『ドラゴンクエストウォーク』において、新たなコンテンツの追加やギガモン討伐に伴う周回要素について、ネット上ではプレイ時間の確保や時間的拘束に関する議論が活発に行われています。
7周年を迎え、探鉱や釣りといった新コンテンツが登場する一方、ギガモン討伐に必要なポイント集めも並行して進める必要があります。遊びの幅が広がった反面、限られた時間のなかですべてをこなすのは難しいと感じるプレイヤーもいるようです。
話題のポイント
今回、掲示板で特に話題を集めているポイントは以下の通りです。
- 新コンテンツ重複による負担増加:探鉱や釣りなどの追加要素により、ギガルーラポイント集めとの両立が難しくなっているという指摘。
- 社会人プレイヤーの時間的制約:ギガモンの出現時間帯やポイント確保にかかる時間と、日々の生活リズムとの調整に関する悩み。
- ギガモンのバトル仕様:討伐速度の速さやダメージレース化に伴い、共闘感を重視する仕様への要望。
ネット上の反応
割り切って進めるプレイヤーや強力な武器の恩恵を感じる意見
ギガルーラポイントや各種コンテンツに対して、無理をせず目標を絞ってプレイすることを推奨する声や、協力プレイ時の討伐速度についてポジティブに捉える意見が見られます。
「炭鉱もジェル化だし無理してやんなくていいんだってw
こころもタスクからもらえるだろ
釣りもしばらくやめて、ギガルーラポイン集めしなきゃダメなんだってw
自分の順位とポイントと日程を計算して動けよ」
全要素のクリアを目指すのではなく、日程とポイントを計算して計画的に進めることが大切だと指摘されています。
「覚醒までなら余裕でできるでしょ?
裏魂までやりたいなら、メガモンやったり時間作って周回やらほこらやんなきゃけないってことじゃないのか
土日とか釣りやってないでメガモンやらやったのかってことだしな
文句言わないで時間作ったりして頑張ってる人もいるわけだからな」
目標設定によって必要なプレイ量が変化するため、時間を作ってプレイする工夫が必要だという意見です。
「ペル杖もってる人のおおかげでギガモンサクサク終わって助かるわ
わいはなくても10位前後とれるから満足」
他プレイヤーの持つ強力な装備のおかげで討伐が円滑に進むことへの感謝の声もあります。
日課の多さや時間帯・仕様に関する不満や懸念の声
一方で、新要素の多さや時間的な拘束感、ギガモンの対人要素化に対する不満も多く見られます。
「シンプルにつまんねーな7周年以降
今までのドラクエウォークに満足してたのに、無駄なコンテンツ追加してガッカリさせるのやめて欲しいわ
ストレス貯めさせて課金させるいつものコロプラのn理論かよ」
コンテンツ追加による負担感が増えたことで、プレイに対する楽しさが軽減してしまったと感じる声があります。
「ギガルーラポイント貯めるしかないなんてこたぁ内心誰でもわかってんだよ
あの人含め、大半の社会人プレイヤーからした厳しすぎるからなんとかしてくれよ運営さんよと訴えてんだろ」
日中の仕事などがある社会人プレイヤーにとって、ギガルーラポイントを溜める時間を確保することが物理的に厳しいという意見が出されています。
「今は季節的に楽しく歩けるからこのコンテンツ詰め込み量でもなんとかなってるけど、真冬や真夏だったら絶対にキツかったわ
娯楽に苦しめられるとか本末転倒だろ
8年目は引退者が爆増する年になるだろうね」
屋外での移動を伴う位置情報ゲームだからこそ、季節による移動のしやすさとコンテンツ量のバランスを気にする声も上がっています。
「ギガモンは共闘じゃなくて対人戦だからなぁ
個人的には共闘感もいいけどそれじゃ課金圧にならないんだろうな」
ランキング形式の仕様により、純粋な協力というよりもダメージ効率を競う側面が強くなっているという分析もあります。
「メインのダメージソースをギガアタックに戻すだけでいいんだけどな
ギガアタックのポイント効率とか完全に無意味要素になってもた」
ギガアタックシステムの使い方など、バトルの仕様面に対する改善要望も寄せられています。
生活スタイルに合わせた調整やバトル仕様への提案
自身の生活スタイルに合わせて時間をやりくりする様子や、今後のマルチバトルへの提案も出されています。
「ギガモンのために毎日半休取るわけにゃいかんだろ
俺も休みは月イチが限度だなあ
オデュッセイアのIMAX観に行ったりメロジョイのポップアップストア行ったりで
割と使ってしまっているので
ギガモン期間中は8:00~16:30の時差勤務にしてギガルーラ貯めたりギガモンやるわ」
勤務時間を工夫するなどしてギガルーラポイントの収集時間を作るなど、各自で時間を工面する様子が見られます。
「7時でできるならまあまあどうにかなるっしょ
消化しきれなかった分は休日吐けばいいし
まあわざわざこの時間帯にしたのはバカだけどな」
平日に消化できなかった分を休日にまとめて行うことで対処しているというプレイスタイルもあります。
「今回のギガモン討伐に2ターンかからないとかちょっとなぁ
もっともっと強くていいから一緒になった人がかけたデバフが全員に適応されるとかなら共闘感でていいのになぁ
ルカニ20段階位かけないとダメージ通らないとかさ
せっかくだからもっと一緒に倒そう感があってもいいのになと思ってみたりもする」
協力デバフなどを導入して「みんなで一緒に倒している」という達成感を味わえるようにしてほしいという提案も出されています。
GAME速AI分析
遊びの幅が広がる一方、プレイヤーが管理する要素も増えている
今回の議論では、探鉱や釣りなどの新コンテンツが実装されたことで、従来のメガモン周回やギガルーラポイント集めに加え、プレイヤーが進めるべき要素が増えている点が焦点になっています。
新しい遊びが追加されること自体は、ゲームを長く楽しむきっかけになります。しかし、それぞれのコンテンツに期間限定の報酬や進行目標が設定されている場合、プレイヤーは「何を遊ぶか」だけでなく「何を優先し、何を諦めるか」まで考えなければならなくなります。
特に、開催期間が重なったコンテンツをすべて完走しようとすると、プレイ時間の確保が大きな課題になります。ゲームを楽しむために始めたはずが、日課や期限に追われていると感じれば、負担が楽しさを上回ってしまう可能性もあります。
報酬の取りこぼしがモチベーションに影響することも
プレイヤーによって、イベントへの向き合い方は異なります。欲しい報酬だけを狙う人もいれば、用意された目標をできるだけ最後まで達成したい人もいます。
後者にとって、イベントを完走できないことは単に報酬を取り逃すだけでなく、時間をかけて遊んだのに目標を達成できなかったという失望につながることがあります。
そのため、コンテンツを増やす際には、遊びの選択肢を増やすだけでなく、限られた時間でも達成感を得られる設計になっているかも重要です。報酬をすべて集めるために必要な負担と、途中まででも楽しめる仕組みのバランスが、継続して遊びたいと思えるかどうかに影響するでしょう。
ギガモンは協力感とランキングのバランスも課題
ギガモンについては、討伐速度や順位を競う要素だけでなく、参加者全員で強敵を倒す感覚をもっと味わいたいという意見も出ています。
短いターンで討伐できることは、周回にかかる時間を減らすという意味では利点です。一方で、戦闘がすぐに終わり、他の参加者と協力した実感が薄いと感じる人もいるようです。
ランキングやダメージ効率を重視すれば競争の面白さが生まれますが、協力プレイならではの達成感を重視する人にとっては物足りなさにつながる場合もあります。周回の負担を抑えつつ、共闘している感覚も味わえる設計が求められていると考えられます。
まとめ
『ドラゴンクエストウォーク』では、7周年に伴う新コンテンツの追加とギガモン討伐が重なり、プレイ時間の確保や日々の周回作業についてさまざまな意見が交わされています。
目標を絞って進めることで負担を抑えられる一方、イベントを完走したいプレイヤーにとっては、複数のコンテンツを並行して進めることが大きな負担になる場合もあります。
遊びの幅を広げることと、無理なく楽しめることを両立できるか。今後のコンテンツ設計や報酬設定にも注目が集まりそうです。
管理人コメント
ちょっとやることが多すぎるんじゃないか、と思いますね。
さすがに、かなりの時間を割かないとイベントを完走できないですよね。
自分もソシャゲをやっていたときは、イベントを完走できないとすごく萎えるタイプだったので、今のドラクエウォークをやったらすぐに辞めちゃいそうですw
情報元
5ちゃんねる
元スレッド:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ff/1792216608/l50
