時すでに6000万ダウンロードを突破していましたが、その後もユーザーを増やし、2025年2月には世界累計1億ダウンロードを突破。



    リリース当初の勢いだけではなく、DeNAのゲーム事業に大きな存在感を持つタイトルへと成長しました。



    『ポケモン』というIPが、デジタルカードゲームという新しい形でも世界規模のユーザーを集められることを示したタイトルと言えそうです。



    管理人コメント



    ある程度は売れるだろうと思っていましたが、まさかここまでとは思いませんでしたね。



    自分がポケカにあまり興味がないのもありますが、正直それまでは「ポケカ=転売商材」というイメージがかなり強くて、「これをスマホゲームにして、そんなにやる人いるの?」くらいに思っていました。



    それが実際には世界規模の大ヒット。カードゲームとしての人気はもちろんですが、それ以上に「ポケモン」というIP自体が持っている力の大きさに、改めて驚かされましたね。



    情報元




      このエントリーをはてなブックマークに追加

    2024年8月、『Monster Hunter Now(モンスターハンターNow)』に新武器種「ヘビィボウガン」が追加されることが発表されました。



    当時の5ちゃんねるでは「ヘビィ楽しみ!」という期待だけでなく、「ライトボウガンより強くなるのか?」「シールドは使いやすいのか?」「遠距離武器ばかりになるのでは?」など、実装前ならではのさまざまな予想が飛び交っていました。



    その後、ヘビィボウガンは2024年9月12日のシーズン3「十六夜に揺らぐ鬼火」で正式実装。



    さらにアップデートを重ねた現在では、「ガードリロード」と「しゃがみ撃ち」という異なるスタイルまで用意され、実装当初よりも遊び方の幅が広がっています。



    実装から約2年。当時5chで語られていた予想を振り返りながら、『モンハンNow』のヘビィボウガンがどのように進化してきたのか見ていきます。



    2024年9月にヘビィボウガンが正式実装



    『モンハンNow』のヘビィボウガンは、2024年9月12日にスタートしたシーズン3で追加されました。



    実装時点から、ヘビィボウガンごとに2~3種類の弾を使用でき、移動や射撃をしていない状態ではシールドによる自動ガードが可能という特徴を持っていました。



    さらにSPスキルには、連続射撃を行う「機関竜弾」と、強力な一撃を撃ち込む「狙撃竜弾」が用意されました。



    ライトボウガンとは異なり、機動力よりも火力と防御を意識した「重いボウガン」として実装された形です。



    発表当時の5chでは「ヘビィ楽しみ!」



    正式実装前の5chでは、まず新しい武器種そのものを歓迎する声が上がっていました。



    「ヘビィ楽しみ!」



    一方、まだ実際に触ることができなかったため、性能についてはさまざまな予想が飛び交っていました。



    「2ndGくらいで触っただけでヘビィとか使うきしないんだけど強いんか…?」



    これに対しては、ライトボウガンとの火力差が重要になるのではないかという意見も。



    「強いかどうかはナイアン次第だけど単純に火力をライト以上にしてくれるなら強いと言っていいんじゃない」



    本家シリーズでもヘビィボウガンは、機動力と引き換えに高い火力を発揮する武器として知られています。



    そのため『モンハンNow』でも、ライトボウガンとの差別化がどのように行われるのかが注目されていました。



    自動ガードに「そんな瞬間ある?」との疑問も



    実装前に特に注目されたのが、動いていない状態で発動するシールドによる自動ガードです。



    「モンハンシリーズ初心者なんだけど、ヘビィボウガンの射撃も移動も行なっていない時って、そんな瞬間あるの?
    回避のために移動しようとしてるか射撃しようとしてるかだと思うんだけど…」



    スマートフォン向けに簡略化された操作の中で、「攻撃しない」「移動しない」という状態をどのように戦術へ組み込むのか疑問視されていたわけです。



    一方では、自動でガードしてくれること自体が初心者にはメリットになるという反応もありました。



    「ガンスは長押ししてないとガードにならないから、それを省けるのは初心者には大きいんじゃね」



    この「攻撃か防御か」というヘビィの特徴は、その後のアップデートによってさらに明確な形へ発展していくことになります。



    「遠隔ハンターナウになる?」との予想も



    ヘビィボウガン追加によって、遠距離武器を使うプレイヤーがさらに増えるのではないかという予想もありました。



    「現状でも弓ライト率高いのにヘビィ来たら遠隔ハンターナウになりそうだな」



    これに対しては、すでに遠距離武器を使っているプレイヤーが移動するだけではないかという冷静な意見も。



    「弓ライトの人がヘビィ移行なら良いけど、クシャのケツ殴ってる様な近接は相当数ヘビィに流れると思うぞ」



    実装前だからこそ、ヘビィが武器環境そのものを変えてしまう可能性まで想像されていました。



    実装後、ヘビィはさらに進化



    そして現在の『モンハンNow』では、実装当初のヘビィボウガンからさらにシステムが拡張されています。



    大きな変化が、武器の性格そのものを変える「スタイル」です。



    ヘビィボウガンには現在、「ガードリロード」と「しゃがみ撃ち」という2種類のスタイルが存在します。



    守備特化の「ガードリロード」



    ガードリロードでは、長押し操作がガードへ変化し、モンスターの攻撃を防ぎながら弾をリロードできるようになります。



    さらにガードに成功すると弾が強化され、ダメージやSPゲージ増加量、状態異常蓄積量も上昇します。



    つまり実装当初の「動かなければ自動ガード」という仕組みから一歩進んで、今では自分からガードを戦術に組み込むスタイルが登場したわけです。



    攻撃を受け止め、それを次の攻撃へつなげるという、守備寄りのヘビィになっています。



    攻撃特化の「しゃがみ撃ち」も登場



    もう一つが「しゃがみ撃ち」です。



    こちらはガードを捨てる代わりに、長押しによって通常の装填数を超えて射撃できる攻撃特化型のスタイルです。



    ただし、しゃがみ撃ち中は回避できません。



    モンスターの隙を見極め、「今なら撃ち続けられる」というタイミングで一気に火力を叩き込む必要があります。



    安全性を重視するガードリロードと、隙を晒してでも火力を狙うしゃがみ撃ち。



    2024年当時に5chで語られていた「ヘビィはライトの単純な上位武器になるのか?」という疑問に対して、現在では単純な上下関係ではなく、ヘビィ独自の立ち回りを強化する方向へ進化していることが分かります。



    当時の「操作方法を説明してほしい」という声も興味深い



    2024年の元スレには、こんな意見もありました。



    「Nowは公式でちゃんと武器の操作方法を説明と動画にして欲しいな ヘビィがライトの単純上位武器なはずもなく 操作が難しいとか何かあるんだろうな」



    現在では公式ヘルプセンターに武器ごとの操作方法が掲載され、ヘビィボウガンについてもガードリロードやしゃがみ撃ちの操作、特徴、立ち回りのコツまで説明されています。



    武器そのものだけでなく、ゲーム側の情報提供も実装当初から変化してきた部分と言えそうです。



    GAME速AI分析



    ヘビィボウガンの約2年間の変化で興味深いのは、単純な数値上の強化ではなく、「ヘビィボウガンを使う理由」を増やす方向へシステムが拡張されていることです。



    ライトボウガンとヘビィボウガンは、どちらも弾を使って遠距離から攻撃するため、操作を単純化しすぎると違いが分かりにくくなります。



    特に『モンハンNow』はスマートフォンで短時間の狩猟を行うゲームなので、本家シリーズの複雑な操作をそのまま持ち込むことも難しいでしょう。



    実装当初の自動ガードは、こうした制約の中で「動きは重いが守りながら撃てる」というヘビィらしさを表現する仕組みだったと考えられます。



    そこからさらに、ガード成功をリロードや弾の強化につなげる「ガードリロード」と、防御を捨てて攻撃機会を最大化する「しゃがみ撃ち」が追加されました。



    この2つは同じヘビィボウガンでも、プレイヤーに正反対の判断を要求します。



    ガードリロードでは敵の攻撃を受けること自体を戦術に利用できますが、しゃがみ撃ちでは攻撃中に回避できないため、敵の行動を読んで攻撃時間を作る必要があります。



    つまり現在のヘビィは、「ライトより火力が高い遠距離武器」という単純な設計ではなく、重量級武器らしいリスクとリターンを複数の遊び方で表現する方向へ進化しています。



    サービス型ゲームでは、新しい武器を追加した瞬間の完成度だけでなく、その後のアップデートでどこまで個性を広げられるかも重要です。



    2024年の5chで「ライトの単純上位武器にはならないだろう」と予想されていましたが、約2年後の現在を見ると、少なくともゲームデザインとしてはヘビィ独自の方向へかなり掘り下げられたと言えそうです。



    まとめ



    『モンスターハンターNow』のヘビィボウガンは、2024年9月12日に新武器種として実装されました。



    発表当時の5chでは、「強いのか?」「ライトより火力が出るのか?」「自動ガードは使いやすいのか?」「遠距離武器だらけになるのでは?」など、さまざまな予想が飛び交っていました。



    それから約2年。



    現在では従来のヘビィに加えて、守備に特化した「ガードリロード」と攻撃に特化した「しゃがみ撃ち」というスタイルが登場しています。



    実装時には「ライトボウガンとどう差別化するのか」が注目されていたヘビィですが、その後のアップデートでは、重量級武器らしい独自のリスクとリターンを強める方向へ進化してきました。



    昔の実装前スレを現在から読み返してみると、当時プレイヤーが気にしていたポイントと、その後開発側が追加してきた要素を比較できるのも面白いところです。



    管理人コメント



    私は『モンスターハンターNow』自体はプレイしていません。



    モンハンは好きなんですけど、スマホでモンハンをやろうという気にはどうしてもならなくて、そのまま触らずに来ています(笑)。



    ただ、本家のモンハンではヘビィボウガンを使うことがあります。



    私の場合、最初はいろいろな武器を触るんですけど、ゲームを進めて装備やスキルが揃ってくると、最後は「やっぱヘビィだよな」みたいになることが結構あるんですよね。



    動きは重いし、扱いやすい武器ではないんだけど、装備が完成して立ち回りが分かってくると、あの火力でゴリゴリ押していける感じが気持ちいい。



    だから『モンハンNow』でも、実装直後に強いか弱いかというより、アップデートや装備の追加が進んだ先で「結局ヘビィに戻ってくる」ような武器になるのかがちょっと気になります。



    今ではしゃがみ撃ちみたいなヘビィらしいスタイルも追加されているみたいなので、本家と同じように最終的に存在感のある武器になっていくのか、外から見ているだけでも面白いですね。



    ……とはいえ、私はたぶんスマホではやらないんですけど(笑)。



    情報元



    Monster Hunter Now公式:シーズン3「十六夜に揺らぐ鬼火」のお知らせ



    Monster Hunter Now公式:シーズン3「十六夜に揺らぐ鬼火」配信開始!



    Monster Hunter Nowヘルプセンター:スタイル(ヘビィボウガン)



    5ちゃんねる:元スレッド


    このページのトップヘ