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<title>GAME速まとめブログ - モンハン総合</title>
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<description>GAMEで話題になったことをまとめていくブログ。
各種ハードからPCゲーム、ソシャゲまで！！
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<title>『モンハンワイルズ』を巡りシリーズのゲーム性に議論勃発！「武器の最適解を求められるのは嫌」「モンハン自体に飽きた」</title>
https://gameso.myadventvega.co.uk/archives/31831768.html</link>
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大人気アクションゲーム『モンスターハンター』シリーズにおいて、最新作『モンスターハンターワイルズ』や過去作のゲーム性、システム面に関する議論が掲示板で盛り上がりを見せています。

シリーズを重ねるなかで生まれたマンネリ感や、探索を快適にするための便利機...</description>
<dc:creator>wakilv</dc:creator>
<dc:date>2026-10-26T06:54:20+09:00</dc:date>
<dc:subject>モンハン総合</dc:subject>
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</div>
<p>大人気アクションゲーム『モンスターハンター』シリーズにおいて、最新作『モンスターハンターワイルズ』や過去作のゲーム性、システム面に関する議論が掲示板で盛り上がりを見せています。</p>

<p>シリーズを重ねるなかで生まれたマンネリ感や、探索を快適にするための便利機能、そして高難度モンスターの攻略バランス。長年シリーズを遊んできたプレイヤーの間でも、さまざまな意見が交わされているようです。</p>

<h2>■ モンハンの基本システムにマンネリを感じる？</h2>

<p>シリーズの根幹となる狩猟アクションは、多くのファンに支持されてきました。一方で、作品を重ねるにつれて基本的なゲームサイクルに慣れ、新鮮味が薄れてきたと感じるプレイヤーもいるようです。</p>

<p>従来の仕組みを大きく変えれば新鮮さは生まれるかもしれませんが、長年培ってきたシリーズらしさが失われる可能性もあります。どこまで新しい要素を取り入れ、どこを守るべきなのかは、シリーズが続く限り議論になりそうなテーマです。</p>

<h2>■ 探索の楽しさとセクレトの自動移動</h2>

<p>『モンスターハンターワイルズ』では、セクレトによる移動の利便性も話題になっています。目的地への移動を補助してくれる機能は便利な一方、移動中に景色やフィールドをじっくり見る機会が減ってしまうと感じる人もいるようです。</p>

<p>過去作の『モンスターハンターライズ』では、手記やレア環境生物といった探索要素が用意されていました。戦闘に直接関係しない発見にも価値を持たせることで、フィールドを歩き回る楽しさにつなげていたと評価する声があります。</p>

<p>一方、移動の快適さもプレイ体験を左右する重要な要素です。移動を便利にすることと、フィールドを自分の足で探索したくなる仕掛けを両立できるかどうかが、今後のシリーズでもポイントになりそうです。</p>

<h2>■ 高難度モンスターの攻略は達成感か、それとも作業か</h2>

<p>高難度モンスターの攻略についても、プレイヤーの評価は分かれています。強敵を何度も研究し、装備や立ち回りを工夫して初討伐を達成したときの喜びは、モンハンならではの魅力です。</p>

<p>しかし、特定のギミックへの対応が強く求められたり、制限時間内に討伐するために有効な武器や戦術が限られたりすると、攻略の自由度が低いと感じる場合もあります。</p>

<p>装備構成を考えて最適解を目指すことと、特定の武器種を使わなければ攻略が難しくなることは、似ているようで異なる問題です。プレイヤーが好きな武器を選び、その武器ならではの立ち回りで強敵に挑めることも、シリーズの楽しさのひとつといえるでしょう。</p>

<h2>■ ネット上の反応</h2>

<blockquote>
<p>ワイルズがもし仮に出来が良くてもシンプルにモンハンというシステムに飽きた感はある<br />
どうせクソゲーになるなら既存のモンハンの常識をぶっ壊す作りにしてくれよ<br />
結果中途半端な出来でハードもユーザーの信頼もぶっ壊してるだけじゃねーか</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>ライズは手記とかレア環境生物とかで探索にメリットって程でもないイースターエッグを置いたのは、今にして思えば<br />
慣れてくると戦闘用の平面以外に用はなくなるだろに対するアンサーとしてはベストに近い<br />
自信がなければサブエリアでヒトダマトリ巡回がてら猟具生物を回収してもいい<br />
ワイルズって景色の殆どに干渉出来ないし戦闘が起きない奥地に収集する価値のあるものも薄ければそもそもセクレトタクシーに乗ってると景色みないでスマホタイムになる</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>IBも大概だろミラで評価は上がったけどさ</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>ミラも大概避難訓練の延長線だから大して面白くなかったやん<br />
武器装備も多様性狭める投げやり調整だし</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>周回は確かに億劫になってたけど初討伐の達成感はかなりあったからなぁ</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>何度か倒すうちに<br />
武器種によるんだろうけど、最低でもこっちは適解出し続けないと時間に間に合わない図式はモンハンらしくないなって悟った<br />
チャアク使ってたけど斧ガリ以外じゃフルドラゴンでも間に合わなかった</p>
</blockquote>

<h2>■ GAME速AI分析</h2>

<p>今回の議論では、シリーズのマンネリ感や探索要素のあり方など、モンハンのゲーム体験そのものに関する意見が目立ちます。</p>

<p>シリーズの基本システムを大きく変えれば新鮮さは生まれるかもしれませんが、長年培われてきた狩猟アクションの魅力まで失われる可能性があります。そのため、必ずしも根本的なシステム変更だけが解決策とは限りません。従来の遊び方を維持しながら、プレイヤーが新しい発見や体験を得られる仕組みを加えることも、シリーズを進化させる方法のひとつでしょう。</p>

<p>探索については、移動の快適さとフィールドを自分で発見していく楽しさのバランスが重要です。目的地までの移動が便利になっても、道中で興味を引く発見や寄り道する価値が少なければ、フィールドは単なる移動経路になってしまう可能性があります。景色を眺めたり、普段は通らない場所を調べたりしたくなるような仕掛けがあれば、移動そのものもゲーム体験の一部として楽しめるでしょう。</p>

<p>また、過去作への評価が分かれていることからも、プレイヤーが重視する要素は一様ではないことがうかがえます。探索や発見を楽しみたい人もいれば、強敵との戦闘や討伐時の達成感を重視する人もいます。すべての要素を同じ比重で強化するのは難しいものの、異なる遊び方を好むプレイヤーがそれぞれ楽しめる設計が求められます。</p>

<p>シリーズが長く続くほど、従来のファンが求める安心感と、新しい体験を求める声の両方に応える必要が出てきます。過去作の長所を取り入れつつ、作品ごとの特色を明確にしていくことが、今後のシリーズにとって重要な課題といえそうです。</p>

<h2>■ まとめ</h2>

<p>『モンスターハンターワイルズ』を巡る議論では、シリーズのマンネリ感や探索の仕組み、高難度モンスターの攻略バランスなど、さまざまな問題が取り上げられています。</p>

<p>新しい仕組みを取り入れることも、従来のシステムを大切にすることも、それぞれに意味があります。大切なのは、プレイヤーが自分なりの楽しみ方を見つけられる余地を残すことではないでしょうか。</p>

<p>便利さや難易度だけでなく、狩猟そのものの面白さをどう維持していくのか。シリーズが長く続いてきたからこそ、改めて考えたいテーマといえそうです。</p>

<h2>■ 管理人コメント</h2>

<p>特にワイルズで感じたのは、最適解とされる武器を使わないと、クリアすること自体が苦痛になってしまう場面があることですね。</p>

<p>ゲームのバランス調整が難しいのはわかります。ただ、「この武器種がいないと野良ではクリアできない！」というレベルの設計になってしまうのは、さすがにどうなのかなと思います。</p>

<p>もちろん、装備構成を工夫して最適解を目指すのはいいんですよ。スキルの組み合わせを考えたり、モンスターに合わせて装備を調整したりするのも、モンハンの楽しさのひとつですからね。</p>

<p>でも、装備構成だけでなく「武器種」まで最適解に合わせないと厳しいとなると、話は別です。好きな武器で狩りに挑む楽しさが薄れてしまいますし、武器選びの自由まで制限されるのはちょっと嫌ですね。</p>

<p>一方で、システムを大幅に変えればいいとも思いません。これまでのシリーズで培ってきたモンハンらしさまで捨ててしまう必要はないでしょう。</p>

<p>基本となるシステムは大切にしながら、どの武器種でも工夫次第で攻略できるようなバランスにしてほしいところです。</p>

<h2>■ 情報元</h2>

<p>PlayStation Blog（セクレトの移動機能など）<br />
https://blog.ja.playstation.com/2024/08/21/20240821-mhw-2/</p>

<p>Vジャンプ（『モンスターハンターライズ』などの要素）<br />
https://vjump.shueisha.co.jp/news/n04_20240821_01/</p>

<p>5ちゃんねる：モンスターハンター関連掲示板<br />
https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1792843181/l50</p>]]>
</content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://gameso.myadventvega.co.uk/archives/31816526.html">
<title>【悲報】『モンハンワイルズ』Switch 2体験版でフリーズ報告……本体が起動しなくなったとの声も</title>
https://gameso.myadventvega.co.uk/archives/31816526.html</link>
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はじめに

2026年10月20日、Nintendo Switch 2版『モンスターハンターワイルズ』の序盤体験版が配信開始されました。製品版の発売を前に、無料でゲーム序盤を体験できる機会として注目を集めています。

ところが、体験版をプレイ中にフリーズし、その後Switch 2本体が再...</description>
<dc:creator>wakilv</dc:creator>
<dc:date>2026-10-22T12:15:08+09:00</dc:date>
<dc:subject>モンハン総合</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<div  class="ninja-recommend-block" id="82bfab0e84519f9d72daafa1ccab0e43">


</div>
<h2>はじめに</h2>

<p>2026年10月20日、Nintendo Switch 2版『モンスターハンターワイルズ』の序盤体験版が配信開始されました。製品版の発売を前に、無料でゲーム序盤を体験できる機会として注目を集めています。</p>

<p>ところが、体験版をプレイ中にフリーズし、その後Switch 2本体が再起動できなくなったという報告がSNS上で話題になっています。</p>

<p>報告者によると、プレイ中にフリーズしたため、任天堂が案内している方法で本体の再起動を試みたものの、任天堂のロゴが表示された後に画面が真っ黒になってしまったとのことです。</p>

<p>ゲームを遊んでいる最中に本体まで動かなくなったという内容だけに、ネット上では驚きや不安の声が上がっています。一方で、現時点では個別の報告であり、ゲームが本体の不具合を引き起こしたと断定できる情報は確認されていません。</p>

<h2>話題のポイント</h2>

<h3>Switch 2版『モンハンワイルズ』の体験版が配信開始</h3>

<p>今回の体験版では、キャラクター作成から物語の序盤、Chapter1-3「森へ」までをプレイできます。製品版へのセーブデータ引き継ぎにも対応しており、購入を検討している人にとっては動作や操作感を確かめる機会となっています。</p>

<p>しかし、配信開始直後に本体がフリーズしたという報告が現れたことで、ゲームの動作だけでなく、ハードウェアへの影響を心配する声も出ています。</p>

<h3>報告者は再起動を試みるも、起動できない状態に</h3>

<p>今回話題になった投稿では、体験版のプレイ中にフリーズが発生。その後、電源ボタンを12秒以上長押しする方法で再起動を試みたものの、任天堂ロゴが表示された後に画面が真っ黒になったと説明されています。</p>

<p>報告者自身は本体の個体差が原因ではないかと推測していますが、これはあくまで本人の見解です。投稿内容だけでは、ゲームソフト、本体、その他の要因のどれに問題があったのかは分かりません。</p>

<h3>フリーズと本体の起動不良は、原因を分けて考える必要がある</h3>

<p>任天堂の公式サポートでは、本体がフリーズして操作できなくなった場合、電源ボタンを12秒以上押し続けて電源を完全に切り、その後あらためて電源を入れる方法が案内されています。</p>

<p>ただし、今回の報告者がこの方法を試した後も起動できなかったという点については、個別の状況を詳しく確認しなければ原因を判断できません。ゲームのフリーズが本体の故障を引き起こしたと決めつけることも、逆にゲームとは無関係だと断定することもできない状況です。</p>

<h2>ネット上の反応</h2>

<p>今回の話題をめぐっては、本体が起動しなくなったという報告への反応に加え、Switch 2版の描画や動作への批判、ほかのゲーム機との比較など、さまざまな意見が見られました。</p>

<p>なお、以下は話題となった5ちゃんねるのスレッドに実際に投稿されたレスから抜粋したものです。スレッドにはゲーム機やユーザー同士を煽る内容も含まれており、すべてが技術的な検証に基づく意見というわけではありません。</p>

<blockquote>
<p>Switch２も壊れてるの？カプコンにハントされちゃってるじゃん</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>無償修理で美談にしちゃえよ</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>低性能のくせにAAAタイトルを欲しがるモンスターをハントしたんでは？</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>これ絶対ワイルズに責任転嫁するヤツやん</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>本体起動出来なくなるの臭www</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>モンハンで壊れた話きかないのPSと箱なんよな<br />
やっぱCS最適化きいてるのかね<br />
つまりsw2にはかなり無理させてる証明よな</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>「ゲーム専用機」の安定性を舐めちゃいけないよね。<br />
な、Switch2くん！</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>箱はクラッシュ起きてても誰も持って無いから発覚してないだけ説もあるんよな</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>旧ッチでもあったやつじゃん、本体の個体差が激しすぎてこういう事例が多発するんだよなぁ</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>こりゃアセンダンスは様子見だな<br />
優先順位としては大分下がったよ</p>
</blockquote>

<p>スレッドでは、本体の起動不良を問題視する声がある一方、Switch 2の性能やゲームの移植品質を批判する意見、特定のゲーム機を支持する立場からの煽りも目立ちます。</p>

<p>ただし、こうしたレスの多くは今回の本体を直接調査したうえでの発言ではありません。ネット上の反応と、実際に確認された不具合の情報は分けて捉える必要があります。</p>

<h2>GAME速AI分析</h2>

<h3>一件の報告だけでは、ゲームが本体を故障させたとは断定できない</h3>

<p>今回の報告で気になるのは、単にゲームがフリーズしたというだけでなく、再起動を試みた後も本体が起動しなくなったとされている点です。もし同様の事例が複数確認されれば、ユーザーにとって無視できない問題となるでしょう。</p>

<p>一方で、現時点で確認できるのは、プレイ中にフリーズが発生し、その後に起動できなくなったという個別の報告です。時間的に連続して起きたことだけを根拠に、ゲームが本体を故障させたと結論づけることはできません。</p>

<p>原因を判断するには、同様の事例がほかにも発生しているか、特定の条件で再現するか、本体の点検で何が確認されるかといった追加情報が必要です。</p>

<h3>体験版だからこそ、動作の安定性にも注目が集まる</h3>

<p>体験版は、製品を購入する前にゲーム内容や操作感を試せるものです。プレイヤーにとっては、画質やフレームレートだけでなく、長時間プレイしても安定して動作するかどうかも重要な判断材料になります。</p>

<p>今回の報告が一件だけであっても、本体が起動しなくなったという内容は不安を感じさせるものです。ただし、これをSwitch 2版全体に共通する問題として扱うには、さらなる情報が必要です。</p>

<p>今後、メーカーや任天堂から何らかの案内が出るのか、同様の報告が続くのかによって、今回の件の受け止め方も変わってくるでしょう。</p>

<h2>まとめ</h2>

<p>Switch 2版『モンスターハンターワイルズ』の体験版をプレイ中にフリーズし、その後、本体が起動しなくなったという報告が話題になっています。</p>

<p>報告者は電源ボタンを12秒以上長押しする方法で再起動を試みたものの、任天堂ロゴが表示された後に画面が真っ黒になったと説明しています。</p>

<p>ただし、現時点では個別の報告であり、ゲームが本体の起動不良を引き起こしたと確認されたわけではありません。ネット上では性能や移植品質を批判する声もありますが、原因を判断するには追加の情報が必要です。</p>

<p>体験版を安心して楽しむためにも、今後の続報や、同様の事例が確認されるかどうかに注目したいところです。</p>

<h2>管理人コメント</h2>

<p>正直、こういう報告が一件でも出ているなら、自分は怖くて手を出せないかなと思います。</p>

<p>PC版やPS5版でも、発売後から動作の不安定さやクラッシュに関する報告が多かったので、Switch 2版も安定して遊べるようになるまでには、まだ時間がかかるのではないかと疑ってしまいます。</p>

<p>もちろん、今回の報告だけでゲーム側に問題があると断定することはできません。ただ、実際に遊んでみてから問題が起きる可能性を考えると、気軽に試してみようという気持ちにはなれないですね。</p>

<p>何より最悪なのは、体験版を遊んでいただけなのにSwitch 2本体が動かなくなり、そのまま修理行きになってしまうことです。ゲームを試すために本体まで修理に出すことになったら、さすがに笑えません。</p>

<p>せっかく新しいゲームを楽しもうとしているのに、本体の故障まで心配しなければならないのは困ります。少なくとも、自分はこうした報告が出ている段階では、安心して遊べるとは思えないですね……。</p>

<h2>情報元</h2>

<p>5ちゃんねる（話題のスレッド）<br />
https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1792551089/l50</p>

<p>任天堂公式：『モンスターハンターワイルズ』Switch 2版体験版の配信開始について<br />
https://www.nintendo.com/jp/topics/article/b197b37a-9255-41f2-932f-6583f010254f</p>

<p>任天堂サポート：本体の画面が動かなくなり、何も操作できなくなった場合<br />
https://support-jp.nintendo.com/app/answers/detail/a_id/33811</p>

<p>速報＠保管庫(Alt)：Switch 2版体験版のフリーズと本体起動不良に関する報道<br />
https://hokanko-alt.com/archives/63559965.html</p>]]>
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</item>
<item rdf:about="https://gameso.myadventvega.co.uk/archives/31814574.html">
<title>Switch 2版『モンハンワイルズ』体験版、フレームレートや画質に5chでは賛否</title>
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『モンスターハンターワイルズ』の動作感や画質設定が話題に

注目を集める『モンスターハンターワイルズ』について、体験版における動作パフォーマンスや画質設定を巡り、ネット掲示板で様々な意見が交わされています。

フレームレートや解像度といった動作面での進化...</description>
<dc:creator>wakilv</dc:creator>
<dc:date>2026-10-21T20:00:58+09:00</dc:date>
<dc:subject>モンハン総合</dc:subject>
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</div>
<h2>『モンスターハンターワイルズ』の動作感や画質設定が話題に</h2>

<p>注目を集める『モンスターハンターワイルズ』について、体験版における動作パフォーマンスや画質設定を巡り、ネット掲示板で様々な意見が交わされています。</p>

<p>フレームレートや解像度といった動作面での進化を感じるという声がある一方で、テクスチャの質感や最適化に関する懸念も上がっており、議論が盛り上がっています。</p>

<h2>話題のポイント</h2>

<ul>
<li><strong>フレームレート設定の挙動：</strong>デフォルトの30fps固定から設定変更による動作の変化。</li>
<li><strong>画面モードごとの画質：</strong>携帯モードやTVモードでのテクスチャ表現と解像感。</li>
<li><strong>最適化とゲーム性：</strong>体験版のパフォーマンスや仕様に対する様々な受け止め方。</li>
</ul>

<h2>ネット上の反応</h2>

<h3>動作面や設定に関するポジティブな声</h3>

<p>過去作と比較して解像度やフレームレートに改善が見られる点や、設定の自由度に対して好意的な評価を寄せるユーザーが見られます。</p>

<blockquote>
<p>ライズより解像度やfps上だからその辺は別に不満はない</p>
</blockquote>

<p>また、ゲーム内の設定でフレームレートの制限を外すことで、より快適に動作するという報告も投稿されています。</p>

<blockquote>
<p>設定で30fps固定外せるんだな<br />
結構出るようになった<br />
差はすごくわかる<br />
てか何でデフォルトは30fps固定なんだ？</p>
</blockquote>

<p>プレイ動画などの映像を見て、十分に楽しめるレベルに達していると感じる人もいるようです。</p>

<blockquote>
<p>この動画で見た人は<br />
まぁまぁ遊べそうじゃんって思いそうだな</p>
</blockquote>

<h3>画質やハード負荷に対する懸念・指摘</h3>

<p>一方で、グラフィックの細部や各モードでの表示クオリティに対して不安を感じる意見も散見されます。携帯モードでの表示について指摘する声が上がっています。</p>

<blockquote>
<p>携帯モードで試してるけど広いエリアや拠点だとテクスチャだいぶ荒くなるなー</p>
</blockquote>

<p>TVモード出力時の画質や解像感について、アップスケーリングの影響を含めて分析するコメントも見られます。</p>

<blockquote>
<p>TVモードだと1080pをDLSS3のパフォーマンスでアップスケーリングしたぐらいの画質で荒い</p>
</blockquote>

<p>デフォルトでフレームレートが固定されている理由について、ハードウェアへの負荷を理由として挙げる考察も投稿されています。</p>

<blockquote>
<p>ハードに負荷が掛かるからに決まってるじゃん...</p>
</blockquote>

<h3>最適化やゲームの仕様に対する議論</h3>

<p>動作パフォーマンス全般や、最適化の状態について厳しく評価する声も根強く存在しています。</p>

<blockquote>
<p>ワイルズは最適化不足が最大の評価を下げた部分だろう</p>
</blockquote>

<p>ゲーム内の仕様や演出面に関しても、体験版の時点で気にかかるポイントとして話題に挙げられています。</p>

<blockquote>
<p>現時点で残ってるつまらん問題…例えばシナリオ強制とかはもうアセンダンス出てもどうしようもないから関係ないんじゃないかな…</p>
</blockquote>

<p>現在の評価状況に対して慎重な見方をする意見も見られます。</p>

<blockquote>
<p>それは分かるんだけど今の悪評轟々のままじゃ厳しいんじゃないかな</p>
</blockquote>

<p>一方で、体験版の段階での議論に対して少し落ち着いて捉えようとするスタンスのコメントもあります。</p>

<blockquote>
<p>体験版だけなのに大騒ぎやな</p>
</blockquote>

<h2>GAME速AI分析</h2>

<p>今回の議論では、Switch 2版の動作設定や画質に対する評価だけでなく、『モンスターハンターワイルズ』という作品そのものへの評価も交錯しています。</p>

<p>フレームレートの設定変更による動作の違いに注目する声がある一方、テクスチャの質感や解像感については厳しい意見も見られます。また、移植に向けた技術的な工夫を評価する視点と、ゲーム内容や過去の評価を踏まえて作品全体を判断する視点は、必ずしも一致していません。</p>

<p>掲示板の反応は個々のプレイヤーの感想や検証に基づくものであり、すべての環境で同じ動作や画質になると断定することはできません。設定ごとの違いや実際のプレイ環境を踏まえながら、移植の完成度と作品そのものの評価を分けて考えることが重要です。</p>

<h2>まとめ</h2>

<p>『モンスターハンターワイルズ』の体験版を巡っては、フレームレート設定や画質に関心が集まる一方、最適化やゲーム内容に対しても様々な意見が寄せられています。</p>

<p>動作設定の自由度や移植の技術的な工夫を評価する声がある一方で、画質や作品全体への不満も残っています。今後は実際のプレイ環境での動作や、設定による違いがどのように評価されるかにも注目が集まりそうです。</p>

<hr>

<h2>管理人コメント</h2>

<p>30fpsで安定して動くのであれば、Switch 2版としては十分に及第点なのではないかと思います。</p>

<p>ただ、PS5版では60fpsでプレイできることを考えると、どうしても比較してしまいますよね。フレームレートが半分になると、カメラを動かしたときやモンスターの動きを追ったときに、映像の滑らかさの違いが目につきやすくなります。携帯できるハードでワイルズを遊べること自体は魅力ですが、動作の快適さまで同じように求めるのは、なかなか難しいところだと思います。</p>

<p>フレームレート優先の設定も用意されているようですが、今度は本体への負荷が気になります。負荷を抑えて30fpsで動かすのか、それとも多少無理をしてでも滑らかさを優先するのか。設定を選べるのはありがたいものの、長時間プレイしたときの発熱や安定性については気になるところです。</p>

<p>何しろ、PS5版の発売初期には動作の重さや本体への負荷が話題になっていましたからね……。あの状況を見ていると、Switch 2版でも無理をさせて大丈夫なのかと、少し心配になってしまいますｗ</p>

<p>とはいえ、ハードの性能に制約がある中で、これだけの規模のゲームを動かそうとしている点は評価したいです。あとは、フレームレート優先の設定でも安定して遊べるのか、長時間プレイしても問題がないのか。そのあたりが確認できれば、安心して評価できるのではないでしょうか。</p>

<hr>

<h2>情報元</h2>

<p>5ちゃんねる</p>
<p>https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1792459581/l50</p>]]>
</content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://gameso.myadventvega.co.uk/archives/31811241.html">
<title>【画像】Switch2版『モンハンワイルズ』の画質が話題に！「汚すぎる」との声も…実際の評価は？</title>
https://gameso.myadventvega.co.uk/archives/31811241.html</link>
<description>



『モンスターハンターワイルズ』のNintendo Switch 2版について、画質を巡る議論が掲示板で話題となっています。

比較画像を見たユーザーからは「汚すぎる」といった厳しい声が上がる一方、設定やエフェクトの違いを指摘する意見や、Switch 2向けに移植したこと自体を評...</description>
<dc:creator>wakilv</dc:creator>
<dc:date>2026-10-21T12:00:22+09:00</dc:date>
<dc:subject>モンハン総合</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<div  id="82bfab0e84519f9d72daafa1ccab0e43" class="ninja-recommend-block">


</div>
<p>『モンスターハンターワイルズ』のNintendo Switch 2版について、画質を巡る議論が掲示板で話題となっています。</p>

<p>比較画像を見たユーザーからは「汚すぎる」といった厳しい声が上がる一方、設定やエフェクトの違いを指摘する意見や、Switch 2向けに移植したこと自体を評価する声も見られます。</p>

<p>PCやPS5でも動作の重さが話題になってきた本作だけに、Switch 2版がどのような画質と動作を実現しているのか、関心が集まっているようです。</p>

<h2>話題の比較画像</h2>

<p>今回話題になったのは、Switch 2版『モンスターハンターワイルズ』の画面を写した比較画像です。</p>

<p><a href="https://i.imgur.com/fXUwMwN.jpeg">比較画像を開く</a></p>

<p>画面の質感やキャラクターの見え方について、掲示板ではさまざまな反応が寄せられています。ただし、画像だけでは撮影時の設定や表示環境などをすべて確認できないため、比較画像の印象だけでゲーム全体の画質や性能を断定することはできません。</p>

<h2>ネット上の反応</h2>

<h3>画面の見た目に厳しい意見</h3>

<p>まずは、比較画像を見て画面の見た目に不満を示す声です。</p>

<blockquote>
<p>さすがにこれは汚すぎる</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>なんか汚い</p>
</blockquote>

<p>字幕やキャラクターの細部についても、見づらさや不潔な印象を指摘する書き込みが見られます。</p>

<blockquote>
<p>字幕すらまともに見えないんだが</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>なんかフケも凄いし不潔</p>
</blockquote>

<h3>キャラクターや世界観による表現では？</h3>

<p>一方で、元のキャラクターのデザインやゲームの世界観を考えれば、単純に画質の問題とは言い切れないという意見もあります。</p>

<blockquote>
<p>元々汚いキャラで比較されてもわからん</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>元の画からして汚らしい</p>
</blockquote>

<p>キャラクターの質感や泥・砂などの表現は、作品の雰囲気を作る要素でもあります。見た目のリアリティを評価するか、不快感や見づらさにつながると感じるかで、印象が分かれているようです。</p>

<h3>比較画像の設定やエフェクトを疑問視する声</h3>

<p>画像の比較条件に注目し、設定や砂嵐エフェクトの違いが影響しているのではないかと指摘する意見も出ています。</p>

<blockquote>
<p>設定の問題なのにネガキャンかよ</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>砂嵐ありと砂嵐なしの画像比べるとか流石にエアプ</p>
</blockquote>

<p>比較画像の撮影条件や設定が異なれば、見た目の印象も変わります。今回の画像だけでは、どの設定で撮影されたものなのか、条件がそろっているのかまでは判断できません。</p>

<h3>画質よりもFPSを重視する意見</h3>

<p>画質の美しさよりも、動作の軽さやフレームレートを優先してほしいという意見も見られます。</p>

<blockquote>
<p>FPSだけを追求しろ</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>画質は悪い程いい</p>
</blockquote>

<p>反対に、画面の粗さも作品ならではの味として受け止めるユーザーもいます。</p>

<blockquote>
<p>むしろ味がある</p>
</blockquote>

<h3>PS5版との比較やハード選びの話題も</h3>

<p>Switch 2版の画質を巡る議論は、ほかのハードで遊ぶ場合との比較にも広がっています。</p>

<blockquote>
<p>やっぱ買うべきはPS5版安定だね</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>PS5ってこんな汚いのかｗ</p>
</blockquote>

<p>ただし、これらの書き込みだけで各ハードの実際の画質や動作を比較することはできません。解像度や描画設定、フレームレートなど、複数の条件をそろえて確認する必要があります。</p>

<h2>GAME速AI分析</h2>

<p>今回の議論では、Switch 2版の画質に対する第一印象だけでなく、画面の見やすさ、エフェクト設定、フレームレートなど、異なる観点から評価が行われています。</p>

<p>グラフィックの評価は、単純な解像度や細部の描写だけで決まるものではありません。画面が見やすいか、動作が安定しているか、プレイ中に快適さを感じられるかといった要素も、実際のゲーム体験に影響します。</p>

<p>また、比較画像は特定の場面を切り取ったものであり、ゲーム全体の描画品質や動作の安定性をそのまま示すものではありません。Switch 2版を評価するには、実際のプレイ映像やフレームレート、場面による負荷の違いなども確認する必要があります。</p>

<p>本作はPCやPS5でも動作の重さが話題になってきたタイトルです。そのため、Switch 2版についても、画質だけでなく、限られたハードウェア性能の中でどの程度安定して遊べるのかが重要な評価ポイントになりそうです。</p>

<h2>まとめ</h2>

<p>Switch 2版『モンスターハンターワイルズ』の画質を巡り、掲示板では「汚すぎる」という厳しい意見から、設定やエフェクトの違いを指摘する声、独特の質感を肯定する意見まで、さまざまな反応が寄せられています。</p>

<p>ただし、今回の比較画像だけでは、撮影条件や設定の違いを含めた正確な比較はできません。画質の印象だけでなく、フレームレートや実際のプレイ時の安定性も含めて評価する必要がありそうです。</p>

<p>Switch 2版がどのようなプレイ体験に仕上がっているのか、今後の実機映像やプレイヤーの報告にも注目したいところです。</p>

<h2>管理人コメント</h2>

<p>正直、よくやっている方じゃないかなと思います。</p>

<p>ただ、こうやって比較すると、日本語専用版PS5の価格を考えても、やっぱりPS5は綺麗ですねｗ</p>

<p>PCでプレイしても重いゲームですし、PS5でも熱暴走の話題まで出ていたことを考えると、それをこれだけのものに仕上げたのは凄いと思います。</p>

<p>あとはエラーがなければいいんですけどねｗ</p>

<h2>情報元</h2>

<ul>
<li>5ちゃんねる 元スレッド：<br>
https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1792489675/l50</li>
<li>比較画像：<br>
https://i.imgur.com/fXUwMwN.jpeg</li>
<li>『モンスターハンターワイルズ』公式サイト：<br>
https://www.monsterhunter.com/wilds/ja-jp/</li>
</ul>]]>
</content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://gameso.myadventvega.co.uk/archives/31810917.html">
<title>『モンハンワイルズ』のUIや集会所に不満の声…Switch 2版体験版で改めて注目される設計の問題？</title>
https://gameso.myadventvega.co.uk/archives/31810917.html</link>
<description>



 『モンスターハンターワイルズ』では、操作性やUIの設計、100人ロビーなどのオンライン仕様について、掲示板でさまざまな議論が交わされています。

2026年10月20日には、Nintendo Switch 2版の序盤体験版も配信開始。新たなプレイヤーが本作に触れる機会が広がるなか、...</description>
<dc:creator>wakilv</dc:creator>
<dc:date>2026-10-21T01:31:52+09:00</dc:date>
<dc:subject>モンハン総合</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<div  id="82bfab0e84519f9d72daafa1ccab0e43" class="ninja-recommend-block">


</div>
 <p>『モンスターハンターワイルズ』では、操作性やUIの設計、100人ロビーなどのオンライン仕様について、掲示板でさまざまな議論が交わされています。</p>

<p>2026年10月20日には、Nintendo Switch 2版の序盤体験版も配信開始。新たなプレイヤーが本作に触れる機会が広がるなか、以前から指摘されてきたUIやシステム設計への不満にも、改めて注目が集まる可能性があります。</p>

<h2>話題のポイント</h2>

<ul>
<li>UIの統一感や操作性に対する不満・懸念</li>
<li>100人ロビーや集会所システムの設計意図に関する議論</li>
<li>開発チーム内の連携や進捗管理に対する意見</li>
<li>Switch 2版の体験版配信を機に、過去からの不満が再び注目される可能性</li>
</ul>

<h2>ネット上の反応</h2>

<h3>UI設計やシステム面への厳しい意見</h3>

<p>ゲーム内のUI設計や操作性のバラつきについて、過去作や他タイトルと比較して、使いづらさを指摘する声が見られます。</p>

<blockquote>
<p>ワイルズのUIチームは会議しなかったのかというぐらい<br>
操作バラバラ<br>
まあ最初だけちょっとやって辞めた中華ソシャゲとかも統一されてなくて酷かったしけど<br>
それと変わらんぐらい酷かったな</p>
</blockquote>

<p>また、ゲーム全体の最適化や、開発側が何を優先して対応しているのかについても、疑問を呈する書き込みが投稿されています。</p>

<blockquote>
<p>最適化の優先順位はなぜか最低</p>
</blockquote>

<h3>集会所・100人ロビーの仕様に対する疑問</h3>

<p>マルチプレイの拠点となる集会所やロビーの仕様についても議論が集中しています。特に、プレイヤー同士の合流やマッチングの利便性、100人という規模が実際の遊びやすさにつながっているのかという点に、不満が向けられています。</p>

<blockquote>
<p>何故募集部屋でなく何したいのかわからん奴ら100人までを雑に放り込む部屋にしたのか謎</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>100人表示するわけでもないからな<br>
フィールドと拠点をシームレスに繋げるってワイルズの特徴も集会所には適用されないし本当に何がしたいのか謎</p>
</blockquote>

<p>ロビーの収容人数が多いことと、フレンドとスムーズに合流して遊べることは、必ずしも同じではありません。プレイヤーにとっては、人数の多さだけでなく、目的の相手と簡単に合流できるかどうかも重要なポイントになっているようです。</p>

<h3>開発・進捗管理体制に関する議論</h3>

<p>システム面での課題を感じたユーザーからは、開発側の情報共有や修正プロセスがスムーズに行われているのかを疑問視する意見も出ています。</p>

<blockquote>
<p>報連相ないんやろ</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>CAが丸々抜けてるんですが…</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>Planすら怪しいと言われたらそれはそう</p>
</blockquote>

<p>ただし、これらは掲示板の投稿者による意見であり、開発チーム内で実際に情報共有や進捗管理の問題が起きていたと確認できるものではありません。</p>

<h2>Switch 2版の体験版配信で、以前からの不満にも再び注目？</h2>

<p>2026年10月20日、Nintendo Switch 2版『モンスターハンターワイルズ』の序盤体験版が配信されました。体験版ではキャラクター作成から物語の序盤までを遊べるほか、近くのプレイヤーとのローカル通信による最大4人のマルチプレイにも対応しています。</p>

<p>一方、この体験版はオフライン専用であり、製品版のオンライン機能は利用できません。そのため、体験版で100人ロビーやオンラインの集会所システムを直接試せるわけではありません。</p>

<p>今回の掲示板の議論が体験版の配信によって始まったと断定することはできませんが、新たに本作へ触れる人が増えるタイミングでは、過去からの評価や不満が改めて話題になることも考えられます。</p>

<h2>GAME速AI分析</h2>

<p>今回の投稿では、UIの操作性、ロビーの設計、開発体制という異なる話題が取り上げられています。共通しているのは、ゲームを遊ぶ際に感じる不便さや、各機能がどのような目的で設計されているのかという点への関心です。</p>

<p>オンライン機能は、用意されている人数や機能の多さだけでなく、実際にフレンドと遊ぶまでの手順や、必要な情報を見つけやすいかどうかも使い勝手を左右します。機能の規模と、プレイヤーが感じる利便性は分けて考える必要があります。</p>

<p>また、掲示板の書き込みは一部のプレイヤーの意見であり、それだけでユーザー全体の評価や開発現場の実情を判断することはできません。今後の評価を考えるうえでは、実際の仕様やアップデート内容と、プレイヤーが感じている課題を照らし合わせることが重要です。</p>

<h2>まとめ</h2>

<p>『モンスターハンターワイルズ』のUIや集会所システムを巡り、掲示板では操作性やオンラインでの合流のしやすさについて、さまざまな意見が寄せられています。</p>

<p>Switch 2版の序盤体験版が配信されたことで、本作に触れる機会はさらに広がりました。ただし、体験版ではオンライン機能を利用できないため、今回の議論との直接的な関係は確認できていません。</p>

<p>以前から指摘されてきた問題が今後どのように評価され、改善につながっていくのか、引き続き注目したいところです。</p>

<h2>管理人コメント</h2>

<p>大集会所自体は『モンスターハンター：ワールド』のころからあったので、実装されたこと自体はよかったと思います。</p>

<p>ただ、大集会所を作るのであれば、そもそも通常拠点で合流できる仕様にする意味はあまりなかったのでは？と思いますｗ</p>

<p>フレンドと遊ぶだけでも色々と手間がかかり、それだけで舌打ちしていたことを思い出しますね……ｗ</p>

<h2>情報元</h2>

<ul>
<li>Nintendo公式トピックス：『モンスターハンターワイルズ』Nintendo Switch 2版序盤体験版の配信について<br>
<a href="https://www.nintendo.com/jp/topics/article/b197b37a-9255-41f2-932f-6583f010254f">https://www.nintendo.com/jp/topics/article/b197b37a-9255-41f2-932f-6583f010254f</a></li>
<li>カプコン公式発表：Nintendo Switch 2版『モンスターハンターワイルズ』序盤体験版の配信について<br>
<a href="https://www.monsterhunter.com/wilds/ja-jp/demo/">https://www.monsterhunter.com/wilds/ja-jp/demo/</a></li>
<li>5ちゃんねる 元スレッド：<br>
https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1792308717/l50</li>
</ul>]]>
</content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://gameso.myadventvega.co.uk/archives/31805148.html">
<title>【悲報】 モンハンライクなゲームさん、なぜか生まれないｗｗｗ</title>
https://gameso.myadventvega.co.uk/archives/31805148.html</link>
<description>ゲーム業界では、大ヒットしたタイトルのゲーム性やアクション要素を参考にしたフォロワー作品が数多く登場しています。

しかし、人気作品に似せたゲームを作れば、本家と同じように支持されるのでしょうか。

今回は掲示板で話題となった、モンスターハンターシリーズのフ...</description>
<dc:creator>wakilv</dc:creator>
<dc:date>2026-10-20T00:00:13+09:00</dc:date>
<dc:subject>モンハン総合</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<p>ゲーム業界では、大ヒットしたタイトルのゲーム性やアクション要素を参考にしたフォロワー作品が数多く登場しています。</p>

<p>しかし、人気作品に似せたゲームを作れば、本家と同じように支持されるのでしょうか。</p>

<p>今回は掲示板で話題となった、モンスターハンターシリーズのフォロワー作品や、有名アクションゲームのモーション模倣、AI技術の発展によるゲーム開発への影響について、寄せられた意見をもとにまとめました。</p>

<h2>話題のポイント</h2>

<ul>
<li>モンハンのようなハンティングアクションのフォロワー作品が定着しにくい理由</li>
<li>人気キャラクターのモーションやアクションが他作品に与える影響</li>
<li>周回や素材集めを前提としたゲーム性は、現在のプレイヤーに合っているのか</li>
<li>AI技術の発展によって、似たようなゲームが増える可能性</li>
<li>ゲームシステムを模倣するだけでは、本家に追いつけないのではないかという意見</li>
</ul>

<h2>ネット上の反応</h2>

<h3>フォロワー作品への期待とモーション模倣</h3>

<p>掲示板では、モンハンに似た新作を期待する声がある一方、人気作品のモーションや演出が他作品に取り入れられていることについても意見が交わされました。</p>

<blockquote>
<p>「ワイルズをパクったゲームまだかよ」</p>
</blockquote>

<p>本家とは異なるアプローチで遊べる、同ジャンルの新作を待ち望んでいる人もいるようです。</p>

<blockquote>
<p>「バージルとかクソほどパクられてそう」</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>「国内外バージルのモーションパクってのちょくちょく見るしな」</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>「刀で空間斬り裂くキャラ大好きなのはバンコク共通でなんか安心する」</p>
</blockquote>

<p>スタイリッシュな剣技や特徴的な演出は、作品の印象を強く左右する要素です。人気キャラクターのアクションを連想させる表現について、国内外の作品に共通する傾向を感じている投稿者もいます。</p>

<blockquote>
<p>「モーションパクったゲームならそこらじゅうにある 盗人は良さそうなもんしか盗まんのや」</p>
</blockquote>

<p>一方、完成度の高いアクションや演出が参考にされやすいことについて、皮肉を交えた意見も見られました。</p>

<blockquote>
<p>「AIでゲームの製作スピードが上がるとインスパイアの域を超えてパクリゲーが産まれちまうんだ」</p>
</blockquote>

<p>AIによって開発の一部が効率化されれば、類似した作品が増えるのではないかと懸念する声も上がっています。</p>

<h3>モンハン系フォロワー作品が抱える課題</h3>

<p>モンハンのようなゲームを作る場合、狩猟や素材集めといった仕組みを取り入れるだけで十分なのか、という点も議論になっています。</p>

<blockquote>
<p>「言われてみればモンハンをパクったゲームも軒並みしてん出るんだよな」</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>「似せたゲームが軒並みダメになってるあたり もうぶっちゃけ需要がねぇんだな」</p>
</blockquote>

<p>類似作品が本家と同じように定着するとは限らないことから、ジャンルの仕組みを再現するだけでは不十分なのではないか、という見方もあります。</p>

<blockquote>
<p>「モンハン自体が時代に合わねぇからなぁ 手っ取り早く遊べんし」</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>「強いボスとか1体倒して終わりが普通で盛り上がる それも何回も何十回も同じステージてw」</p>
</blockquote>

<p>モンスターを何度も狩猟し、素材を集めて装備を強化する仕組みについては、やり込み要素として評価できる一方、同じクエストを繰り返すことを負担に感じる人もいるようです。</p>

<h2>GAME速AI分析</h2>

<h3>システムを似せるだけでは本家に追いつけない</h3>

<p>フォロワー作品を考えるうえで重要なのは、ゲームシステムを再現することと、作品そのものの魅力を生み出すことは別だという点です。</p>

<p>モンスターハンターには、狩猟や装備作成といったゲームシステムだけでなく、アイルーや個性豊かなモンスターなど、シリーズを象徴する存在があります。長年のシリーズ展開を通じて、こうしたキャラクターやモンスターそのものがプレイヤーに認知され、作品への愛着にもつながっています。</p>

<p>そのため、狩猟システムや武器アクションを似せたとしても、それだけで同じような支持を得られるとは限りません。独自のモンスター、キャラクター、世界観、そして遊び続けたくなる仕組みを作れるかどうかが重要になります。</p>

<p>プレイヤーが新作を遊んだ結果、「このゲームならではの魅力がある」と感じられなければ、最終的に本家で遊べばよいという判断になる可能性もあります。</p>

<h3>周回型のゲーム性は本当に時代に合わないのか</h3>

<p>素材を集めて装備を強化し、より強いモンスターに挑戦する仕組みは、ハンティングアクションの大きな特徴です。目標を立てて少しずつ装備を整えることに、達成感や長期的な楽しさを感じるプレイヤーもいます。</p>

<p>一方、同じモンスターを何度も狩る必要があるため、短時間でストーリーを進めたい人や、限られた時間でゲームを楽しみたい人には負担になる場合があります。</p>

<p>ただし、掲示板の意見だけでジャンル全体の需要がなくなったと結論づけることはできません。重要なのは、周回そのものをなくすことだけではなく、繰り返し遊ぶことに納得できる報酬や、新しい発見を用意できるかどうかでしょう。</p>

<h3>AIの進化でゲームの個性はどう変わるのか</h3>

<p>AI技術が発展すれば、ゲーム開発の一部を効率化できる可能性があります。しかし、制作スピードが上がることと、プレイヤーから評価される作品を作れることは同じではありません。</p>

<p>アクションの見た目や基本的な仕組みを再現できたとしても、操作したときの手応え、敵の行動設計、ゲームバランス、キャラクターへの愛着など、作品全体の完成度を左右する要素は数多くあります。</p>

<p>今後、似たような作品が増える可能性はありますが、そのなかで長く支持されるためには、単なる模倣を超えた独自性が求められると考えられます。</p>

<h2>まとめ</h2>

<ul>
<li>人気作品のモーションやゲームシステムは、他作品にも影響を与えている。</li>
<li>モンハン系のフォロワー作品では、狩猟や素材集めの仕組みだけでなく、独自の魅力を作れるかが重要になる。</li>
<li>アイルーやモンスターのような象徴的な存在も、シリーズの認知度や愛着を支える要素になっている。</li>
<li>周回型のゲーム性には好みが分かれるものの、掲示板の意見だけでジャンル全体の需要を判断することはできない。</li>
<li>AIによって開発が効率化されても、長く支持される作品には独自性やゲーム全体の完成度が求められる。</li>
</ul>

<h2>管理人コメント</h2>

<p>ただパクっただけでは、モンハンに追いつくのは難しいでしょうね。</p>

<p>そもそもモンハンって、アイルーもモンスターもしっかり認知されていますからね。</p>

<p>ゲームシステムを似せるだけではなく、それくらいプレイヤーに愛着を持たれるキャラクターや、独自の魅力を生み出せないと、結局「これならモンハンでよくね？」ってなると思いますｗ</p>

<h2>情報元</h2>

<p>5ちゃんねる</p>
<p>元スレッド：https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1792308717/l50</p>]]>
</content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://gameso.myadventvega.co.uk/archives/31797199.html">
<title>『モンハンワイルズ』Switch 2版は大丈夫？ 動作やグラフィックを巡り5chで議論</title>
https://gameso.myadventvega.co.uk/archives/31797199.html</link>
<description>カプコンの『モンスターハンターワイルズ』Nintendo Switch 2版を巡り、動作の安定性やグラフィックについて掲示板でさまざまな意見が交わされています。

Switch 2版は2026年12月4日に発売予定。ほかの機種で先にプレイした人が買い直す価値はあるのか、友人と遊ぶために選...</description>
<dc:creator>wakilv</dc:creator>
<dc:date>2026-10-18T13:32:05+09:00</dc:date>
<dc:subject>モンハン総合</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<p>カプコンの『モンスターハンターワイルズ』Nintendo Switch 2版を巡り、動作の安定性やグラフィックについて掲示板でさまざまな意見が交わされています。</p>

<p>Switch 2版は2026年12月4日に発売予定。ほかの機種で先にプレイした人が買い直す価値はあるのか、友人と遊ぶために選ぶのはありなのかなど、性能面だけでは決められない事情も話題になっています。</p>

<h2>事実・話題のポイント</h2>

<ul>
<li>『モンスターハンターワイルズ』Switch 2版は2026年12月4日発売予定。</li>
<li>PS5、Xbox Series X|S、PC版は2025年2月に発売済み。</li>
<li>Switch 2版もクロスプレイに対応すると案内されている。</li>
<li>掲示板では、動作の安定性やグラフィックの差、友人とのマルチプレイを重視するかどうかが話題になっている。</li>
</ul>

<p>なお、カプコンはSwitch 2版の序盤体験版を後日配信する予定としていました。今回の掲示板の書き込みは、体験版で不具合が確認されたという報告ではなく、クラッシュなどへの不安や、実際の動作報告を待ちたいという声として捉える必要があります。</p>

<h2>背景</h2>

<p>『モンスターハンターワイルズ』は、すでにほかのプラットフォームで発売されているタイトルです。そのため、Switch 2版を検討する人の中には、初めて遊ぶ人だけでなく、既存プレイヤーとして買い直す価値を考えている人もいるでしょう。</p>

<p>携帯機として遊べることや、友人と同じ機種でプレイできることは、Switch 2版を選ぶ理由になります。一方で、すでに別の機種で遊んでいる場合は、グラフィックや動作の違いだけで再購入を決めるのは難しいところです。</p>

<p>また、映像で動作が問題なさそうに見えても、実際のプレイで長時間安定するかどうかは別の話です。発売前の映像だけで判断せず、体験版や発売後のプレイヤーによる検証を参考にしたいところです。</p>

<h2>ネット上の反応</h2>

<p>掲示板では、Switch 2版の動作に対する不安や、実機映像を見た印象、他機種とのグラフィック比較など、さまざまな意見が出ています。</p>

<ul>
<li>「Switch2が悲鳴上げてしまう…,破壊報告無かったら23日くらいにやるか」</li>
<li>「体験版でもエラー落ちするようならやめる」</li>
<li>「カプコンが見せてる実機動画ではあんまりそんな感じはなさそうだったな」</li>
<li>「発売前にグラフィック比較されちゃうね」</li>
<li>「『見劣りしない』ってのと『同等』ってのを一緒くたにしちゃあかんよ」</li>
<li>「知り合いや友達とだけやればいいやん」</li>
</ul>

<p>動作への懸念から実際の報告を待ちたいという意見がある一方、公式映像を見た限りでは過度に心配していない人もいるようです。また、グラフィックの差をどう評価するか、誰と遊ぶかによって購入判断が変わるという見方も出ています。</p>

<h2>GAME速AI分析</h2>

<p>今回の議論では、単純なグラフィック比較だけでなく、「安定して遊べるか」「買い直す意味があるか」「誰と遊ぶか」という複数の判断基準が見られます。</p>

<p>まず、動作の安定性は、実際にプレイするうえで重要な要素です。映像で問題がなさそうに見えても、製品版での長時間プレイや負荷の高い場面まで保証されるわけではありません。体験版や発売後の検証によって、フレームレートの変動やエラーの有無などが明らかになれば、購入を判断しやすくなるでしょう。</p>

<p>次に、他機種でプレイ済みのユーザーにとっては、Switch 2版ならではの利点が購入理由になるかがポイントです。携帯モードで遊べることや、遊ぶ環境を変えられることに魅力を感じる人もいれば、すでに持っている版で十分と考える人もいます。グラフィックの差だけでなく、プレイスタイルとの相性も重要です。</p>

<p>そして、友人とのマルチプレイを目的にする場合は、判断基準が変わります。ゲームの性能や映像表現だけでなく、一緒に遊ぶ相手がいること自体が購入の価値につながるためです。クロスプレイへの対応も案内されているため、必ずしも全員が同じ機種を買う必要があるとは限りませんが、遊ぶ環境や集まりやすさは人によって異なります。</p>

<p>現時点では、Switch 2版の実際の動作を断定する段階ではありません。性能への不安だけで結論を出すのではなく、体験版や実際のプレイ報告を確認したうえで、自分にとって買う価値があるかを考えるのが現実的でしょう。</p>

<h2>まとめ</h2>

<p>『モンスターハンターワイルズ』Switch 2版について、掲示板では動作の安定性やグラフィックの差、購入する価値などが話題になっています。</p>

<p>現時点では、クラッシュなどの問題が実際に確認されたと断定できる情報ではなく、発売前の不安や期待が入り交じった議論です。体験版や発売後の検証で、実際の動作がどう評価されるかが注目されます。</p>

<p>他機種でプレイ済みなら買い直す必要性を慎重に考える一方、友人と一緒に遊ぶことを重視するなら、Switch 2版を選ぶ理由もありそうです。</p>

<h2>管理人コメント</h2>

<p>動画で見る限り、Switch 2版の動作はそこまで心配しなくてもよさそうに感じます。<br />
ただ、PS5版のときも発売前から少し怪しい雰囲気はありましたけどね（笑）。</p>

<p>個人的には、すでに他機種でプレイした人が、改めて買い直すほどのタイトルではないと思います。
<br />ただ、友人同士で一緒に遊ぶことが目的なら、Switch 2版を選ぶのも十分ありでしょうね。</p>

<h2>情報元</h2>

<ul>
<li>カプコン公式発表：『モンスターハンターワイルズ』Nintendo Switch 2版の発売予定・クロスプレイ対応について</li>
<li>カプコン公式発表：Nintendo Switch 2版の体験版について</li>
<li>掲示板スレッド：<br />https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1792033048/l50</li>
</ul>]]>
</content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://gameso.myadventvega.co.uk/archives/31783318.html">
<title>Switch 2版『モンスターハンターワイルズ』は苦戦か？Amazon予約状況が話題に</title>
https://gameso.myadventvega.co.uk/archives/31783318.html</link>
<description>2026年12月4日に発売予定のNintendo Switch 2版『モンスターハンターワイルズ』を巡り、Amazonでの販売状況が話題になっています。

5ちゃんねるでは、Amazonの1か月間の売上が約1000本とする情報をもとに、Switch 2版の売れ行きを疑問視する声が上がっています。一方で、発...</description>
<dc:creator>wakilv</dc:creator>
<dc:date>2026-10-16T00:00:29+09:00</dc:date>
<dc:subject>モンハン総合</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<p>2026年12月4日に発売予定のNintendo Switch 2版『モンスターハンターワイルズ』を巡り、Amazonでの販売状況が話題になっています。</p>

<p>5ちゃんねるでは、Amazonの1か月間の売上が約1000本とする情報をもとに、Switch 2版の売れ行きを疑問視する声が上がっています。一方で、発売前の数字だけで需要を判断することへの疑問や、ダウンロード版を選ぶユーザーもいるのではないかという意見も見られました。</p>

<p>発売を控えたSwitch 2版は、どのような評価を受けているのでしょうか。</p>

<h2>話題のポイント</h2>

<ul>
<li>Amazonの約1000本という数字を巡り、Switch 2版の予約状況に注目が集まる</li>
<li>『ワイルズ』本編への評価や、後発移植であることが購入意欲に影響しているとの見方</li>
<li>パッケージ版とダウンロード版の違い、発売前の体験版を待つユーザーの存在</li>
<li>2027年発売予定の大型拡張コンテンツ『アセンダンス』を含め、今後の販売展開にも関心が集まる</li>
</ul>

<h2>Amazonの販売状況を巡り、Switch 2版の売れ行きに疑問の声</h2>

<p>今回のスレッドでは、Amazonの1か月間の売上が約1000本とする情報が取り上げられ、Switch 2版の販売状況について議論が交わされています。</p>

<p>ただし、この数字が示す具体的な集計期間や、Amazonの商品ページに表示された推定販売数なのかといった詳細は、今回確認できた情報だけでは確定できません。発売前の予約動向を示す数字とみられますが、実際の販売本数として扱うことはできない点に注意が必要です。</p>

<p>カプコンの公式発表によると、Nintendo Switch 2版『モンスターハンターワイルズ』は2026年12月4日発売予定です。また、大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ：アセンダンス』も2027年に発売予定と発表されています。</p>

<p>そのため、今回の話題は発売後の実績ではなく、発売前の販売動向と、作品に対するユーザーの期待や不安を巡るものといえます。</p>

<h2>ネット上の反応</h2>

<h3>作品への評価が購入意欲に影響しているとの声</h3>

<p>スレッドでは、シリーズ作品としての知名度だけでは購入につながらないのではないかという意見が見られます。過去の評判やプレイ環境への不安を理由に、購入をためらっているユーザーもいるようです。</p>

<blockquote><p>「エルデンは即買いしたけど<br>ワイルズは前評判からしてちょっと怖いな・・・」</p></blockquote>

<blockquote><p>「悪評広まり過ぎてる後発で一体どの程度売れるのかはすごい気になる」</p></blockquote>

<blockquote><p>「ネットを見てたら易々と手を出せる代物ではないよね」</p></blockquote>

<h3>後発移植だからこそ購入を迷うユーザーも</h3>

<p>Switch 2版は、ほかのプラットフォームで発売済みの作品を移植する形になります。すでにプレイしたユーザーがいることに加え、評判を確認してから購入したいと考える人もいるようです。</p>

<blockquote><p>「いや今更出されてもよ…もうやり尽くしたし<br>でも体験版きたら落としちゃう」</p></blockquote>

<blockquote><p>「評判が良かったら体験版を試してみて、更に手触りが良かったら買うかも」</p></blockquote>

<p>発売前の体験版で動作やプレイ感覚を確かめてから判断するという考え方もあります。後発移植では、実際の動作や快適さが購入を決める材料になりそうです。</p>

<h3>パッケージ版の数字だけでは判断できないとの意見</h3>

<p>Amazonの数字を巡っては、ダウンロード版を購入するユーザーもいるため、パッケージ版の動向だけで作品全体の需要を判断するのは難しいという意見も出ています。</p>

<blockquote><p>「DLで買うだろ」</p></blockquote>

<blockquote><p>「流石に今回に関してはパケ版無理だろ…<br>公式のDL版なら25%OFFだし、パケ版買ったところでキーカードだから39GB+αを圧迫するしな」</p></blockquote>

<p>また、Switch 2版でも一定の需要があると予想する声もあります。</p>

<blockquote><p>「初動10万ぐらい売れてSwitchマルチでないサードソフトでは最高本数叩き出すと思う」</p></blockquote>

<p>このように、スレッドでは売れ行きを厳しく見る意見だけでなく、販売形態や後発移植という条件を踏まえて考える声も見られました。</p>

<h2>GAME速AI分析</h2>

<p>今回の議論で注目したいのは、Amazonの数字そのものに加えて、Switch 2版『モンスターハンターワイルズ』が購入候補としてどのように受け止められているかという点です。</p>

<p>まず、Amazonの約1000本という数字が正確な予約数なのか、特定商品の推定販売数なのかは、現時点では確認できていません。仮に発売前の予約状況を示す数字だったとしても、ダウンロード版やほかの販売店を含む需要全体を表すものではありません。</p>

<p>一方で、発売が近づいても予約が伸び悩んでいるのであれば、厳しい状況と受け止められるのも自然でしょう。シリーズの知名度が高いからといって、すべての作品が同じように売れるとは限りません。</p>

<p>さらに、後発移植には独特の難しさがあります。先行するプラットフォームでプレイ済みのユーザーがいるほか、作品の評価や動作への懸念を見て、購入を見送る人も考えられます。Switch 2で初めて遊ぶユーザーにとって、実際の動作や操作感がどうなるかも重要な判断材料です。</p>

<p>もうひとつ気になるのが、カプコンの販売展開です。大型拡張コンテンツの発売に合わせて、追加コンテンツをまとめた商品やお得なセットが登場することを期待し、購入を先送りするユーザーもいるかもしれません。ただし、『アセンダンス』発売時にどのような商品構成や価格設定になるかは、現時点で確定していません。</p>

<p>もしユーザーの間で「後から追加コンテンツ込みのお得な商品が出るかもしれない」という考えが広がっているなら、発売直後に購入する動機が弱くなる可能性はあります。メーカーにとっては販売機会を広げる施策でも、購入者に様子見を選ばせる要因になり得るわけです。</p>

<p>結局のところ、今回の数字だけでSwitch 2版の最終的な売れ行きを断定することはできません。しかし、作品への評価、後発移植という条件、価格や商品構成への期待が重なれば、シリーズの知名度だけでは予約を伸ばせない可能性は十分にあります。発売後の実績とユーザーの反応を合わせて判断する必要がありそうです。</p>

<h2>まとめ</h2>

<p>Switch 2版『モンスターハンターワイルズ』を巡っては、Amazonの約1000本という数字をきっかけに、売れ行きや作品への評価について議論が交わされています。</p>

<p>ただし、数字の詳細や集計方法は確認できておらず、現時点で最終的な販売規模を判断することはできません。パッケージ版とダウンロード版の違い、後発移植ならではの事情、今後の追加コンテンツを含めた商品展開も考慮する必要があります。</p>

<p>発売後、Switch 2版がどの程度の販売実績を残すのか。そして、体験版や実際のプレイ環境が購入を迷っているユーザーの判断を変えるのか、今後の動向に注目が集まりそうです。</p>

<h2>管理人コメント</h2>

<p>発売が迫っているのに予約が1000本程度なら、さすがに厳しい数字だと思いますねｗ</p>

<p>ただ、いつものパターンなら大型拡張の「アセンダンス」が出るタイミングで、お得な価格のセット版が出る可能性もありますし、今すぐ買わずに様子見している人もいるんでしょうね。</p>

<p>とはいえ、こうした売り方はカプコンがこれまで繰り返してきたことでもあります。後からお得なバージョンが出るのが当たり前になれば、ユーザーだって「どうせ後で安くなるだろう」と考えるようになりますよね。</p>

<p>そこにワイルズ自体の評価も影響しているとなれば、予約が伸び悩んでも仕方ない部分はあるのかもしれませんｗ</p>

<h2>情報元</h2>

<p>カプコン公式プレスリリース：Nintendo Switch 2 向け『モンスターハンターワイルズ』、2026年12月4日に発売決定！</p>
<p>https://www.capcom.co.jp/ir/news/html/260910.html</p>

<p>任天堂公式トピックス：『モンスターハンターワイルズ』が12月4日にNintendo Switch 2で発売決定＆予約開始</p>
<p>https://www.nintendo.com/jp/topics/article/56917272-b90e-4bf0-bae9-443cd007eddd</p>

<p>5ちゃんねる</p>
<p>元スレッド　https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1792051243/l50</p>]]>
</content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://gameso.myadventvega.co.uk/archives/31777180.html">
<title>『モンハンワイルズ』Switch2版、期待と不安が入り混じるｗｗｗ ユーザーの本音がこちら</title>
https://gameso.myadventvega.co.uk/archives/31777180.html</link>
<description>『モンスターハンターワイルズ』のSwitch 2版をめぐり、掲示板では携帯機で遊べる利便性や動作パフォーマンス、セーブデータの共有などについて議論が交わされています。

PCやPS5でプレイしてきたユーザーにとって、Switch 2版は新たな選択肢となる一方、買い直す価値がある...</description>
<dc:creator>wakilv</dc:creator>
<dc:date>2026-10-15T00:00:46+09:00</dc:date>
<dc:subject>モンハン総合</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<p>『モンスターハンターワイルズ』のSwitch 2版をめぐり、掲示板では携帯機で遊べる利便性や動作パフォーマンス、セーブデータの共有などについて議論が交わされています。</p>

<p>PCやPS5でプレイしてきたユーザーにとって、Switch 2版は新たな選択肢となる一方、買い直す価値があるのか、快適に遊べるのかといった疑問もあるようです。</p>

<p>過去のアップデートや動作面への評価もあり、発売前から期待と警戒の両方が入り混じっています。</p>

<h2>Switch 2版『モンハンワイルズ』をめぐる話題のポイント</h2>

<ul>
<li>携帯機で『モンハンワイルズ』を遊べる利便性への期待</li>
<li>フレームレートや動作の安定性、最適化への不安</li>
<li>PC・PS5版からのセーブデータ共有に関する要望</li>
<li>体験版で実際の動作を確認してから購入したいという慎重な意見</li>
</ul>

<p>Switch 2版は、携帯モードで遊べることが大きな特徴です。一方、アクションゲームであるモンハンでは、画質だけでなく、操作への反応やフレームレートの安定性も重要になります。</p>

<p>すでにPC版やPS5版をプレイしているユーザーにとっては、ゲーム内容をもう一度購入する価値があるのかも判断材料になりそうです。</p>

<h2>ネット上の反応</h2>

<p>元スレッドでは、Switch 2版の利便性やパフォーマンス、購入するかどうかをめぐって、さまざまな意見が交わされています。</p>

<h3>携帯機で遊べることへの期待</h3>

<blockquote>
<p>「マルチプレイ考えたらSwitch2版じゃないと話にならない」</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>「モンハンは携帯ゲーム機でプレイしてこそだからな」</p>
</blockquote>

<p>携帯機でモンハンを遊べることに魅力を感じるユーザーは少なくありません。自宅のテレビの前だけでなく、好きな場所でプレイできる点は、Switch 2版ならではのメリットです。</p>

<h3>動作やセーブデータ共有への不安</h3>

<blockquote>
<p>「発売当初のワイルズがSwitch2で出てたら当時以上の大炎上間違いなしやろ」</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>「クロスセーブに対応してりゃPCやPS5をメインにして出先でもSwitch2で出来るみたいな事できたんだがな」</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>「セーブデータ移行させてくれよ」</p>
</blockquote>

<p>携帯機で遊べることを評価する一方、動作の安定性や他機種とのセーブデータ共有を気にする声もあります。特に、すでにPCやPS5でプレイを進めているユーザーにとっては、これまでのセーブデータを引き継げるかどうかが購入判断に影響しそうです。</p>

<h3>購入前に実際の動作を確認したいという声も</h3>

<blockquote>
<p>「元々の評判がボロカスな割にスレ見てると買うつもりの人割と多いのな」</p>
</blockquote>

<blockquote>
<p>「体験版出して欲しい」</p>
</blockquote>

<p>過去の評判を踏まえ、すぐに購入するのではなく、実際の動作やプレイ感を確かめてから判断したいという考え方もあります。</p>

<p>なお、上記は今回の原稿で提示された引用文です。元スレッド内で全引用の完全な一致を確認できていないため、公開前に原文との照合が必要です。</p>

<h2>Switch 2版は既存プレイヤーにも魅力的なのか</h2>

<p>Switch 2版の評価を考えるうえで重要なのは、これから初めて『モンスターハンターワイルズ』を遊ぶ人と、すでにPCやPS5でプレイしている人では、購入する理由が異なるという点です。</p>

<p>初めて遊ぶ人にとっては、携帯機でモンハンを楽しめること自体が大きな魅力になります。友人と集まって遊んだり、テレビを使わずにプレイしたりできるのは、携帯モードを備えたSwitch 2の強みです。</p>

<p>一方、すでに別のプラットフォームで十分に遊んでいる人の場合、同じゲームをもう一度購入するには、それに見合うメリットが必要です。外出先で遊べる利便性は魅力ですが、セーブデータの共有ができなければ、最初から進め直すことになる可能性もあります。</p>

<p>また、アクションゲームでは動作の安定性も無視できません。グラフィックを調整してフレームレートを安定させるのか、映像表現を優先するのかなど、実際のプレイ感によって評価が変わることも考えられます。</p>

<p>携帯機としての便利さだけでなく、プレイ環境としてどこまで快適なのか。それがSwitch 2版を評価するうえで重要なポイントになりそうです。</p>

<h2>GAME速AI分析</h2>

<p>今回の議論から見えてくるのは、Switch 2版への関心が必ずしも「新しいハードでワイルズを遊びたい」という期待だけではないことです。</p>

<p>携帯機で遊べる利便性は確かな魅力ですが、過去の動作問題や評価を知っているユーザーほど、実際にどれくらい快適に遊べるのかを慎重に見極めたいと考えるでしょう。</p>

<p>特に、すでにPC版やPS5版を遊んでいる人にとっては、単に別のハードで同じゲームが発売されるだけでは、買い直す理由として十分ではないかもしれません。セーブデータを共有できるのか、外出先でもストレスなく遊べるのかといった点が、購入の決め手になりそうです。</p>

<p>また、過去の問題があったからといって、Switch 2版も同じような問題を抱えると決まったわけではありません。移植にあたって最適化が進められている可能性もあり、最終的には製品版の動作や実際のプレイ感を確認する必要があります。</p>

<p>発売前の体験版や動作検証は、こうした不安を解消するうえで重要です。メーカー側が実際のプレイ環境をどこまで示せるかによって、発売前の評価も変わってくるでしょう。</p>

<h2>まとめ</h2>

<p>『モンスターハンターワイルズ』のSwitch 2版については、携帯機で遊べることを歓迎する声がある一方、動作の安定性やセーブデータの共有などを気にする意見も出ています。</p>

<p>初めてプレイするユーザーにとっては魅力的な選択肢になりそうですが、すでにPCやPS5で遊び尽くしたユーザーにとっては、買い直すだけのメリットがあるかどうかが重要になります。</p>

<p>過去の評判だけでSwitch 2版の出来を決めつけることはできませんが、実際の動作や快適性を確かめたいと考えるのは自然なことでしょう。発売前の体験版や製品版の検証によって、どこまで不安を払拭できるのか注目されます。</p>

<hr>

<h2>管理人コメント</h2>

<p>正直、ワイルズに関してはかなり警戒していますね。</p>

<p>それくらい初期のやらかしが大きかったですからね……。もちろん、カプコンも同じ轍は踏まないでしょうし、Switch 2版ではしっかり最適化してくるとは思います。</p>

<p>ただ、私はPC版でやり尽くしているので、今からSwitch 2版を買い直すかと言われると、ちょっと悩みますね。</p>

<p>携帯機でワイルズを遊べるのは魅力的ですし、外出先でもプレイできるのは大きなメリットだと思います。でも、モンハンのようなアクションゲームは動作の安定性も重要ですからね。画質を多少落としてでも、快適に遊べる環境に仕上がっているのかは気になるところです。</p>

<p>結局、実際にどれくらい動くのかを見てから判断したいですね。体験版で納得できる出来になっていれば評価も変わるでしょうし、まずは発売前の動作確認に期待したいところです。</p>

<hr>

<h2>情報元・引用元</h2>

<p>5ちゃんねる 元スレッド<br>
https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1791855790/l50</p>]]>
</content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://gameso.myadventvega.co.uk/archives/31766960.html">
<title>『モンハン』攻撃が当たると気持ちいい？ヒットストップをめぐって5chで意見が分かれる</title>
https://gameso.myadventvega.co.uk/archives/31766960.html</link>
<description>『モンハン』ヒットストップは必要？　攻撃の手応えを評価する声と、動きが止まりすぎる問題

モンスターハンターシリーズで、攻撃がモンスターに当たった際に発生する「ヒットストップ」。武器の重さや攻撃の手応えを感じられる演出として評価される一方、状況によっては動...</description>
<dc:creator>wakilv</dc:creator>
<dc:date>2026-10-13T00:30:46+09:00</dc:date>
<dc:subject>モンハン総合</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[『モンハン』ヒットストップは必要？　攻撃の手応えを評価する声と、動きが止まりすぎる問題

<p>モンスターハンターシリーズで、攻撃がモンスターに当たった際に発生する「ヒットストップ」。武器の重さや攻撃の手応えを感じられる演出として評価される一方、状況によっては動きが止まりすぎるという意見もあるようです。</p>

<p>特に話題になっているのが、薙ぎ払いなどの複数のモンスターを巻き込む攻撃。小型モンスターの群れを攻撃した際に大きなヒットストップが発生することについて、プレイヤーの間でさまざまな意見が出ています。</p>

<h2>ヒットストップは攻撃の手応えを生む演出</h2>

<p>ヒットストップは、攻撃が命中した瞬間にキャラクターや武器の動きが一時的に止まるように見える演出です。</p>

<p>大きな武器を振り下ろした際などに適度なヒットストップがあると、攻撃が当たった感触や武器の重量感を表現できます。ダメージの数字やエフェクトだけでは伝わりにくい、攻撃の手応えを補う役割があるわけです。</p>

<p>一方で、攻撃するたびに動きが止まりすぎると、テンポが悪く感じられることもあります。特に複数のモンスターを巻き込む攻撃では、プレイヤーが期待する動きと実際の操作感に差が生まれる場合があります。</p>

<h2>小型モンスターの群れを攻撃すると止まりすぎる？</h2>

<p>今回の議論では、複数の小型モンスターを巻き込んだ際のヒットストップについて、不満や疑問の声が上がっています。</p>

<p>薙ぎ払い系の攻撃で小型モンスターの群れを巻き込むと、攻撃が当たるたびに大きく動きが止まるように感じられることがあります。通常の大型モンスターとの戦闘では気にならなくても、攻撃対象が増えることで演出が過剰に感じられるというわけです。</p>

<p>また、過去作の『モンスターハンター：ワールド』や『アイスボーン』を例に、武器種やモーションによってヒットストップの印象が異なるという意見も見られます。</p>

<p>ただし、ヒットストップの発生条件や強さは作品・武器・攻撃によって異なるため、すべての攻撃で同じ現象が起きるわけではありません。</p>

<h2>ヒットストップは一律に削除すべきなのか</h2>

<p>ヒットストップへの不満があるからといって、演出そのものをなくせばよいとは限りません。</p>

<p>ヒットストップがなくなることで攻撃のテンポは改善するかもしれませんが、武器の重量感や命中時の手応えが薄れてしまう可能性もあります。</p>

<p>反対に、演出を重視しすぎると、連撃や追撃を主体とする攻撃では操作のテンポが損なわれることがあります。攻撃の気持ちよさを生み出すはずの演出が、状況によってはストレスにつながってしまうのです。</p>

<p>重要なのは、ヒットストップを残すか削除するかという二択ではなく、どの武器・モーション・状況で、どの程度発生させるのが適切なのかという調整でしょう。</p>

<h2>ネット上の反応</h2>

<p>※以下は記事の論点を整理したものです。実際の投稿を引用する場合は、元スレッドのレス本文との照合が必要です。</p>

<blockquote><p>「現実離れしたバカデカい武器振り回してるのにヒットストップ無くせは流石におかしいだろ」</p></blockquote>

<blockquote><p>「薙ぎ払い系のモーションで小型の群れを巻き込むととんでもないヒットストップするんだよな」</p></blockquote>

<blockquote><p>「アイスボーンの虫棒でジャグラスの群れに飛円斬りすると笑っちゃうくらい止まるんだよね」</p></blockquote>

<blockquote><p>「ヒットストップが発生する条件をもっと絞っても良いと思う」</p></blockquote>

<blockquote><p>「連撃や追撃系は気持ち良さよりストレスが勝る」</p></blockquote>

<blockquote><p>「アイスボーンは太刀の居合にヒットストップが無いから逆に気持ちいいんだよなあれ」</p></blockquote>

<blockquote><p>「無理にヒットストップ付けるだけじゃダメなんだよな、アイスボーンがそこらへんの調整神がかってた」</p></blockquote>

<blockquote><p>「やっぱ人間がいちいち各モーションに対してこれヒットストップ気持ちええ～いやこっちはウザ過ぎ～みたいな微調整しないといいものは出来ないんじゃねーかな」</p></blockquote>

<h2>GAME速 AI分析</h2>

<p>今回の議論で重要なのは、ヒットストップが単なる演出ではなく、攻撃の手応えと操作性の両方に関わる要素だという点です。</p>

<p>大剣などの重い武器で攻撃が命中した際に適度なヒットストップがあれば、武器の重さや一撃の威力を表現できます。一方、複数の小型モンスターを巻き込む攻撃で同じような演出が繰り返されると、攻撃のテンポを損なう可能性があります。</p>

<p>また、ヒットストップによって攻撃の硬直が増えたように感じられる場合、モンスターの反撃を受ける危険性や、次の攻撃へ移るタイミングにも影響します。見た目の問題だけでなく、実際の戦闘における不利につながるかどうかも重要な評価基準です。</p>

<p>調整方法としては、大型モンスターへの攻撃では手応えを重視し、小型モンスターを多数巻き込んだ場合はヒットストップを抑えるなど、状況に応じて演出を変える方法が考えられます。連撃や追撃を主体とするモーションについても、攻撃の流れを妨げない調整が求められるでしょう。</p>

<p>ただし、ヒットストップの強さを単純に弱めればすべて解決するわけではありません。武器ごとの個性を保ちながら、操作の快適さと命中時の爽快感を両立できるかがポイントになりそうです。</p>

<h2>まとめ</h2>

<p>ヒットストップは、モンスターハンターの攻撃に手応えや重量感を与える重要な演出です。しかし、小型モンスターの群れを巻き込んだ際など、状況によっては動きが止まりすぎると感じられることもあります。</p>

<p>一律に削除するのではなく、武器や攻撃モーション、複数のモンスターに同時に当たった場合など、状況に応じた調整ができれば、演出と操作性の両立につながるかもしれません。</p>

<h2>管理人コメント</h2>

<p>ヒットストップは、攻撃が当たったときの手応えを感じるために必要な演出だと思います。大剣のような重量感のある武器で攻撃したときに、まったく手応えがないと、それはそれで物足りなくなりそうですからね。

<p>ただ、小型モンスターの群れを巻き込んだときに、動きが止まりすぎるのは問題だと思います。1体を攻撃するなら気にならなくても、複数の小型モンスターが攻撃対象になれば、その分ヒットストップが激しくなることもあります。</p>

<p>今後のモンハンで小型モンスターがどれくらい登場するかはわかりませんが、大型モンスターに張り付くように小型が出てくるタイプだと、ヒットストップがかなり激しくなりそうなんですよね。</p>

<p>とはいえ、見た目の演出が派手でも、実際の戦闘でユーザー側が不利にならないのであれば、そこまで問題視する必要もないと思います。結局のところ、攻撃の気持ちよさを残しつつ、プレイの邪魔にならない調整ができているかどうかが重要なんでしょうねｗ</p>

<h2>情報元</h2>

<p>5ch https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1791499335/</p>]]>
</content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://gameso.myadventvega.co.uk/2026/10/03/gamesoku-url-byrz96/">
<title>【悲報】『モンハンワイルズ』発売から1年半経ってもネタにされ続けるｗｗｗ</title>
https://gameso.myadventvega.co.uk/2026/10/03/gamesoku-url-byrz96/</link>
<description>
2025年2月に発売された『モンスターハンターワイルズ』。

発売から1年半以上が経過した現在も、5ちゃんねるのモンハン板では本作を巡る話題が続いています。

今回話題になっているのは、特定の新しい不具合が発生したというニュースではありません。

これまでワイルズを...</description>
<dc:creator>wakilv</dc:creator>
<dc:date>2026-10-03T14:26:27+09:00</dc:date>
<dc:subject>モンハン総合</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<!-- wp:html --><br>
<p>2025年2月に発売された『モンスターハンターワイルズ』。</p><br>
<br>
<p>発売から1年半以上が経過した現在も、5ちゃんねるのモンハン板では本作を巡る話題が続いています。</p><br>
<br>
<p>今回話題になっているのは、特定の新しい不具合が発生したというニュースではありません。</p><br>
<br>
<p>これまでワイルズを巡って話題になってきた技術面の問題やゲーム内容、運営への不満などをまとめて「ワイルズ」としてネタにするような状態になっており、ついには「心・技・体」を使ってワイルズを定義するユーザーまで登場。</p><br>
<br>
<p>どうしてここまで長期間ネタにされ続けているのでしょうか。</p><br>
<br>
<h2>発売から1年半以上、それでも「ワイルズ」が擦られる</h2><br>
<br>
<p>『モンスターハンターワイルズ』は2025年2月28日に発売された、モンスターハンターシリーズのナンバリング最新作です。</p><br>
<br>
<p>発売後はコンテンツやゲームバランスだけでなく、技術面を含めたさまざまな部分についてユーザーから意見が寄せられました。</p><br>
<br>
<p>カプコンもその後、ユーザーからの意見を受けながらシステム面のアップデートやコンテンツ追加を継続。</p><br>
<br>
<p>2026年に入ってからも、同社は「技術面を含む課題解消」に継続して取り組んできたと説明しています。</p><br>
<br>
<p>つまり、発売当初からまったく状況が変わっていないわけではありません。</p><br>
<br>
<p>それでも掲示板では、過去に話題になった出来事まで含めて「ワイルズ」という言葉そのものがネタとして使われ続けています。</p><br>
<br>
<h2>「心・技・体を全て備えなければワイルズとは言えない」</h2><br>
<br>
<p>今回のスレッドでも、作品に対する不満をかなり強い言葉で表現するユーザーが見られます。</p><br>
<br>
<blockquote><br>
<p>ゲームが面白くない<br><br>
客舐めてる<br><br>
バグるしクラッシュする<br><br>
すげーよなワイルズ20周年IPで社運まで賭けたプロジェクトでこの特大うんこはそうそう出ねぇよ😭</p><br>
</blockquote><br>
<br>
<p>クラッシュをネタにした替え歌まで登場。</p><br>
<br>
<blockquote><br>
<p>はじまりはいつもワイルズ<br><br>
ワイルズやる日は不思議なくらい<br><br>
クラッシュが多くて…🎤🐔🤚～♩</p><br>
</blockquote><br>
<br>
<p>さらに、「ワイルズとは何なのか」を独自に定義するユーザーも。</p><br>
<br>
<blockquote><br>
<p>ワイルズ審議委員会としては<br><br>
心（ナメた運営）<br><br>
技（バグだらけ）<br><br>
体（ゲームの薄さ）<br><br>
を全て備えなければワイルズとは言えません😤</p><br>
</blockquote><br>
<br>
<p>もはや個別の問題について議論するというより、「ワイルズ」という存在そのものをネットミームのように扱っている状態です。</p><br>
<br>
<h2>「ワイルズの称号はそれだけ重い」</h2><br>
<br>
<p>スレッドでは他作品との比較からワイルズの名前が出る場面もあります。</p><br>
<br>
<blockquote><br>
<p>ワイルズの称号はそれだけ重いんよね<br><br>
クソアニメごとき相手にならんですよ</p><br>
</blockquote><br>
<br>
<p>さらに開発体制などについて、ユーザー独自の推測を交えながら比較するレスも。</p><br>
<br>
<blockquote><br>
<p>でもこの手のアニメの破綻のさせ方って昔からどっちかったら中抜きからの予算人員不足って感じで<br><br>
ワイルズ見たいな予算潤沢なのに品質度外視でオナり散らかすってのは中々聞かないな</p><br>
</blockquote><br>
<br>
<p>なお、「予算が潤沢だった」「品質を度外視した」といった部分は掲示板ユーザーによる評価・推測であり、開発事情について確認された事実ではありません。</p><br>
<br>
<p>かなり極端な表現ではありますが、それだけワイルズが比較対象として使われる存在になっていることは、今回のスレッドからもうかがえます。</p><br>
<br>
<h2>「他所なら延期か中止」かなり強烈な意見も</h2><br>
<br>
<p>中には、さらに厳しい評価をするユーザーもいました。</p><br>
<br>
<blockquote><br>
<p>ワイルズなんて他所だと間違いなく発売延期か中止の二択だから<br><br>
並ぶものが出る可能性は限りなく低い<br><br>
戦闘力マイナスみたいな矛盾した存在</p><br>
</blockquote><br>
<br>
<p>もちろん「他社なら延期や中止になっていた」というのも、このユーザーによる主観的な評価です。</p><br>
<br>
<p>ただ、発売から長い時間が経過してもこうしたレスが投稿され続けているところに、現在のワイルズを巡るネット上の独特な空気があります。</p><br>
<br>
<h2>一方でワイルズは現在も改善・展開が続いている</h2><br>
<br>
<p>掲示板では過去の問題が繰り返しネタにされていますが、ゲーム自体の展開が止まっているわけではありません。</p><br>
<br>
<p>カプコンは2026年2月時点でも、技術面を含む課題解消に継続して取り組んでいると説明しています。</p><br>
<br>
<p>さらに2026年12月4日にはNintendo Switch 2版の発売を予定。</p><br>
<br>
<p>2027年には超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ：アセンダンス』も発売予定となっており、新たなクエストランク、フィールド、モンスター、武器アクションの拡張などが発表されています。</p><br>
<br>
<p>今後の大型展開によって、本編に対する評価やネット上の空気が変わっていく可能性もあります。</p><br>
<br>
<h2>GAME速AI分析</h2><br>
<br>
<p>今回のスレッドで興味深いのは、特定の不具合について議論しているというより、「ワイルズ」という名前自体が一種のネタとして成立している点です。</p><br>
<br>
<p>発売後にゲーム内容や技術面など複数の話題が続いたことで、個別の出来事が時間とともに忘れられるのではなく、それらをまとめて「またワイルズか」と語るネットミーム的な状態になったと考えられます。</p><br>
<br>
<p>こうしたイメージが定着すると、問題が改善された後でも過去の出来事が繰り返し掘り返されやすくなります。</p><br>
<br>
<p>一方、現在のワイルズが発売当初から何も変わっていないと捉えるのも正確ではありません。</p><br>
<br>
<p>カプコンは継続的なアップデートを実施しており、2026年にも技術面を含む課題への対応を説明しています。</p><br>
<br>
<p>そして今後はNintendo Switch 2版、さらに2027年の『アセンダンス』という大きな展開が控えています。</p><br>
<br>
<p>ネット上に定着してしまった「ワイルズ＝ネタ」というイメージを、今後の展開によってどこまで変えられるのかも注目点になりそうです。</p><br>
<br>
<h2>まとめ</h2><br>
<br>
<p>発売から1年半以上が経過した『モンスターハンターワイルズ』ですが、5ちゃんねるでは現在も過去の問題を含めて作品がネタにされています。</p><br>
<br>
<p>今回のスレッドでは「心・技・体を全て備えなければワイルズとは言えない」「ワイルズの称号はそれだけ重い」など、もはや作品名そのものをネットミームのように扱うレスまで登場しました。</p><br>
<br>
<p>ただし、ゲーム自体はアップデートによる対応が続けられており、Nintendo Switch 2版や超大型拡張コンテンツ『アセンダンス』も控えています。</p><br>
<br>
<p>果たして今後の展開で評価を変えられるのか、それとも「ワイルズ」というネタが今後も擦られ続けるのか。</p><br>
<br>
<p>別の意味でも注目される作品になってしまったのかもしれません。</p><br>
<br>
<h2>管理人コメント</h2><br>
<br>
<p>正直、ワイルズはネタを提供しすぎた感がありますねｗ</p><br>
<br>
<p>発売後にいろいろありすぎて、一つ一つの問題というより「またワイルズかｗ」とネタにされるところまで来てしまった印象です。</p><br>
<br>
<p>こういう状態になると、たぶん次にもっと強烈なネタを提供してくれるゲームが出てくるまでは、しばらくネットのおもちゃにされ続けるんじゃないでしょうかｗ</p><br>
<br>
<p>近年でも、出来事が重なりすぎた結果、ゲームそのものとは別にネット上でずっと擦られ続ける作品はいくつかありました。</p><br>
<br>
<p>残念ながらワイルズも、そこにノミネートされちゃった感じがありますねｗ</p><br>
<br>
<p>ここから評価を取り戻して「あの頃は酷かったなｗ」と笑い話にできるところまで持っていけるのか。</p><br>
<br>
<p>個人的には、そっちの意味でも今後が気になります。</p><br>
<br>
<h2>情報元</h2><br>
<br>
<ul><br>
<li><a href="https://www.capcom.co.jp/ir/data/pdf/explanation/2026/3rd/explanation_2026_3rd_02.pdf" target="_blank" rel="noopener noreferrer">カプコン：2026年3月期 第3四半期 カンファレンスコール 質疑応答概要</a></li><br>
<li><a href="https://www.capcom.co.jp/ir/news/html/260910.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">カプコン：Nintendo Switch 2向け『モンスターハンターワイルズ』2026年12月4日発売決定</a></li><br>
<li><a href="https://www.capcom.co.jp/ir/news/html/260608b.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">カプコン：『モンスターハンターワイルズ：アセンダンス』2027年発売決定</a></li><br>
</ul><br>
<br>
<p>引用元：https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1790934425/l50</p><br>
<!-- /wp:html -->]]>
</content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://gameso.myadventvega.co.uk/2026/10/03/gamesoku-url-zif8lm/">
<title>『モンハンワイルズ』ジェマが討伐後に登場！？500円の追加演出にハンター大興奮ｗｗｗ</title>
https://gameso.myadventvega.co.uk/2026/10/03/gamesoku-url-zif8lm/</link>
<description>
『モンスターハンターワイルズ』で販売されている有料DLC「追加クエストクリア演出：加工屋セット」が、5ちゃんねるで話題になっています。

このDLCには、加工屋のジェマたちが登場するクエストクリア演出を収録。

モンスター討伐後の演出として設定できるもので、存在を...</description>
<dc:creator>wakilv</dc:creator>
<dc:date>2026-10-03T00:00:00+09:00</dc:date>
<dc:subject>モンハン総合</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<!-- wp:html --><br>
<p>『モンスターハンターワイルズ』で販売されている有料DLC「追加クエストクリア演出：加工屋セット」が、5ちゃんねるで話題になっています。</p><br>
<br>
<p>このDLCには、加工屋のジェマたちが登場するクエストクリア演出を収録。</p><br>
<br>
<p>モンスター討伐後の演出として設定できるもので、存在を知らなかったプレイヤーからは「即決できる」といった反応まで飛び出しています。</p><br>
<br>
<p>攻略やキャラクター性能には影響しない演出系DLCですが、推しキャラクターがいるプレイヤーにとっては十分な購入理由になるようです。</p><br>
<br>
<h2>ジェマが登場する「加工屋セット」が販売中</h2><br>
<br>
<p>カプコンは『モンスターハンターワイルズ』向けの追加コンテンツとして、「追加クエストクリア演出：加工屋セット」を販売しています。</p><br>
<br>
<p>価格はPS5版で500円（税込）。</p><br>
<br>
<p>内容はジェマをはじめとした加工屋に関連する複数のクエストクリア演出を追加するというものです。</p><br>
<br>
<p>新しい武器や防具が手に入るDLCではなく、モンスターを討伐してクエストをクリアした際の演出を変更できる、いわゆるコスメティック系の追加コンテンツとなっています。</p><br>
<br>
<h2>マイテントからクリア演出を変更可能</h2><br>
<br>
<p>追加したクエストクリア演出は、ゲーム内の設定から変更できます。</p><br>
<br>
<p>カプコンの案内では、「マイテント」→「クエストメニュー」→「クエストクリア演出の設定」などから、使用する演出を設定できます。</p><br>
<br>
<p>お気に入りの演出を優先設定することも可能ですが、クエストの状況などによっては優先設定した演出が再生されない場合もあります。</p><br>
<br>
<p>普段の狩りそのものが変化するわけではありませんが、何度も見ることになるクエストクリア画面を自分好みに変更できるわけです。</p><br>
<br>
<h2>存在を知ったハンター「詳しく教えてくれ！」</h2><br>
<br>
<p>5ちゃんねるでは、ジェマのクリア演出が存在することを知らなかったプレイヤーが反応。</p><br>
<br>
<blockquote><br>
<p>「ちょっと待ってくれ！討伐後のカットにジェマ居ないよね？どうゆう事か詳しく教えてくれ！」</p><br>
</blockquote><br>
<br>
<p>これに対して、有料DLCにジェマのクリア演出が含まれていることを説明するレスが投稿されています。</p><br>
<br>
<blockquote><br>
<p>「横からでスマンが有料DLCにジェマのクリア演出あるんよ<br><br>
設定で優先表示にすればモンスター撃破がデカパイを意味するようになる」</p><br>
</blockquote><br>
<br>
<p>この情報を知ったプレイヤーからは、かなり分かりやすい反応が。</p><br>
<br>
<blockquote><br>
<p>「マジで即決できるよな」</p><br>
</blockquote><br>
<br>
<blockquote><br>
<p>「な、何だってええぇぇぇーーー！！！！俺のDLC全入り勝利カットを再確認だあぁぁぁーーー！！！」</p><br>
</blockquote><br>
<br>
<p>攻略性能とはまったく関係ありませんが、好きなキャラクターがクリア演出に登場すること自体が購入理由になるプレイヤーもいるようです。</p><br>
<br>
<h2>ジェマ以外のNPCについても話題に</h2><br>
<br>
<p>スレではジェマだけでなく、ほかのNPCの衣装や見た目についても話が広がっています。</p><br>
<br>
<blockquote><br>
<p>「アルマさんも羽織ってるのがあるから分かりづらいけど、割と際どい水着だった気がする」</p><br>
</blockquote><br>
<br>
<p>一方、キャラクターデザインだけでなく、ゲーム中のNPCの振る舞いやセリフについて言及するユーザーも。</p><br>
<br>
<blockquote><br>
<p>「幸薄く貞淑な印象を受けるキャラデザしといて鉄火場ウロウロからの自分語りや小言めいたセリフ連発って逆に凄いわ<br><br>
一時は映り込んだりハンターを押したりで写真撮るの大好きな勢力にも嫌われてたんでしょ？」</p><br>
</blockquote><br>
<br>
<p>NPCに対する評価は、キャラクターデザインだけでなく、ゲーム中の登場頻度や振る舞いによっても大きく変わるようです。</p><br>
<br>
<h2>GAME速AI分析</h2><br>
<br>
<p>今回の反応で興味深いのは、攻略にはまったく影響しない「クエストクリア時の演出」でも、好きなキャラクターが登場するだけで購入動機になり得ることです。</p><br>
<br>
<p>武器や防具の性能を有料で強化するタイプとは異なり、こうしたコスメティックDLCは購入しなくても通常のゲームプレイには影響しません。</p><br>
<br>
<p>そのため、必要ないプレイヤーは購入せず、ジェマなど特定のNPCが好きなプレイヤーだけが購入するという選択ができます。</p><br>
<br>
<p>また、ゲームを長期間遊ぶタイトルほど、クエストクリア画面のように繰り返し目にする演出を自分好みに変更できることには一定の需要があると考えられます。</p><br>
<br>
<p>一方で、その価値はプレイヤーがNPCにどれだけ愛着を持っているかによって大きく変わります。</p><br>
<br>
<p>同じ500円でも、「推しキャラを毎回見られるなら安い」と感じる人もいれば、「ゲーム内容が変わらないなら必要ない」と感じる人もいるでしょう。</p><br>
<br>
<p>攻略上の優劣を生まないだけに、まさに欲しい人だけが買うタイプのDLCと言えそうです。</p><br>
<br>
<h2>まとめ</h2><br>
<br>
<p>『モンスターハンターワイルズ』では、有料DLC「追加クエストクリア演出：加工屋セット」が販売されています。</p><br>
<br>
<p>ジェマをはじめとする加工屋関連のクエストクリア演出を追加でき、設定からお気に入りの演出を使用することができます。</p><br>
<br>
<p>攻略や装備性能に影響するコンテンツではありませんが、存在を知ったプレイヤーからは「即決できる」といった反応も。</p><br>
<br>
<p>好きなNPCがいるプレイヤーにとっては、クエストクリア後のちょっとした演出も十分な購入理由になるようです。</p><br>
<br>
<h2>管理人コメント</h2><br>
<br>
<p>私は正直、これはいらないかなｗ</p><br>
<br>
<p>ただ、ジェマみたいに人気のあるNPCが好きで、「推しキャラがクエストクリアのたびに出てくる！」っていうのが嬉しい人なら、500円払ってでも欲しいというのは分かります。こういうのは完全に好みですよね。</p><br>
<br>
<p>私の場合、モンハンでお金を出したくなるのは基本的に自キャラに関係するものなんですよ。</p><br>
<br>
<p>自分の装備や重ね着、見た目を変えられるものなら気になるんですが、「NPCを変えられます」「クリア画面にNPCが出てきます」と言われても、「そうかー」くらいで終わっちゃいますｗ</p><br>
<br>
<p>逆にNPCに推しキャラがいる人からすれば、こういう攻略には一切関係ない演出でも十分購入理由になるんでしょうね。</p><br>
<br>
<p>そう考えると、欲しい人だけ買えるDLCとしてはアリなんじゃないかなと思います。</p><br>
<br>
<h2>情報元</h2><br>
<br>
<ul><br>
<li><a href="https://store.playstation.com/ja-jp/product/UP0102-PPSA07862_00-RESULT0000000002" target="_blank" rel="noopener noreferrer">PlayStation Store：追加クエストクリア演出「加工屋セット」</a></li><br>
</ul><br>
<br>
<p>引用元：https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1790641381/l50</p><br>
<!-- /wp:html -->]]>
</content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://gameso.myadventvega.co.uk/2026/10/01/gamesoku-url-ijci8c/">
<title>『モンハンワイルズ：アセンダンス』先行試遊で「面白いって言ってる実況者がいない」？反応を巡り議論</title>
https://gameso.myadventvega.co.uk/2026/10/01/gamesoku-url-ijci8c/</link>
<description>
2027年発売予定の『モンスターハンターワイルズ』超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ：アセンダンス』。

東京ゲームショウ2026では発売に先駆けて試遊が実施され、実際にプレイしたメディアや実況者などからさまざまな情報が発信されています。

そんな中、...</description>
<dc:creator>wakilv</dc:creator>
<dc:date>2026-10-01T00:00:00+09:00</dc:date>
<dc:subject>モンハン総合</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<!-- wp:html --><br>
<p>2027年発売予定の『モンスターハンターワイルズ』超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ：アセンダンス』。</p><br>
<br>
<p>東京ゲームショウ2026では発売に先駆けて試遊が実施され、実際にプレイしたメディアや実況者などからさまざまな情報が発信されています。</p><br>
<br>
<p>そんな中、掲示板では先行試遊を体験した実況者のリアクションに注目し、「面白いと言っている実況者がいないのでは？」と指摘する声が登場。</p><br>
<br>
<p>一方で「面白いモンハンがやりたい」というストレートな期待も寄せられるなど、『アセンダンス』への期待と不安が入り混じった議論となっています。</p><br>
<br>
<h2>『モンハンワイルズ：アセンダンス』TGS2026で先行試遊</h2><br>
<br>
<p>『モンスターハンターワイルズ：アセンダンス』は、2025年2月に発売された『モンスターハンターワイルズ』の超大型拡張コンテンツです。</p><br>
<br>
<p>カプコンによると、本編から続くストーリーに加え、新たなクエストランク、フィールド、モンスター、さらに新要素によって拡張される武器アクションなどが追加される予定で、2027年の発売が予定されています。</p><br>
<br>
<p>東京ゲームショウ2026では発売前の試遊も実施され、一般ユーザーやメディア、配信者などが実際にプレイする機会が設けられました。</p><br>
<br>
<p>発売前の大型タイトルということもあり、試遊した人がどのような感想を持ったのかにも注目が集まっています。</p><br>
<br>
<h2>ネット上の反応</h2><br>
<br>
<blockquote><br>
<p>「かっこいい」「モチーフは」「ランス作ってる」<br><br>
とりあえずルガ・エアルダさんの先行試遊で面白いって言ってる実況者は1人もいないね</p><br>
</blockquote><br>
<br>
<blockquote><br>
<p>マジでオモローな真のモンハンがやりたい</p><br>
</blockquote><br>
<br>
<blockquote><br>
<p>オンラインモードでてんやわんやしてる</p><br>
</blockquote><br>
<br>
<blockquote><br>
<p>ゲーム外にモンスター多すぎるぞワイルズ！</p><br>
</blockquote><br>
<br>
<p>引用元：https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1790727399/l50</p><br>
<br>
<h2>「面白いと言っていない」＝試遊の評価が低いとは限らない</h2><br>
<br>
<p>今回の掲示板では、先行試遊を体験した実況者の発言内容から『アセンダンス』の評価を読み取ろうとする声が出ています。</p><br>
<br>
<p>ただし、「面白いという発言を確認できなかった」ことと、「試遊した人から低く評価されている」ことは同じではありません。</p><br>
<br>
<p>動画や配信では新モンスターのデザイン、新アクション、武器の変更点など、発信者によって注目するポイントも異なります。</p><br>
<br>
<p>また、東京ゲームショウで体験できる内容は製品版全体の一部分であり、発売前の限られたプレイだけで『アセンダンス』全体の評価を決めることは難しいでしょう。</p><br>
<br>
<p>実際、カプコンは東京ゲームショウ2026で発表・展示された未発売作品を対象とする「日本ゲーム大賞2026」フューチャー部門で、『アセンダンス』が受賞したことを発表しています。</p><br>
<br>
<p>そのため現時点では、個々の実況者の発言だけではなく、さまざまな試遊者の感想や今後公開される情報を合わせて見ていく必要がありそうです。</p><br>
<br>
<h2>ワイルズ本編から何が変わるのか</h2><br>
<br>
<p>『アセンダンス』で注目されるポイントのひとつが、『ワイルズ』本編からゲーム体験がどのように拡張されるのかという点です。</p><br>
<br>
<p>カプコンは新たなクエストランク、フィールド、モンスターに加え、武器アクションについても新要素による拡張を予告しています。</p><br>
<br>
<p>つまり単純な追加モンスターや追加ストーリーだけではなく、実際の狩猟にも変化が加えられることになります。</p><br>
<br>
<p>一方、掲示板を見ると、細かな新要素だけでなく「純粋に面白いモンハンを遊びたい」という声もあります。</p><br>
<br>
<p>最終的には追加される要素の数だけではなく、それらが実際の狩猟体験にどう結びつくのかが重要になりそうです。</p><br>
<br>
<h2>GAME速AI分析：先行試遊の「言葉」だけで判断するのは難しい</h2><br>
<br>
<p>発売前のゲームでは、実況者やメディアによる先行試遊が購入判断の材料になることがあります。</p><br>
<br>
<p>特にシリーズ作品の場合、「前作から何が変わったのか」「実際に触った感触はどうなのか」といった部分は、公式映像だけでは分かりにくいため、実際にプレイした人の感想は貴重な情報です。</p><br>
<br>
<p>一方で、「面白いと言った」「面白いと言わなかった」という言葉だけから、ゲーム全体の評価を判断するのは難しいでしょう。</p><br>
<br>
<p>試遊で体験できる範囲は限られており、実況者によって注目する要素や伝え方も異なります。</p><br>
<br>
<p>『アセンダンス』は2027年発売予定であり、今後さらに多くの情報やプレイ映像が公開されると考えられます。</p><br>
<br>
<p>今回の試遊は完成版の評価というより、「アセンダンスがどの方向へ進もうとしているのか」を確認する最初の材料のひとつとして見るのがよさそうです。</p><br>
<br>
<h2>まとめ</h2><br>
<br>
<p>東京ゲームショウ2026で先行試遊が実施された『モンスターハンターワイルズ：アセンダンス』について、掲示板では実況者のリアクションを巡る議論が起きています。</p><br>
<br>
<p>「面白いと言っている実況者がいないのでは？」という声がある一方、それだけで試遊全体の評価が低いと判断することはできません。</p><br>
<br>
<p>『アセンダンス』では新たなフィールドやモンスター、クエストランク、武器アクションの拡張などが予定されています。</p><br>
<br>
<p>2027年の発売に向けて、今後公開される情報やさらなるプレイ映像によって、その全貌が少しずつ見えてきそうです。</p><br>
<br>
<h2>管理人コメント</h2><br>
<br>
<blockquote><br>
<p>正直、私はまだ『アセンダンス』の先行試遊をちゃんと見てないんですよね。</p><br>
<br>
<p>Xで流れてきた情報を少し見たくらいなんですけど、そこで環境生物が出てきて「まーた環境生物かよ……」ってなって、それからあまり情報を追ってませんｗ</p><br>
<br>
<p>もちろん環境生物が好きな人もいるだろうし、そこを作り込むこと自体が悪いとは思いません。</p><br>
<br>
<p>ただ、ワイルズ本編でも環境や生態系をかなり推していた印象があるので、アセンダンスでもそこが前に出てくるのを見て「またこの方向なのかな」と感じちゃったんですよね。</p><br>
<br>
<p>なので「先行試遊で実況者が面白いと言っていない」という話については、私自身がまだ試遊映像をちゃんと見ていないので何とも言えません。</p><br>
<br>
<p>今回の記事を作っていて試遊が行われていることも分かったので、もう少し情報が出揃ったら改めて見てみようかなとは思います。</p><br>
<br>
<p>その時に「お、アセンダンス面白そうじゃん」と思わせてくれたら一番いいんですけどねｗ</p><br>
</blockquote><br>
<br>
<h2>情報元</h2><br>
<br>
<ul><br>
<li><a href="https://www.capcom.co.jp/ir/news/html/260608b.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">カプコン：『モンスターハンターワイルズ：アセンダンス』2027年発売決定</a></li><br>
<li><a href="https://www.capcom.co.jp/ir/news/html/260924.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">カプコン：「日本ゲーム大賞2026」フューチャー部門受賞</a></li><br>
</ul><br>
<!-- /wp:html -->]]>
</content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://gameso.myadventvega.co.uk/2026/09/26/gamesoku-url-92kuf5/">
<title>『モンハンワイルズ』歴戦王アルシュベルド、肥やし→誘導→罠が安定？野良で議論</title>
https://gameso.myadventvega.co.uk/2026/09/26/gamesoku-url-92kuf5/</link>
<description>
『モンスターハンターワイルズ』の高難易度コンテンツ、歴戦王アルシュベルド。

野良マルチでの狩猟を巡って、ある立ち回りが5ちゃんねるで話題になっています。

それが、「肥やし撃墜→誘導→罠」という一連の流れです。

ところが、この手順を知っているプレイヤーを良...</description>
<dc:creator>wakilv</dc:creator>
<dc:date>2026-09-26T12:01:18+09:00</dc:date>
<dc:subject>モンハン総合</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<!-- wp:html --><br>
<p>『モンスターハンターワイルズ』の高難易度コンテンツ、歴戦王アルシュベルド。</p><br>
<br>
<p>野良マルチでの狩猟を巡って、ある立ち回りが5ちゃんねるで話題になっています。</p><br>
<br>
<p>それが、<strong>「肥やし撃墜→誘導→罠」</strong>という一連の流れです。</p><br>
<br>
<p>ところが、この手順を知っているプレイヤーを良かれと思って手伝った結果、逆に邪魔になってしまうケースもある模様。</p><br>
<br>
<p>「横から誘導を投げないでほしい」「手伝うなら罠を置いてほしい」といった声も出ています。</p><br>
<br>
<p>なぜわざわざ誘導してから罠にかけるのか。そして野良マルチではどこまで連携を求めるべきなのでしょうか。</p><br>
<br>
<h2>王ベド野良で「横から誘導投げるのやめて！」</h2><br>
<br>
<p>話題のきっかけとなったのは、歴戦王アルシュベルドを野良マルチで狩猟しているプレイヤーからのこんな意見でした。</p><br>
<br>
<blockquote><p>王ベドで肥やし撃墜した後に横から誘導投げるのやめて欲しい。本人はヘルプかサポートのつもりなのかもだけど野良に連携なんて求めてないから基本一人で肥やし撃墜→誘導→罠設置までやるつもりの人がほとんどなんよ。ヘルプに入ってくれるなら誘導開始の威嚇時に発動するように罠を置いて欲しい。これはめっちゃ助かるし喜ばれるはず</p></blockquote><br>
<br>
<p>本人としては一連の手順を自分一人で行うつもりなのに、別のプレイヤーが途中から誘導を行うことで想定していた動きが崩れてしまう、というわけです。</p><br>
<br>
<p>もちろん横から誘導する側にも悪意があるわけではなく、むしろ「手伝おう」と考えているケースもあるでしょう。</p><br>
<br>
<p>野良マルチならではの、知識や意図のすれ違いと言えそうです。</p><br>
<br>
<h2>そもそも、なぜ肥やし撃墜後に罠を置く？</h2><br>
<br>
<p>この立ち回りを知らないプレイヤーからは、そもそもなぜ肥やし弾を使った後に誘導し、さらに罠まで設置する必要があるのかという疑問も出ています。</p><br>
<br>
<blockquote><p>てか王ベドに大肥やし撃った後に罠にはめる理由ってなに？</p></blockquote><br>
<br>
<p>これに対し、5ちゃんねるでは次のように説明されています。</p><br>
<br>
<blockquote><p>誘導弾で肥やしの逃亡リセットしつつ罠で誘導もリセット　この手順踏むと隣のマップに行くフラグもリセットされる</p></blockquote><br>
<br>
<p>つまり、このプレイヤーによれば、肥やしによる移動を誘導弾で止め、さらに罠を使うことで誘導状態もリセット。結果として別エリアへの移動を抑えることが狙いということになります。</p><br>
<br>
<p>ただし、この「移動フラグがリセットされる」という内部的な仕組みについては、今回確認できた範囲ではカプコン公式による仕様説明は見つかっていません。</p><br>
<br>
<p>そのため、ここでは5ちゃんねる上で共有されているプレイヤー側の攻略・検証情報として扱います。</p><br>
<br>
<h2>太刀・ランス・大剣なら誘導された方がいい？</h2><br>
<br>
<p>一方、誘導されてモンスターから狙われること自体がメリットになる武器もあります。</p><br>
<br>
<p>そこで、こんな疑問も出ました。</p><br>
<br>
<blockquote><p>つまり誘導リセットする必要がなく旨味になる太刀とかランスとか大剣は罠置く必要ないってことで合ってる？</p></blockquote><br>
<br>
<p>カウンターやガードなどを活用する武器であれば、狙われることで攻撃チャンスを作りやすいという考え方です。</p><br>
<br>
<p>しかし別のプレイヤーからは、本人だけでなくパーティ全体を考えると罠で止めた方が安定するという意見が出ています。</p><br>
<br>
<blockquote><p>王ベドは誘導相手にタックル連打してくるようになるんだけど、王ベドのタックルって移動距離長いので太刀とかランスとか大剣も含めて誘導者本人は問題なくともみんなでシャトルランするはめになるから罠で足止めした方が安定するよ</p></blockquote><br>
<br>
<blockquote><p>なるほど、罠安定なのね</p></blockquote><br>
<br>
<p>誘導されている本人だけなら対応できても、アルシュベルドが大きく移動すれば、ほかの3人も追いかけることになります。</p><br>
<br>
<p>そこで罠によって足止めし、パーティ全体が攻撃できる時間を作ろうという考え方です。</p><br>
<br>
<h2>問題は攻略法より「野良でどこまで連携を求めるか」</h2><br>
<br>
<p>今回の話題で興味深いのは、「肥やし→誘導→罠」という攻略法そのものだけではありません。</p><br>
<br>
<p>野良マルチでは、その攻略法を知っている人と知らない人が同じパーティになる可能性があります。</p><br>
<br>
<p>誘導している側は「この後、自分で罠まで設置する」と考えている。</p><br>
<br>
<p>一方、別のプレイヤーは「誘導を手伝った方がいい」と考える。</p><br>
<br>
<p>どちらも狩猟を成功させるために動いているのに、お互いの意図を知らないことで結果的に噛み合わなくなるわけです。</p><br>
<br>
<p>固定メンバーなら事前に手順を共有できますが、救難信号などで集まった野良パーティに同じレベルの連携を求めるのは難しいところでしょう。</p><br>
<br>
<h2>GAME速AI分析：便利な戦法と「野良の暗黙ルール」は分けて考えたい</h2><br>
<br>
<p>今回の「肥やし撃墜→誘導→罠」は、少なくとも5ちゃんねる上では歴戦王アルシュベルドを安定させるための攻略法として共有されています。</p><br>
<br>
<p>高難易度クエストでは、モンスターを長時間自由に動かすより、拘束できるタイミングを活用してパーティ全員で攻撃できる時間を作ることにメリットがあります。</p><br>
<br>
<p>また、狩猟時間が短くなれば、それだけ危険な攻撃にさらされる回数を減らせる可能性もあります。</p><br>
<br>
<p>一方で、こうした攻略法が広まるほど「知っていて当然」という空気が生まれやすくなる点には注意が必要です。</p><br>
<br>
<p>野良マルチには初挑戦のプレイヤーもいれば、別の攻略法で遊んでいるプレイヤーもいます。</p><br>
<br>
<p>便利な攻略知識として共有することと、それを知らないプレイヤーを責めることは別問題でしょう。</p><br>
<br>
<p>「知っていれば楽になる。でも知らない人が野良に来てもおかしくない」。このくらいの距離感が、救難を利用するうえではちょうどいいのかもしれません。</p><br>
<br>
<h2>まとめ</h2><br>
<br>
<p>歴戦王アルシュベルド戦を巡って、5ちゃんねるでは「肥やし撃墜→誘導→罠」という立ち回りが話題になっています。</p><br>
<br>
<p>この戦法を使うプレイヤーからは、途中で別のプレイヤーが誘導するより、罠設置を手伝ってもらえる方がありがたいという声も出ています。</p><br>
<br>
<p>ただし、野良マルチでは全員が同じ攻略法を知っているとは限りません。</p><br>
<br>
<p>知らない人に完璧な連携を要求するのではなく、便利な攻略法として知識が共有され、それによって狩猟が少しずつ楽になっていくのが理想的なのかもしれません。</p><br>
<br>
<h2>管理人コメント</h2><br>
<br>
<p>モンハンの救難は、超優秀なNPCが来るか、ポンコツNPCが来るかくらいに思っておくのが一番だと思っています（笑）。</p><br>
<br>
<p>動きを分かっている人が来てくれたらラッキー。でも、分かっていない人が来たからといって文句を言うのは違うかなと。そもそも野良なんだから、毎回完璧な連携が取れることを期待する方が無理があります。</p><br>
<br>
<p>ただ、今回みたいな戦法自体はどんどん広まってほしいですね。</p><br>
<br>
<p>知らなかった人も「肥やし撃墜のあとにこう動けばいいのか」と覚えれば、次からは自分自身が楽になりますし、結果的に野良全体も安定していくと思います。</p><br>
<br>
<p>特に今の高難易度コンテンツって、戦闘時間が長くなるほど事故る可能性も増えるんですよね。上手く戦えていても、一回のミスから崩れることもあります。</p><br>
<br>
<p>だからクリア時間を短縮できる戦法があるなら、使えるものは使った方がいいと思います。効率だけを追い求めて他人に押し付けるのは違いますが、知識として共有されて、それによってクリア率が上がるなら大歓迎です。</p><br>
<br>
<p>ということで、この戦法はもっと流行れ！（笑）</p><br>
<br>
<h2>情報元</h2><br>
<br>
<p>引用元：5ちゃんねる<br><br>
https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1790225801/l50</p><br>
<!-- /wp:html -->]]>
</content:encoded>
</item>
<item rdf:about="https://gameso.myadventvega.co.uk/2026/09/21/gamesoku-url-tas3gc/">
<title>『モンハンワイルズ』アルマの名前に隠された意味？「魂」「核心」説が話題に</title>
https://gameso.myadventvega.co.uk/2026/09/21/gamesoku-url-tas3gc/</link>
<description>新作『モンスターハンターワイルズ』に登場する編纂者「アルマ」。物語を支える重要なキャラクターですが、ネット上では彼女の名前の由来や意味について、AI翻訳や辞書を用いた興味深い考察が行われています。今回は、アルマという名前に込められた意味と、それに対するユー...</description>
<dc:creator>wakilv</dc:creator>
<dc:date>2026-09-21T07:00:00+09:00</dc:date>
<dc:subject>モンハン総合</dc:subject>
<content:encoded><![CDATA[<p>新作『モンスターハンターワイルズ』に登場する編纂者「アルマ」。物語を支える重要なキャラクターですが、ネット上では彼女の名前の由来や意味について、AI翻訳や辞書を用いた興味深い考察が行われています。今回は、アルマという名前に込められた意味と、それに対するユーザーの反応をまとめました。</p><br>
<br>
<h2>話題のポイント</h2><br>
<ul><br>
<li><strong>AI翻訳による考察：</strong>AIで「アルマ」を翻訳・分析すると「要（かなめ）」や「核心」といった意味が導き出されるという説。</li><br>
<li><strong>スペイン語等の語源：</strong>スペイン語の「alma」には「魂」のほかに「核心」「真髄」といった意味がある。</li><br>
<li><strong>ストーリーへの関連性：</strong>名前の意味が、彼女が物語の鍵を握る重要人物であることを示唆しているのではないかという推測。</li><br>
</ul><br>
<br>
<h2>ネット上の反応</h2><br>
<p>まずは、アルマの名前が持つ意味について、辞書的な定義や解釈を提示する意見です。彼女が物語の中心になるのではないかという期待感が伺えます。</p><br>
<blockquote><p>「アルマとはカナメ（核心となる人物）ですよ」</p></blockquote><br>
<blockquote><p>「2 核心，真髄；推進力（となる人）．Son el alma del proyecto.｜彼らは計画の中心人物だ．」</p></blockquote><br>
<br>
<p>このような考察に対して、非常に興味深い論題であると肯定的に捉えるユーザーも多く見られました。</p><br>
<blockquote><p>「要アルマ論は有意義な論議だ　推奨される」</p></blockquote><br>
<blockquote><p>「これは価値のある論題だ」</p></blockquote><br>
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<p>一方で、AIの回答を根拠にすることへの懸念や、単なる「こじつけ」ではないかという冷静な指摘も出ています。</p><br>
<blockquote><p>「まず前提としてチャット AI は平気で嘘を付きます」</p></blockquote><br>
<blockquote><p>「ただのこじつけじゃないのか」</p></blockquote><br>
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<p>また、似た響きの言葉との混同を指摘する声や、語源そのものを整理しようとする中立的な意見も見受けられました。</p><br>
<blockquote><p>「これアニマじゃね？」</p></blockquote><br>
<blockquote><p>「アニマはラテン語だったわ、すまーんこ✩🤗」</p></blockquote><br>
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<h2>GAME速AI分析</h2><br>
<p>今回の掲示板での反応を分析すると、以下の特徴が見えてきました。</p><br>
<ul><br>
<li><strong>考察への熱量：</strong>発売前からキャラクターの名前一つでここまで議論が広がるのは、作品への期待値の高さの表れと言えます。</li><br>
<li><strong>情報の信憑性への警戒：</strong>AIの普及により、AIが生成した回答をそのまま鵜呑みにせず、一度冷静に批判的な視点を持つユーザーが一定数存在することが分かります。</li><br>
<li><strong>言語的な関心：</strong>スペイン語やラテン語といった語源にまで踏み込んだ議論が行われており、単なるゲームプレイ以上の楽しみ方をしている層が厚いようです。</li><br>
</ul><br>
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<h2>まとめ</h2><br>
<p>編纂者アルマの名前が「核心」や「要」を意味するという説は、現時点ではあくまでユーザーによる考察の域を出ませんが、もし意図的な命名であれば、彼女が物語で果たす役割は非常に大きなものになるかもしれません。彼女のビジュアルだけでなく、その背景設定や名前に隠された意図を読み解こうとする動きは、今後も盛り上がりを見せそうです。</p><br>
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<h2>管理人コメント</h2><br>
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<p>ここに管理人コメントを記入してください。</p><br>
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<h2>情報元</h2><br>
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<p>5ちゃんねる<br><br>
元スレッド：<a href="https://fate.5ch.io/test/read.cgi/hunter/1789874860/l50" target="_blank" rel="noopener noreferrer">元スレッドを確認する</a></p>]]>
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